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Werwölfe (spielbar) - Druckversion

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Werwölfe (spielbar) - Daily Prophet - 05.09.2022

Werwölfe allgemein

Werwölfe verwandeln sich einmal im Monat - zu Vollmond - in furchterregende Wölfe, die sich auf die Jagd nach allem Lebenden begeben. Die Wandlung ist dabei von starken Schmerzen begleitet, wobei es angeblich nicht so sehr weh tut, wenn man den Wolf in sich umarmt und ihn als Teil seines Wesens annimmt. Werwölfe sind Wölfe, die allerdings etwas größer und kräftiger ausfallen. Bei genauerer Betrachung ist die Schnauze etwas kürzer als bei einem gewöhnlichen Wolf, die Augen haben kleinere Pupillen und die Iris behält die Farbe des menschlichen Ichs. Zudem fällt die Rute etwas buschiger aus. Unumstritten ist jedenfalls, dass ihr Verhalten weitaus aggressiver ist und sie Menschen als ihre bevorzugte Beute betrachten. Genauer gesagt schmecken Muggel sogar am Besten, überleben nichtmagische Menschen Angriffe meistens auch aus diesem Grund nicht. Zauberer und Hexen wiederum sind zwar ebenfalls Beute, wirken aber häufig sogar unbewusst eine magische Abwehr, sodass der Werwolf ablässt und sie - nun ebenfalls infiziert - zurücklässt.
Werwölfe jagen mitunter auch durchaus im Rudel. Treffen sie allerdings auf Werwölfe, die nicht zum eigenen Rudel gehören, richtet sich die Aggression auch durchaus gegeneinander und kann in blutigen und mitunter tödlichen Kämpfen enden. Vom 17. bis zum 19. Jahrhundert gab es aus diesem Grund gar einen Verein, der Käfigkämpfe von gefangen gehaltenen Wölfen organisierte - ganz zur Unterhaltung der magischen Gesellschaft.
Bis heute besteht zu diesem Zweck eine Arena für Werwolf-Kämpfe, die im Besitz der Familie Rowle ist und sich in Corris (Wales) befindet. Sie wird vom Ministerium nicht nur offiziell geduldet, sondern auch genutzt, denn die unterirdischen Zellen bieten eine Möglichkeit zur dauerhaften Verwahrung auffällig gewordener Werwölfe.

Werwolf zu sein, bedeutet in der magischen Gesellschaft zu den absoluten Außenseitern ohne großartige Jobchancen zu gehören, misstrauisch beäugt zu werden und als Sündenbock herhalten zu müssen, wenn irgendwo etwas schief läuft. Neben einem Büro zur Unterstützung von Werwölfen gibt es im Ministerium gleich mehrere Abteilungen, die sich mit der Registrierung, Kontrolle und dem Einfangen der Kreaturen beschäftigen.

Schon immer hatten es Werwölfe nicht leicht. Seit sich Fenrir Greyback mit seinem Rudel ganz offiziell dem dunklen Lord angeschlossen hat, wird man besser nicht als Werwolf erkannt. Kann gut sein, dass man dann auf mysteriöse Art auf Nimmerwiedersehen verschwindet. Die Ausgrenzung und systematische Benachteiligung von Werwölfen drängt viele Betroffene allerdings in die ihnen nachgesagte Kriminalität - was bleibt ihnen auch anderes übrig?

Damocles Belby forscht an einem Werheiltrank, der angeblich ordentliche Fortschritte macht. Über die Situation in seinen Laboratorien ist nicht viel bekannt. Viele eigentlich friedliche Werwölfe hoffen darauf, dass in den nächsten Jahren ein Heilmittel entwickelt sein wird.

Wird ein Mitglied einer reinblütigen Familie gebissen, wird das entweder vertuscht (in der Hoffnung auf baldige Heilung) oder derjenige aus dem Familienstammbaum entfernt und verbannt.
Die Wunden eines Werwolfs sind verflucht und werden niemals gänzlich verheilen. Spätestens an der Bisswunde sind Werwölfe also recht einfach zu erkennen.

Beißt oder kratzt ein Werwolf außerhalb des Vollmonds, wird das Opfer nicht infiziert. Dennoch handelt es sich um eine verfluchte Wunde, die trotz magischer Behandlung niemals vollständig verheilen wird. Zur Heilung verwendet man eine Diptam-Mischung mit pulverisiertem Silber - dieses hat auf Werwölfe keine Schadenswirkung.
Wie stark sichtbar die Wunde bleibt und ob das Opfer danach teils wölfische Avancen entwickelt, wie der Genuss von möglichst rohem Fleisch, oder Aggressivität rund um den Vollmond, hängt vom verantwortlichen Werwolf ab. Je mehr ein Werwolf sich als solcher identifiziert, umso stärker sind auch diese übertragenen Nebenwirkungen. Verantwortliche Werwölfe, die ihre wölfische Seite eher ablehnen, übertragen entsprechend wenig dieser Nebenwirkungen abseits des Vollmondes.

Die Verwandlung in einen Werwolf führt bei Schwangeren immer zu einer Fehlgeburt - das Wissen darüber ist aber nicht sonderlich verbreitet und schon gar nicht klar erforscht. Meist werden Schwangerschaften kaum bemerkt, da der Zeitraum zwischen den Verwandlungen zu kurz ist.

Werwölfe genießen gegenüber ihren Mitmenschen aber auch ein paar Vorteile. Sie haben geschärfte Sinne, nehmen Mimik, Gestik und Gerüche viel intensiver wahr, besonders dann, wenn es auf Vollmond zugeht. Rund um den Vollmond erkennen sie einander gegenseitig daher selbst in menschlicher Gestalt Sie sind zäh - heilen schneller als normale Menschen, spüren die Kälte nicht so sehr und sind quasi unmöglich betrunken zu bekommen. Dafür strengt sie die Verwandlung in einen Wolf so sehr an, dass sie auch zwei bis drei Tage nach dem vollen Mond grippeähnliche Symptome aufweisen. Wie stark sie davon beeinträchtigt werden, ist sehr individuell.

Möchtest du einen Werwolf spielen, sei dir bewusst, dass du im Ingame extrem diskriminiert werden wirst. Werwölfe haben sich momentan einmal im Monat im Ministerium zu melden. Jeder der fern bleibt, landet auf der Fahndungsliste und wird automatisch zu Voldemorts Schergen gezählt. Dass das Büro nur am Vormittag wochentags offen hat und damit die Ausübung eines Berufs noch komplizierter macht, ist der Bürokratiemaschine des Ministeriums egal. Es geht schließlich darum, für die Sicherheit der breiten Bevölkerung zu garantieren.
Bitte erzähle uns unter ‘Besonderheiten’, wie dein Charakter die Ausgrenzung erlebt, wie er mit seinem inneren Wolf klar kommt und wann und unter welchen Umständen er gebissen wurde - was das mit seiner Familie gemacht hat.





RE: Werwölfe - Daily Prophet - 05.09.2022

Wolfsarten

Zuallererst: nein, wir nehmen keine alternativen Wolfskonzepte zu den festgelegten Besonderheiten an. Darüber hinaus gibt es aber unterschiedliche Möglichkeiten zum Ausspielen von Werwölfen:

  • unregistrierter Einzelgänger
    Der einzelne Wolf, sofern unregistriert, tut gut daran seine 'Mondliebe' zu verheimlichen. Unter diesem Umstand kann der Charakter vielleicht sogar ein normales Leben führen (wenn er denn seine Stimmungsschwankungen und den Arbeitsausfall zu Vollmond vertuschen kann). Besonders rund um Vollmond könnte es aber leicht passieren, dass zumindest andere Werwölfe das Wolf-Sein schlichtweg erschnuppern.
    Reinblütiger und andere hoch angesehene/ reiche Mitglieder der Gesellschaft mit genug Geld im Hintergrund haben wohl die besten Karten diesen Zustand lang aufrecht erhalten zu können.
  • registrierter Einzelgänger
    Als Einzelkämpfer braucht man schon gute Freunde, die trotz des felligen Problems zu einem halten, um ein halbwegs erfülltes Leben führen zu können. Jedenfalls hagelt es Benachteiligungen von allen Richtungen und wenn man Freude daran findet einen Charakter wirklich leiden zu lassen - dann hat das Charakterkonzept wirklich seinen Reiz.
  • Fenrirs Rudel
    Fenrir Greyback hat sich mit Voldemort verbündet, sein Rudel folgt damit den Anweisungen des Schwarzmagiers, ist aber nicht mit den Todessern gleichgestellt. Innerhalb des Rudels ist man sich durchaus darüber bewusst, dass Reinblüter nicht wirklich auf eine Gleichberechtigung erpicht sind, aber wenn es nach einem Krieg weniger Zauberer gäbe, gäbe es nunmal auch weniger Zauberer, die Jagd auf Werwölfe machen können. Ganz davon abgesehen, dass die meisten reinblütigen Magier keine Ahnung von Werwolfjagd haben und sich viele von ihnen gnadenlos überschätzen.
    Charaktere des Rudels sind auf jeden Fall nicht einsam und haben Unterstützung im Rücken, gleichzeitig aber auch das Ministerium zum Feind. Die Bereitschaft zu Szenen mit Gewalt sollte bei diesem Spielkonzept auf jeden Fall vorhanden sein.

    Kinder, Erwachsene, Greise. Das Rudel könnte nicht bunter gemischt sein und ebenso sind es die Charaktere darin. Das Zentrum des Rudels bildet natürlich Fenrir Greyback, der sich von ein paar wenigen Wölfen durchaus auch beraten lässt - das Sagen hat aber auf jeden Fall er und aktuell sieht er die Wölfe als mit Voldemort verbündet an.
    Ganz egal also ob ein Wolf ursprünglich ein Muggel, Squib, Muggelstämmig, oder gar von reinstem Geblüt war - Rudelmitglieder haben derzeit Hand in Hand mit den Todessern zu arbeiten. Zumindest so lange, bis Greyback es sich vielleicht anders überlegt. Es darf versucht werden Einfluss auf den Rudelführer zu nehmen, Meuterei wird aber hart abgestraft und jeder Wolf überlegt sich wohl dreimal, ob er so etwas auch nur in Erwägung zieht.
    Das Rudel wohnt mitten in London, wenn es auch keinen festen Wohnort hat. Es stehen doch ohnehin so viele Häuser leer, die man sich nehmen kann! Und man muss dem Werfangkommando die Arbeit auch nicht allzu leicht machen. Rund um Vollmond setzt regelmäßig eine Pilgerwanderung in ländliche Gebiete ein, um das Wolf sein dort ausleben zu können, wo man als solcher nicht gleich vom nächsten Taxi überfahren wird. Campen gehen heißt das dann, auch wenn die Zelte für die meisten gerade im Sommer eher aus einem freien Blick gen Sternenhimmel und einem weichen Laubbett bestehen.
    Das Leben als Wolf mag unbequem sein, aber dafür ist man frei!
  • Belbys Laboratorien
    Spielbar sind in den Laboratorien nicht alle Laborratten, vom Laborleiter schlichtweg Subjekte genannt. Die Wölfe nämlich, an denen die Versuche eines Werbanntranks aktiv ausgetestet werden und solche, die hier tatsächlich gefangen sind und nicht mehr heraus kommen werden, die sollte man keinem Spieler zumuten. Daneben gibt es aber folgende Möglichkeiten der Einbindung:
    • VIP Wölfe
      Dein Charakter war vor dem Biss vielleicht ein Quidditchstar, oder entstammt einer mächtigen Familie. Aktuell ist man also von ganz oben ganz tief gefallen, aber die Hoffnung auf eine Heilung ist noch immer da und während man die Laboratorien vielleicht sogar persönlich finanziell unterstützt, verbringt man die Tage rund um Vollmond hier, um keine Gefahr für sich und andere darzustellen. Als Trankmeister stehen Belby mehr Möglichkeiten zur Verfügung als einem 0815 Apotheker und man setzt wohl alles daran, um das Leiden möglichst gering zu halten. Die Assoziation dieser Wölfe mit dem Labor sind wohl vor allem positiver Natur.
    • Freiwillige Versuchskaninchen
      Vermutlich hat dein Charakter einen der Flyer des Trankmeisters gesehen und sich anschließend beim Labor gemeldet. Als Gegenleistung dafür, als lebendiges Versuchskaninchen herzuhalten, wird Kost und Logis angeboten. Wölfe, die für die Erprobung des Werbanntranks auserwählt werden dürfen das Labor und damit ihre Zelle einen Monat lang nicht verlassen, für alle anderen gilt, dass man zu den Besuchszeiten kommen oder gehen darf. Nicht wenige bleiben nahezu dauerhaft hier, wenn die "Wohnsituation" da draußen doch vielleicht die nächste Brücke darstellen würde. Die Zellen sind zwar richtige Zellen, aus denen es eben auch für einen verwandelten Werwolf kein Entkommen gibt, aber es gibt warmes Essen, Kleidung und eine halbwegs bequeme Pritsche, die zu Vollmond hochgeklappt wird.
      Für Nebenwirkungen wird keine Haftung übernommen!
  • Askaban
    Das Zauberergefängnis ist tatsächlich ein zeitweiliger Spielort für jene armen Gestalten, die sich zu sehr mit dem Werfangkommando angelegt haben. Sichere Verwahrung zu Vollmond - und die stille Hoffnung die Wölfe mögen sich doch vielleicht ertränken, wenn sie aus den schlecht gesicherten Zellen fliehen und sich in die tosenden Fluten rund um die Insel stürzen. Askaban betrifft also alle Wolfsarten.




  • RE: Werwölfe (spielbar) - Daily Prophet - 31.07.2023

    Von den Werwolf-Rechten


    Werwolf-Rechte

    §1. Die Werwolf-Rechte beziehen sich teils auf persönliche Eigenschaften und Verhältnisse; teils gründen sie sich in den gesetzlichen Bestimmungen zum Seuchenschutz.

    I. Aus dem Charakter der Persönlichkeit

    Persönlichkeitsrechte
    §2. Jeder Werwolf hat durch die Vernunft einleuchtende Rechte und ist daher durch seine animalische Beschaffenheit und Instinkte als hoch intelligentes Tierwesen zu betrachten.

    §2a.
    (1) Die Jagd auf Werwölfe ist nicht gestattet.
    (2) Sie gehören der ZM-Klassifizierung XXXXX an.

    Rechtliche Vermutung derselben.

    §3. Was den persönlichen Rechten nach §2 angemessen ist, werden diese so lange als bestehend angenommen, als die gesetzmäßige Beschränkung dieser Rechte nicht bewiesen wird.

    Wahrnehmung der Persönlichkeitsrechte

    §3a.
    (1) Wird ein Werwolf auffällig, indem er die persönlichen Rechte der Unversehrtheit von Zauberern bricht, ist das Werfangkommando der Tierwesenabteilung nach den gesetzlichen Rahmenbedingungen derselben dazu berechtigt, den Werwolf zu fangen und dauerhaft zu verwahren.
    (2) Gebärdet sich der Werwolf während des Zugriffs aggressiv, wird auch das Ableben desselben, zum Schutz der Persönlichkeitsrechte des Fängers, toleriert.
    (3) Die Einschätzung des Levels an Aggression obliegt dem den Einsatz leitenden Werfänger.
    (4) Für etwaige aufkommende Schäden während des Zugriffs auf den Werwolf, hat dieser Schadenersatz zu leisten.

    II. Gesetzliche Bestimmungen zum Seuchenschutz


    Über den Schutz der Gesellschaft

    §4. Werwölfe haben selbstständig dafür zu sorgen, dass sie keine Gefahr für die Zauberergesellschaft darstellen.

    §5. Werwölfe haben sich selbstständig und unverzüglich nach Infizierung in der Registrierungsstelle für Werwesen zu registrieren. Die Registrierung erfolgt unter Angabe von Name, Geburtsdatum, Adresse und Beruf sowie Datum und Ortsangabe der Infizierung.

    §5a.
    (1) Heiler sind von ihrer Schweigepflicht entbunden, wenn sie einen Werwolf behandeln und dazu verpflichtet, diesen an seiner statt zu registrieren.
    (2) Hierzu muss das Formular W1 ausgefüllt und per Eule eingesendet werden, in welchem Name, Geburtsdatum, Adresse und Beruf, Datum und Ortsangabe der Infizierung (wenn möglich) abgefragt werden.
    (3) Der Werwolf muss sich nach seiner medizinischen Entlassung persönlich in der Werwolf-Registrierungsstelle des Ministeriums vorstellen.
    (4) Erlaubt der Gesundheitszustand es dem Werwolf nicht, das Ministerium unverzüglich nach der Infektion aufzusuchen, so wird ihm eine Frist von drei Tagen gewährt, um dies nachzuholen.
    (5) Wurde die Registrierungspflicht verpasst, ist es dem Werfangkommando möglich, eine nachträgliche Registrierung, ohne Konsequenzen für den Werwolf, vorzunehmen. Der Werwolf muss das Fangkommando selbstständig darüber informiert haben.
    (6) Werwölfe, die vor dem 01.08.1978 infiziert wurden fallen ab dem 01.09.1978 unter die oben aufgeführten Regelungen.
    (7) Die Registrierung muss zu im Tagespropheten verlautbarten Terminen, einmal im Monat, wiederholt werden, um Veränderungen des Wohnorts, Berufs, oder anderen Registrierungsdaten zu erfassen.
    (8) Der Werwolf hat seinen Registrierungsausweis zu jeder Zeit bei sich zu führen, um sich dem Fangkommando ausweisen zu können.

    §5b. Das Ministerium erhält das Recht, Kontaktpersonen des Werwolfs über die Registrierung in Kenntnis zu setzen. Darunter fallen Familienangehörige, Partner, Arbeitgeber, Vermieter, Nachbarn, sowie alle weiteren Personen, die durch den Werwolf geschädigt werden könnten.

    §5c.
    (1) Eine Markierung des Werwolfs erfolgt unmittelbar nach der Registrierung durch eine vom Werfangkommando angebrachte Marke am linken Ohr. Diese gibt dem Werfangkommando Auskunft über Standort und Herzfrequenz des Werwolfs und enthält eine Funktion zur sofortigen Liquidierung des Werwolfes im Falle des Auftretens einer Auffälligkeit nach §3 und §8.
    (2) Die Markierung ist jederzeit sichtbar zu tragen und darf in keinem Fall von Frisur, Kleidung oder ähnlichem verdeckt werden. Eine Zuwiderhandlung kennzeichnet den Werwolf als nach §8 auffällig.
    (3) Das Entfernen der Markierung zieht eine magisch sichergestellte, sofortige Liquidierung nach sich.
    (4) Fehlfunktionen der Markierung können dem Werfangkommando nicht angelastet werden.

    Über den Ablauf der Werwolf-Registrierung


    Über den Registrierungs-Ablauf
    §6. Die Registrierung ist von einem autorisierten Mitarbeiter des Werwolfregisters vorzunehmen. Sie erfolgt nach folgendem Schema:
    (1) Aufnahme der Kontaktdaten nach §5
    (2) Markierung des Werwolfs mit einer Identifikationsmarke am Ohr, welche zum Aufspüren, bzw. zur Liquidierung eines auffällig gewordenen Werwolfs genutzt werden kann.
    (3) Information von Kontaktpersonen über die Registrierung des Werwolfs

    Zuwiderhandlung der Registrierung
    §7. Sollte §5 nicht Folge geleistet werden, so behält sich das Ministerium eine sofortige Liquidierung des Werwolfes vor.

    §7a.
    (1) Diese Maßnahme ist während der Registration im Falle von Auffälligkeiten nach §8 ebenfalls zulässig.
    (2) Bei einer eingehenden Meldung des Werwolfs durch ein Mitglied der magischen Gesellschaft, ist die Beurteilung des Falls und die zu setzenden Konsequenzen, dem leitenden Organ des Werfangkommandos vorbehalten.

    Über Auffälligkeiten bei Werwölfen

    §8. Als auffällig und damit ein erhöhtes Risiko darstellend gelten Werwölfe, die einem oder mehreren der folgenden Punkte entsprechen
    (1) Nicht nach §5 registriert und markiert ist
    (2) Obdachlosigkeit
    (3) Zeigen von aggressivem Verhalten
    (4) Im Konflikt mit dem geltenden Zaubereigesetzen steht
    (5) die Markierung nach §5c verdeckt oder entfernt

    Über die Sicherstellung des Schutzes der Gesellschaft

    §9. Alle nach §8 auffälligen Werwölfe werden mit sofortiger Wirkung eliminiert. Eine Prüfung der Registrierung oder Markierung ist nicht erforderlich.

    Pflichten des Zaubereiministeriums

    §10. Das Zaubereiministerium verpflichtet sich, seine Forschungsgelder zum Teil in die Forschung von Heiltränken gegen Lykantrophie zu investieren, sofern entsprechende Forschung stattfindet.