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Fähigkeiten & Charakterpunkte - Daily Prophet - 12.09.2020

Charakterpunkte
Im Profil findest du sechs Möglichkeiten zur Punktevergabe, die dir hier erklärt werden sollen. Es gibt zwar grundsätzlich keine Punktelimit, das erreicht werden darf (oder eine Mindestanzahl an zu vergebenen Punkten), aber wir wollen natürlich dennoch darauf achten, dass jeder seine Stärken und Schwächen hat.
Die Punkte sind vor allem für die Plotplanung im Make Me Run relevant. Was das zu bedeuten hat kannst du den einzelnen Unterpunkten entnehmen. Grundsätzlich bedeutet eine 0 kein Wissen / Können, während eine 10 die Perfektion an sich ist (also wohl kaum Charaktere erreichen).

Wenn du Fragen hast, dann scheu dich nicht sie zu stellen! Ganz egal ob im Support oder Discord, diese Liste hier ist definitiv um weitere Erklärungen erweiterbar und wir helfen dir auch gern dabei deinen Charakter einzuschätzen.

Einfluss
Uns interessiert wirklich sehr wie sehr dein Charakter mit den Strippen der Macht spielen kann, wenn er es darauf anlegt. Der Einfluss zeigt also nicht unbedingt das an was dein Charakter ausnützt, sondern wie hoch er (oder seine Familie) in der magischen Hackordnung steht. Natürlich spielen dabei nicht nur Beziehungen an sich eine Rolle, auch sein Geschick und Vermögen Leute zu kaufen, oder schlichtweg zu erpressen zählen als eine Form des Einflusses.

0 gibst du einem muggelgeborenen Schülerchen ohne nennenswerte Verbindungen, einen Wert von 1 hat erwachsene Charakter mit Freundschaften (egal in welcher Position die sich nun befinden). Je nachdem wie stark die Familie des Charakters in einer Fraktion vernetzt ist und welche anderen einflussbringenden Eigenschaften dein Charakter sein eigen nennt kannst du dann ganz deinem Gefühl vertrauen, was höhere Punktzahlen angeht. Einen Wert von 9 haben Abteilungsleiter des Ministeriums und Mitglieder des inneren Kreises Voldemorts, 10 ist Anführern vorbehalten, liegt also wohl erstmal eher bei den NPCS.

Kampfkunst
Natürlich spielen auch allerlei andere Zauber und Fähigkeiten eine Rolle bei uns, wir möchten aber, dass du dir insbesondere um die Kampffertigkeiten deines Charakters Gedanken machst. Und wir freuen uns auch über jeden Charakter, der hier wirklich schwach abschneidet! Der Grund für die extra Abfrage dieses Punktes ist ganz klar: das Make Me Run beschäftigt sich mit dem ersten Dunklen Krieg und früher oder später wird jeder mal in die Verlegenheit kommen einer brenzligen Situation ausgesetzt zu sein. Wir finden es gut, wenn man auf den ersten Blick sieht, wie gefährlich andere Charaktere einzuschätzen sind. Wer einen Kampf gewinnt hängt natürlich auch von vielen anderen Dingen ab, aber gerade wenn es um Trainingssituationen, Mentorenschaft und das Einschätzen durch Beobachten geht liefert dieser Wert doch einen wertvollen Hinweis. Die Beschreibungen unterhalb geben nur grobe Anhaltspunkte - natürlich unterscheiden sich Kampfskills von Mensch zu Mensch! Es gibt dafür ohnehin einen Punkt im Steckbrief.

  • 0 - Du beherrschst weder Defensiv- noch Offensivzauber und körperlich... sieht es nicht besser aus.
  • 1 - Keine magische Kampfkunst - aber wenn dein Gegner es nicht erwartet, kannst du ihm schon einen ordentlichen Kinnhaken verpassen.
  • 2 - Der Standardwert für Schüler bis zur fünften Schulstufe! Du beherrschst zwar ein paar Zauber für Duellsituationen, aber du bist wirklich keine Gefahr für andere (außer vielleicht deine Mitschüler).
  • 3 - Der Standardwert für Sportler (Hallo Ausdauer und Körperkraft!) und Mindestwert für Werwölfe.
  • 4 - Mit den erfolgreich abgelegten UTZ in Verteidigung gegen die Dunklen Künste könntest du ungefähr hier stehen. Du hast Skills in Verteidigung und Angriff,
  • 5 - Diesen Wert gibst du deinem Charakter, wenn er "regelmäßig" in Kampfsituationen gerät und dort (halbwegs) unversehrt raus kommt. Da ist es egal welche UTZ er abgelegt hat (oder überhaupt), du bist ein Veteran im Kampf und das zählt viel.
  • 6 - Auroren im Training (ergo frühestens ab 17 Jahren bei exzellenter Ausbildung!) sind auch schon nicht ohne, aber gegen schlachterprobte Kämpfer ziehst du noch den kürzeren, da es dir vielleicht noch an Erfahrung und taktischem Geschick mangelt.
  • 7 - Mindestwert für ausgebildete Auroren. Du bist wirklich ein gefährlicher Gegner und es gibt nicht allzu viele, die sich mit dir anlegen.
  • 8 - Du zählst zur Elite, befindest du dich im Kampf ist es sehr schwierig dich in einer 1:1 Situation zu bezwingen.
  • 9 - Hier stehen HIT-Wizards und ein paar Mitglieder von Voldemorts innerstem Kreis. Es braucht nicht einen oder zwei Zauberer um dich in die Knie zu zwingen, du beschäftigst ein ganzes Team, nicht wahr?
  • 10 - steht für mordsmäßig gefährlicher Zauberer. Du bist berühmt oder gefürchtet (oder beides gleichzeitig), eine lebende Legende. Diesen Wert hier haben Charaktere wirklich nur im Ausnahmefall (oder sie heißen Voldemort/Dumbledore).
Muggelwissen
Das Wissen über Muggel - Ihre Welt, ihre Erfindungen und Geschichte ist in der magischen Welt nicht so selbstverständlich. Natürlich haben Muggelgeborene grundsätzlich ein sehr hohes Wissen darüber (aber selbst hier kann es Ausnahmen geben, wenn man sich mit der Einschulung in Hogwarts von der nichtmagischen Welt gelöst hat).
Jede Eigenschaft hat ihre Stärken und Tücken. Je weniger ein Charakter über die Welt der Muggel weiß, umso besser ist er wiederum in die reinblutideologische Welt integriert und umgekehrt. Viel über Muggel zu wissen - ohne aufgrund Familie oder Fraktion über sie wissen zu sollen - kann Misstrauen hervorrufen, kann Wege versperren, oder zu Spott und Hohn führen. Andererseits kann es praktisch sein zu wissen wie ein Telefon funktioniert. Mitreden zu können, wenn jemand vom neuesten Album der Rolling Stones spricht (Hä? Welche rollenden Steine? Muggel sind ein komisches Völkchen!), oder einfach in der Muggelwelt untertauchen zu können.

  • 0 - Der Standardwert für sehr konservative Zauberer, die der Reinblutideologie anhängen. Das Wissen über Muggel geht nicht über Klischees und Vorurteile hinaus. Du lebst eben abgesondert, fielest unter Muggeln aber auch sofort auf. Draußen bewegst du dich entweder auf rein magischen Terrain, oder du verweigerst den Blick aus deiner Kutsche heraus, um den Abschaum da draußen nicht erblicken zu müssen.
  • 1 - Ab und an gehst du mal "vor die Tür". Weißt, dass es die Straßenverkehrsordnung gibt (ob du dich daran hältst ist nochmal eine ganz andere Geschichte!) und erschrickst nicht gleich, wenn du die Scheinwerfer einen Autos erblickst. Die Muggelwelt ist dir ansonsten aber völlig fremd.
  • 2 - Fangen wir mal nicht mit Technik an, das ist ja schon wirklich Spezialwissen - aber du kriegst es auf die Reihe dich halbwegs wie ein Muggel zu kleiden. Nicht so aufzufallen, mal rein auf den ersten Blick. Auch wenn du wohl keinen Schimmer davon hast was bei den Muggeln modetechnisch gerade angesagt ist. Sowas lernt man übrigens im ersten Jahr Muggelkunde.
  • 3 - Du weißt, dass die Muggel zwar noch immer eine Königin haben, die Gesetze und Tagespolitik aber vom Premierminister und den beiden Kammern des Parlaments gemacht werden. Ernsthaft, Hierarchien zu verstehen ist verdammt wichtig! Auch, dass es nicht nur eine Art von Polizei (so nennen die ihre Strafpatrouille!) gibt, sondern gleich mehrere verschiedene.
  • 4 - Hast du gerade Telefon gesagt? Ja, du kennst es und manchmal sind deine magischen Freunde vermutlich verwundert wie du einfach Adressen von wildfremden Menschen herausfinden kannst. Telefonbuch nennt man das, aber pssst! Dich in der Muggelwelt auskennen wäre zu viel gesagt, aber du hast ein paar Bereiche für dich entdeckt, mit denen du gut zurecht kommst. Vielleicht hast du dieses Wissen weil du die ZAGS in Muggelkunde gemacht hast?
  • 5 - Mit einem sehr guten ZAG-Abschluss, oder einfach großem Interesse hast du dir erarbeitet, dass du dich mit Muggel über aktuelle Dinge unterhalten kannst, ohne zu sehr aufzufallen. Du solltest aber trotzdem besser gar nicht erst versuchen einen Haushalt mit nichtmagischer Apparatur einzurichten, nicht wahr?
  • 6 - Du hast die UTZ in Muggelkunde gemacht und das merkt man auch! Manche Bereiche der Muggelwelt wollen sich dir einfach nicht erschließen, aber dafür bist du vielleicht Experte zum Thema Muggel und ihre nichtmagischen Haustiere? Jedenfalls würdest du damit klarkommen einen Brief per Nicht-Eulenpost zu verschicken! Und du steckst auch keine Gabel in die Steckdose.
  • 7 - Du bist muggelstämmig, aber hast mit der nichtmagischen Welt eigentlich nicht mehr viel zu tun. Darum sind "da draußen" etliche Dinge an dir vorbeigegangen, die sich in den letzten Jahren ergeben haben. Du kommst mit den Grundlagen gut klar, aber du musst aufpassen, dass Muggel in deiner Gegenwart nicht das Gefühl bekommen einem Zeitreisenden begegnet zu sein. "Wann kommt eigentlich das neue Album von den Beatles raus?"
  • 8 - Wenn du die UTZ mit einem O abgeschlossen hast, kannst du dich hier einordnen. Klar, Muggel sind noch immer etwas seltsam (oft), aber du kommst in ihrer Welt sehr gut zurecht. Hast vielleicht eine Lieblingsband, oder eine Sportart, der du selbst nachgehst. Könntest von jetzt auf gleich in der Muggelwelt untertauchen, ohne aufzufallen. Es gibt aber bestimmt noch immer Dinge, die dir fremd sind und komisch vorkommen.
  • 9 - Du bist definitiv Muggelstämmig oder unter Muggeln aufgewachsen. Anders kann man es sich nicht erklären, wie nahtlos du dich einfügst, wie selbstverständlich dir Staubsauger, Kühlschränke und sich nicht bewegende Bilder sind. Vielleicht hast du sogar den Führerschein gemacht?
  • 10 - Wenn du eigentlich mehr in der Muggelwelt als der magischen Welt lebst und mit letzterer wenig zu tun hast, bist du vielleicht tatsächlich ein echter Experte. Du weißt über die aktuellen politischen Verläufe (der Muggel!) Bescheid, zum Beispiel, dass Großbritannien seit 1973 Teil der Europäischen Wirtschaftsgemeinschaft ist und dass 1979 die nächste Unterhauswahl ansteht. Das hat wenig damit zu tun, dass du dir dieses Wissen extra angeeignet hast, es gehört einfach zu deinem Alltag.


Magisches Potential
Nicht jeder Magier birgt das gleiche Potential in sich - und das hat gute wie schlechte Seiten, egal an welchem Ende der Fähigkeiten man steht. Generell gilt: je weniger magisches Potential jemand besitzt, umso schwerer tut er sich dabei Magie zu wirken, aber auch neue Zauber zu erlernen, ebenso wie die Wucht die die Zauber inne haben davon beeinflusst wird. Das Potential ist angeboren und wird sich im Inplayverlauf nicht ändern.
Wichtig zu wissen ist: je größer das magische Potential, umso kraftvoller und Zauber zwar (und umso leichter tut man sich generell neue Zauber zu wirken), aber das kann auch nach hinten losgehen (man stelle sich einen Troll vor, der eine zierliche Teetasse in den Händen hält). Großes Potential ist eben gleichermaßen schwieriger zu meistern, wenn man nicht Freude daran hat über das Ziel hinauszuschießen.

  • 0 - du bist ein Muggel oder Squib und kannst keinerlei Magie wirken. Als Squib siehst du immerhin einige Dinge, weil du im Gegensatz zu Muggeln gelernt hast richtig hinzusehen. Auf der positiven Seite: du hast keine magische Signatur und kannst magisch nur sehr schwer aufgespürt werden. Explizit dich aufzuspüren ist schonmal gar nicht möglich, die einzige Möglichkeit deiner habhaft zu werden ist generell Zeichen von Leben zu verfolgen. Zu guter Letzt bist du immun gegen den übernatürlichen Ruf, der von einigen Wesenheiten ausgeht. Du fühlst dich gegenüber von Dementoren unwohl, merkst irgendwas, aber du verlierst nicht den Verstand. Du findest geisterhafte Irrlichter vielleicht ganz hübsch, aber sie schlagen dich nicht in ihren Bann. Und was sollten Geister dir schon anhaben, außer dir einen Mordsschrecken zu verpassen, solltest du tatsächlich mal einem begegnen?
  • 1 - du warst mal ein Muggel oder Squib, mittlerweile bist du aber ein Vampir oder Werwolf und anhand ihrer übernatürlichen Fähigkeiten geringfügig mit Magie "infiziert". Deine Spezies magisch aufzuspüren ist gar nicht so einfach und du scheinst einen gewissen natürlichen Schutz gegen allerhand Zauber zu haben (siehe Besonderheiten). Ansonsten ändert sich aber nichts für dich.
  • 2 - ja, du bist ganz bestimmt magisch begabt, aber in so geringem Maße, dass du es (außer in theoretischen Fächern) bestimmt nicht bis zu den UTZ geschafft hast. Zauber fallen dir unheimlich schwer, das hat vielleicht auch immer wieder mal für Spott und Häme gesorgt. Dementoren kommen an dich heran, andere Wesenheiten schlagen dich aber nicht so in den Bann wie andere. Da du nur schwer magisch aufzuspüren bist hast du einen gewissen Vorteil, solltest du über viel kriminelle Energie verfügen.
  • 3 - mühsam ernährt sich das Eichhörnchen. Neue Zauber sind eine harte Nuss für dich, du musst sie definitiv länger üben als andere, aber im Endeffekt ist alles (mit sehr viel mehr Mühe) für dich machbar. Ja, selbst ein Animagus kann man mit diesem Potential werden! Magische Suchzauber schlagen bei dir an, sind aber ziemlich ungenau. Na, auch die Gegenseite hat es eben nicht leicht! Einige übernatürliche Wesen beeinflussen dich: Geister geben dir das Gefühl in Eiswasser getaucht zu werden, einen gewissen Zug zu hohen Magieaufkommen kannst du nicht leugnen, aber zu widerstehen ist kein Problem.
  • 4 bis 6 - hier ist der Großteil der magischen Gesellschaft angesetzt und alles ist auf sie zugeschnitten: Literatur, Lehrpläne, Leistungstests unterstützt dich mit diesem Potential am Besten, neue Dinge nach Anleitung zu lernen fällt dir also bedeutend leichter als Personen mit geringerem oder höherem Potential.
    Suchzauber finden dich zuverlässig, übernatürliche Wesenheiten hinterlassen deutlichen Eindruck bei dir, aber du fühlst dich fest in dieser Welt verankert.
  • 7 - überdurchschnittlich gesegnet bist du mit der Gabe der Magie. Hast Zauber schon immer mit Samthandschuhen anfassen müssen, das hat im Unterricht bestimmt hin und wieder zu "Spezialeffekten" geführt. In den Griff bekommen Magier dieses Potential aber für gewöhnlich doch recht rasch, man muss sich eben nur etwas anpassen und Anweisungen in Büchern immer mit etwas weniger Schwung als die anderen ausführen. Übernatürilches zieht dich unbestritten an, dich davon zu lösen kann dir schwer fallen, braucht einen starken Willen.
  • 8 - dich magisch aufzuspüren ist ab diesem Level ein Kinderspiel. Du ziehst Magie doch geradezu an! Ja, dein magisches Potential ist beträchtlich, du hast bestimmt hart daran arbeiten müssen es zu bändigen, wenn du es denn geschafft hast und deinen Zauberstab nicht schon längst im nächsten Fluss versenkt hast. Wolltest nur eine Kerze anzünden und hast den Raum in Schutt und Asche gelegt? Jaa, das klingt nach dir. Sorry aber auch! Magischem Einfluss kannst du dich kaum entziehen, da braucht es mitunter Dritte, um dich aus diesem Bann lösen zu können. Fühlst dich eben sehr zu Magie hingezogen, wie diese sich auch zu dir! Der Übergang zum anderen fällt dir gefährlich leicht, was sich durch dieses beeinflusst werden manifestiert. Wenn du eine besondere Gabe hast, dann kann es leicht sein, dass auch diese intensiv ausgeprägt ist, dich mehr bestimmt als du sie.
  • 9 - du hast in deiner Schulzeit viel Zeit allein verbracht, weil niemand mit dir üben wollte? Nicht, weil du schlecht warst, sondern weil deine Zauber ständig übertrieben stark waren? Die Vermutung liegt nahe, dass du ein enorm hohes Potential hast, das selten und in manchen Berufsfeldern wie bei den HIT-Wizards hoch gefragt ist. Wenn du es schaffst deine Zauber zu zügeln - und das gelingt bei weitem nicht jedem! - dann spielst du deine Gegner im Kampf nämlich einfach an die Wand. Allerdings bist du übernatürlichen Dingen häufig auch vollkommen ausgeliefert, kannst dich nicht dagegen wehren. Magie zieht Magie an. Du gehörst nicht in diese Welt, die andere Seite ruft nach dir. In der Antike hätte man von dir als einem Kind eines Gottes gesprochen. Vielleicht gar kein so verkehrter Denkansatz?
  • 10 - Dieses Potential gebührt Größen wie Albus Dumbledore, oder Gellert Grindelwald. Legendäre Zauberer also, die sich quasi durch Nichts aufhalten lassen. Ein Fingerschnippsen bringt gefühlt Welten zum Einstürzen, die Entwicklung neuer Zauber fällt durch ein extrem hohes Gespür von Magie kinderleicht. Vielleicht sind sie aber auch mehr als 'nur' Zauberer?

Sonstiges 1 und 2
Es gibt vier Punkte, die wir als fixe Größen vorgeben. Bei den letzten beiden Punkten darfst du dir eine Bezeichnung überlegen (kurz soll sie sein!) und damit die Spezialisierung deines Charakters festnageln. Vielleicht ist er ein Trankmeister? Dann bietet sich an einen der Punkte "Braukunst" zu nennen und ihm hier einen Wert zu verpassen, der von deinem Gefühl her passt. Behalte immer im Kopf, dass der Wert 10 so etwas wie Legendenstatus ist. Das passt vielleicht zu einem Quidditchstar auf der Höhe seiner sportlichen Leistungsfähigkeit, wenn du den Punkt "Quidditch" nennst. Du kannst hier auch einen der oberen Punkte vertiefen, zum Beispiel wenn dein Charakter auf einen bestimmten Bereich der Kampfkunst spezialisiert ist.
Ist dein Charakter Legilimentiker? Beherrscht er zauberstablose Magie? Oder eine andere Besonderheit?
Ist er vielleicht ein Werwolf oder ein Vampir? Oder ein anderes bespielbares Wesen? Dann sollte dies hier Erwähnung finden.
Jeder Charakter hat also zumindest zwei Werte im Profil, in denen er auf jeden Fall gar nicht so schlecht abschneidet und die deinen Mitspielern schnell anzeigen wo seine Stärken liegen.