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		<title><![CDATA[Make Me Run - (Spielbare) Wesen]]></title>
		<link>https://makemerun.de/</link>
		<description><![CDATA[Make Me Run - https://makemerun.de]]></description>
		<pubDate>Wed, 10 Jun 2026 17:29:45 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Hohe Fae (bedingt spielbar)]]></title>
			<link>https://makemerun.de/showthread.php?tid=1318</link>
			<pubDate>Sat, 17 Sep 2022 10:54:23 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://makemerun.de/member.php?action=profile&uid=5">Daily Prophet</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://makemerun.de/showthread.php?tid=1318</guid>
			<description><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<div class="titel">HÖHERE FAE</div><div class="text">
Der weitaus größere Teil der Fae ist von Zauberern längst ins Reich der Sagen verortet worden, was vor allem daran liegt, dass ihr Treiben gern verdeckt stattfindet, oder sie nicht auf der <i>irdischen</i> Ebene verweilen. Ihre Lebensspanne ist nicht mit der von Menschen vergleichbar und wenn sie für ein paar Jahrhunderte verschwunden sind und wieder einen Fuß in die Welt setzen, so ist gerade für diese Wesen die Geschwindigkeit der modernen Menschenwelt etwas zu viel. Das Leben eines Menschen ist nunmal doch nicht viel mehr als ein Wimpernschlag! Bedingt dadurch, dass <b>ausschließlich Canon Gesuche</b> mit ihnen bespielbar sind, kann ihnen auch von Spielern Leben eingehaucht werden. Ansonsten wirken sie aktuell im Hintergrund des Geschehens und sind vielleicht auch für das ein oder andere rätselhafte Phänomen verantwortlich. <br />
<br />
<b>Da sie sehr unterschiedlich sind, nehmen wir im Groben nur drei Einteilungen vor und beschreiben sie sonst allgemein, um eine Vorstellung zu vermitteln, ohne abschließend zu sein.</b> In Canon-Gesuchen ist ihre jeweilige Wesenart genau beschrieben.<br />
Klein, groß, hübsch, furchterregend,... es gibt <i>kein</i> einheitliches Aussehen der Fae und die Wesen reichen von Daumengroßen Geschöpfen, bis hin zu menschlichen Ebenbildern, denen vielleicht nur ein Geweih aus der Stirn wächst. Ihre Größe hängt stark von ihrem Umfeld ab: Während Fae der Winde und des Lichts zu Größe neigen, gibt es viele Erdverbundene Fae (zum Beispiel Feen), die durch ihre Nähe zu Blütenkelchen, Gestein, oder Tümpeln sich eben dieser Umgebung angepasst haben. <br />
<br />
Fae sind Kinder der Magie und ihr magisches Potential ist daher bei einer 10 anzusiedeln. Sie wirken unglaublich mächtige Magie, aber haben (zum Glück) kein Interesse daran, die Menschheit generell zu versklaven. <br />
So manche Fae sind Menschen ab und an behilflich, oder er stellt sie gar unter seinen Schutz. Zumeist äußert sich ihr <b>verspieltes Wesen</b> aber auf unschöne Art und von Streichen wie dem sauer werden lassen von Milch, einem plötzlich verwilderten Garten, oder drei Tage Regenwetter, wohin auch immer ihr Opfer sich begibt, bis hin zur Entführung von magisch begabten Kindern, oder gar dem Töten (und Auffressen) von Menschen, muss man bei ihnen mit allem rechnen. Manche Fae sind mächtige Illusionisten und können sowohl sich, als auch ihre Umgebung optisch verändern.<br />
<br />
Sie <b>können nicht lügen</b>, doch sind äußerst geschickt in ihrer Wortwahl, sodass Menschen sich allzu leicht von ihnen an der Nase herumführen lassen. Immerhin aber können sie <b>kein Heim betreten, ohne hereingebeten worden zu sein</b>, nutzen aber gewieft jede erdenkliche Interpretationsgelegenheit, um eben das doch zu tun. <b>Salz</b> auf Tür- und Fensterschwellen hält sie effektiv ab.<br />
Ein Fae richtet sich nicht nach irdischer Moral. Gut oder Böse - was sollen das schon für Kategorien sein? Ein Fae richtet sich nach den Zielen seines Volkes, das stets einer strengen Hierarchie unterliegt.<br />
<br />
Wer eine Fae vernichten will, kommt damit mit den meisten Zaubern nicht weiter, da sie eine enorme Resistenz dagegen aufweisen. Selbst der Todesfluch verbannt die Fae zwar zurück in die Anderwelt, man hat sich damit aber wohl einen mächtigen Feind gemacht. Eisen und Stahl hingegen verletzen Fae nachhaltig: Das Material ist für sie hochgiftig und ähnlich wie verfluchte Wunden beim Menschen nicht heilen, regenerieren sie sich nur sehr langsam von derart geschlagenen Wunden, oder können gar tödlich verletzt werden. <br />
<br />
<h2>Unterarten der Fae</h2><br />
Die Fae unterteilen sich selbst nicht in Arten, sondern in Hofstaaten, denen sie angehörig sind. Menschen haben ihnen viele unterschiedliche Namen gegeben, die für dieses Forum wichtigsten, haben wir euch hier aufgelistet.<br />
<br />
<fett>Seelie</fett> <br />
In Schottland benennt man mit <b>Seelie</b> jene Fae, die dem Menschen eher zugewandt sind und an ihnen über Streiche hinausgehend, interessiert sind. Sie stellen Menschen auch immer wieder mal unter ihren Schutz und erwidern geleistete Gefallen. Typischerweiße kann man sie sich mit vor dem Fenster abgelegten Keksen und Milch zugänglich machen. <br />
<br />
<fett>Unseelie</fett><br />
Wie der Name schon annehmen lässt, werden jene Wesen im schottischen Raum als <b>Unseelie</b> benannt, die dem Menschen nichts gutes wollen. Einerseits mag das vielleicht an der Art der Zauberer liegen, von Fae als absolut gefährliche Geschöpfe eingestuft zu werden, auf der anderen Seite ist gerade für die langlebigen Fae der Tod etwas <i>interessantes</i>, mit dem sich lustige Spielchen treiben lassen. Wenn man die Ewigkeit hat, was macht es dann für einen Unterschied, wenn ein Mensch 50 oder 60 Jahre vor seiner Zeit stirbt?<br />
<br />
<fett>Aos Sí</fett> <br />
In Irland benennt man das Volk unter den Hügeln als <b>Aos Sí</b>, oder auch <b>daoine sí</b>. Auch hier ist keine einheitliche Rasse gemeint. Im Make Me Run stammt das Fahrende Volk der Dawnseys aus ihren Reihen. Bedeutend ist das, wenn man die Hierarchie dieser Gesellschaft betrachtet, an deren Spitze ein alter Fae steht, der sich wahlweise Menschen zu Dienern macht, oder sie als die seinen adoptiert. <br />
<br />
Die Dawnseys sind nicht in der Anderwelt verwurzelt, aber leben im Einklang mit <b>den alten Regeln</b>. Nebst einem Verständnis und das Wissen um die Regeln der Fae, ist unter ihnen der Glaube verbreitet, dass die Magie dieser Welt fest mit dem Glauben daran gekoppelt ist. Das internationale Geheimhaltungsabkommen wird daher von ihnen rigoros gebrochen und die Magie unter die Menschen gebracht, was sie wiederum zu einem Dorn im Auge des Ministeriums macht. Kein Wunder also, dass sie nicht sesshaft sind...<br />
<br />
<h2>Wusstest du, dass...</h2><br />
<li>Es <b>alte Traditionen</b> gibt, die mit Fae zu tun haben, deren Sinn aber längst in Vergessenheit geraten ist?<br />
<ul><li>Manche Fae (Illusionsmeister) können nach Belieben verschwinden und für sterbliche Augen so lange unsichtbar bleiben, wie sie wollen. Wenn man ein vierblättriges Kleeblatt bei sich trägt, kann man diese Fae dennoch sehen - aber nur einmal. Eine keltische Tradition besteht darin, mehrere Kleeblätter in ein kleines Säckchen zu nähen, das man um den Hals trägt. So kann man die Fae für jedes Kleeblatt im Beutel einmal sehen. In einigen Legenden heißt es, das Kleeblatt ermögliche es, Feenverkleidungen und magische Verkleidungen zu durchschauen. Ob es noch andere Dinge gibt, die man mithilfe eines Kleeblatts durchschauen kann?<br />
<li>Gänseblümchen werden oft in die Taschen von Kindern gesteckt oder zu fantasievollen Ketten geflochten, die sie um den Hals tragen, um zu verhindern, dass sie von den Fae entführt werden.<br />
</ul>
<br />
<li>Man zum <b>Diener eines Fae</b> wird, wenn man Essen oder Getränke von einem Fae in dessen Territorium annimmt?<br />
<ul><li>Fae einem diesen Umstand eher selten vorher verraten?<br />
<li>Es auch nicht ratsam wäre Speisen oder Getränke außerhalb des Territoriums abzulehnen, weil dies als höchst unhöflich gewertet wird und gern mal mit einem (tödlichen) Fluch geahndet wird?<br />
<li>Man also nicht gleich zum Diener eines Fae wird, wenn man zum Beispiel in der Winkelgasse einen geschenkten Schokofrosch annimmt?<br />
<li>Aber kletterst du in den Wohnwagen eines alten Fae und nimmst dir ein Teeplätzchen...<br />
<li>Dies nur dann nicht eintritt, wenn der Fae ausdrücklich keine Dienerschaft möchte? Formulierungen wie: <i>"Bedien dich, du sollst mir dafür nichts schulden"</i> sind üblich.<br />
<li>Ein Diener eines Fae funktioniert, wie ein umgekehrter Hauself? (Der Mensch dient dem Fae, nicht der Fae aka der Hauself dem Menschen)<br />
<li>Man dem Fae gehörig ist? Ihm dienen möchte?<br />
<li>Diener ihrem Herren nichts antun können?<br />
<li>Stirbt der Fae aber, sind sie frei. </ul>
<br />
<li>Fae auch als <b>"Meister der Worte"</b> bezeichnet werden?<br />
<ul><li>Sie manche Worte sehr auf die Goldwaage legen und teilweise auch sehr anders interpretieren, als bei Menschen üblich?<br />
<li>Man sich zum Beispiel nicht bei einem Fae bedanken sollte?<br />
<li>Ein "Danke" für sie den Anschein hat, die Angelegenheit wäre damit bereinigt und vergessen - die Verbindung gelöst, während ein "Ich bin dankbar" wertschätzend ist, da der Vorgang nicht abgeschlossen ist und andauert? <br />
<li> Sie auf ein "Danke" daher recht ungehalten reagieren können?<br />
<li> Es für sie wie Schlag ins Gesicht wirkt, da man ja so unhöflich ist, die bestehende Verbindung lösen zu wollen?<br />
</ul>
<br />
<li>Sie <b>nicht lügen</b> können?<br />
<br />
<li>Fae extrem <b>territorial</b> sind?<br />
<ul><li>Fae betrachten alles und jeden in ihrem Gebiet als ihnen gehörig<br />
<li>Meist äußert sich das aber lediglich nur dadurch, dass Haustiere seltsame Orte anstarren, oder Dinge verloren gehen, die den Menschen dieses Ortes von Bedeutung sind (Schlüssel, Schmuckstücke, magisch begabte Kinder)<br />
<li>Alte Reinblutanwesen besitzen häufig noch einen Schutz gegen diese ungebetenen "Geister" und loyal ergebene Hauselfen wirken Schutzzauber auch heute noch, ganz ohne Zutun ihrer Meister.<br />
<li>Rosmarin, Eisenschmuck und Blumenkränze an der Tür in Wahrheit mal zum Schutz aufgehängt wurden und nicht nur zu Dekozwecken? - ein Wissen, welches heutzutage höchstens Hauselfen noch bekannt ist. <br />
<li>Noch seltener das Waschen von Türpfosten und Fensterbänken mit Salzwasser praktiziert wird?</ul>
<br />
</div>
</div>
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<div class="titel">HÖHERE FAE</div><div class="text">
Der weitaus größere Teil der Fae ist von Zauberern längst ins Reich der Sagen verortet worden, was vor allem daran liegt, dass ihr Treiben gern verdeckt stattfindet, oder sie nicht auf der <i>irdischen</i> Ebene verweilen. Ihre Lebensspanne ist nicht mit der von Menschen vergleichbar und wenn sie für ein paar Jahrhunderte verschwunden sind und wieder einen Fuß in die Welt setzen, so ist gerade für diese Wesen die Geschwindigkeit der modernen Menschenwelt etwas zu viel. Das Leben eines Menschen ist nunmal doch nicht viel mehr als ein Wimpernschlag! Bedingt dadurch, dass <b>ausschließlich Canon Gesuche</b> mit ihnen bespielbar sind, kann ihnen auch von Spielern Leben eingehaucht werden. Ansonsten wirken sie aktuell im Hintergrund des Geschehens und sind vielleicht auch für das ein oder andere rätselhafte Phänomen verantwortlich. <br />
<br />
<b>Da sie sehr unterschiedlich sind, nehmen wir im Groben nur drei Einteilungen vor und beschreiben sie sonst allgemein, um eine Vorstellung zu vermitteln, ohne abschließend zu sein.</b> In Canon-Gesuchen ist ihre jeweilige Wesenart genau beschrieben.<br />
Klein, groß, hübsch, furchterregend,... es gibt <i>kein</i> einheitliches Aussehen der Fae und die Wesen reichen von Daumengroßen Geschöpfen, bis hin zu menschlichen Ebenbildern, denen vielleicht nur ein Geweih aus der Stirn wächst. Ihre Größe hängt stark von ihrem Umfeld ab: Während Fae der Winde und des Lichts zu Größe neigen, gibt es viele Erdverbundene Fae (zum Beispiel Feen), die durch ihre Nähe zu Blütenkelchen, Gestein, oder Tümpeln sich eben dieser Umgebung angepasst haben. <br />
<br />
Fae sind Kinder der Magie und ihr magisches Potential ist daher bei einer 10 anzusiedeln. Sie wirken unglaublich mächtige Magie, aber haben (zum Glück) kein Interesse daran, die Menschheit generell zu versklaven. <br />
So manche Fae sind Menschen ab und an behilflich, oder er stellt sie gar unter seinen Schutz. Zumeist äußert sich ihr <b>verspieltes Wesen</b> aber auf unschöne Art und von Streichen wie dem sauer werden lassen von Milch, einem plötzlich verwilderten Garten, oder drei Tage Regenwetter, wohin auch immer ihr Opfer sich begibt, bis hin zur Entführung von magisch begabten Kindern, oder gar dem Töten (und Auffressen) von Menschen, muss man bei ihnen mit allem rechnen. Manche Fae sind mächtige Illusionisten und können sowohl sich, als auch ihre Umgebung optisch verändern.<br />
<br />
Sie <b>können nicht lügen</b>, doch sind äußerst geschickt in ihrer Wortwahl, sodass Menschen sich allzu leicht von ihnen an der Nase herumführen lassen. Immerhin aber können sie <b>kein Heim betreten, ohne hereingebeten worden zu sein</b>, nutzen aber gewieft jede erdenkliche Interpretationsgelegenheit, um eben das doch zu tun. <b>Salz</b> auf Tür- und Fensterschwellen hält sie effektiv ab.<br />
Ein Fae richtet sich nicht nach irdischer Moral. Gut oder Böse - was sollen das schon für Kategorien sein? Ein Fae richtet sich nach den Zielen seines Volkes, das stets einer strengen Hierarchie unterliegt.<br />
<br />
Wer eine Fae vernichten will, kommt damit mit den meisten Zaubern nicht weiter, da sie eine enorme Resistenz dagegen aufweisen. Selbst der Todesfluch verbannt die Fae zwar zurück in die Anderwelt, man hat sich damit aber wohl einen mächtigen Feind gemacht. Eisen und Stahl hingegen verletzen Fae nachhaltig: Das Material ist für sie hochgiftig und ähnlich wie verfluchte Wunden beim Menschen nicht heilen, regenerieren sie sich nur sehr langsam von derart geschlagenen Wunden, oder können gar tödlich verletzt werden. <br />
<br />
<h2>Unterarten der Fae</h2><br />
Die Fae unterteilen sich selbst nicht in Arten, sondern in Hofstaaten, denen sie angehörig sind. Menschen haben ihnen viele unterschiedliche Namen gegeben, die für dieses Forum wichtigsten, haben wir euch hier aufgelistet.<br />
<br />
<fett>Seelie</fett> <br />
In Schottland benennt man mit <b>Seelie</b> jene Fae, die dem Menschen eher zugewandt sind und an ihnen über Streiche hinausgehend, interessiert sind. Sie stellen Menschen auch immer wieder mal unter ihren Schutz und erwidern geleistete Gefallen. Typischerweiße kann man sie sich mit vor dem Fenster abgelegten Keksen und Milch zugänglich machen. <br />
<br />
<fett>Unseelie</fett><br />
Wie der Name schon annehmen lässt, werden jene Wesen im schottischen Raum als <b>Unseelie</b> benannt, die dem Menschen nichts gutes wollen. Einerseits mag das vielleicht an der Art der Zauberer liegen, von Fae als absolut gefährliche Geschöpfe eingestuft zu werden, auf der anderen Seite ist gerade für die langlebigen Fae der Tod etwas <i>interessantes</i>, mit dem sich lustige Spielchen treiben lassen. Wenn man die Ewigkeit hat, was macht es dann für einen Unterschied, wenn ein Mensch 50 oder 60 Jahre vor seiner Zeit stirbt?<br />
<br />
<fett>Aos Sí</fett> <br />
In Irland benennt man das Volk unter den Hügeln als <b>Aos Sí</b>, oder auch <b>daoine sí</b>. Auch hier ist keine einheitliche Rasse gemeint. Im Make Me Run stammt das Fahrende Volk der Dawnseys aus ihren Reihen. Bedeutend ist das, wenn man die Hierarchie dieser Gesellschaft betrachtet, an deren Spitze ein alter Fae steht, der sich wahlweise Menschen zu Dienern macht, oder sie als die seinen adoptiert. <br />
<br />
Die Dawnseys sind nicht in der Anderwelt verwurzelt, aber leben im Einklang mit <b>den alten Regeln</b>. Nebst einem Verständnis und das Wissen um die Regeln der Fae, ist unter ihnen der Glaube verbreitet, dass die Magie dieser Welt fest mit dem Glauben daran gekoppelt ist. Das internationale Geheimhaltungsabkommen wird daher von ihnen rigoros gebrochen und die Magie unter die Menschen gebracht, was sie wiederum zu einem Dorn im Auge des Ministeriums macht. Kein Wunder also, dass sie nicht sesshaft sind...<br />
<br />
<h2>Wusstest du, dass...</h2><br />
<li>Es <b>alte Traditionen</b> gibt, die mit Fae zu tun haben, deren Sinn aber längst in Vergessenheit geraten ist?<br />
<ul><li>Manche Fae (Illusionsmeister) können nach Belieben verschwinden und für sterbliche Augen so lange unsichtbar bleiben, wie sie wollen. Wenn man ein vierblättriges Kleeblatt bei sich trägt, kann man diese Fae dennoch sehen - aber nur einmal. Eine keltische Tradition besteht darin, mehrere Kleeblätter in ein kleines Säckchen zu nähen, das man um den Hals trägt. So kann man die Fae für jedes Kleeblatt im Beutel einmal sehen. In einigen Legenden heißt es, das Kleeblatt ermögliche es, Feenverkleidungen und magische Verkleidungen zu durchschauen. Ob es noch andere Dinge gibt, die man mithilfe eines Kleeblatts durchschauen kann?<br />
<li>Gänseblümchen werden oft in die Taschen von Kindern gesteckt oder zu fantasievollen Ketten geflochten, die sie um den Hals tragen, um zu verhindern, dass sie von den Fae entführt werden.<br />
</ul>
<br />
<li>Man zum <b>Diener eines Fae</b> wird, wenn man Essen oder Getränke von einem Fae in dessen Territorium annimmt?<br />
<ul><li>Fae einem diesen Umstand eher selten vorher verraten?<br />
<li>Es auch nicht ratsam wäre Speisen oder Getränke außerhalb des Territoriums abzulehnen, weil dies als höchst unhöflich gewertet wird und gern mal mit einem (tödlichen) Fluch geahndet wird?<br />
<li>Man also nicht gleich zum Diener eines Fae wird, wenn man zum Beispiel in der Winkelgasse einen geschenkten Schokofrosch annimmt?<br />
<li>Aber kletterst du in den Wohnwagen eines alten Fae und nimmst dir ein Teeplätzchen...<br />
<li>Dies nur dann nicht eintritt, wenn der Fae ausdrücklich keine Dienerschaft möchte? Formulierungen wie: <i>"Bedien dich, du sollst mir dafür nichts schulden"</i> sind üblich.<br />
<li>Ein Diener eines Fae funktioniert, wie ein umgekehrter Hauself? (Der Mensch dient dem Fae, nicht der Fae aka der Hauself dem Menschen)<br />
<li>Man dem Fae gehörig ist? Ihm dienen möchte?<br />
<li>Diener ihrem Herren nichts antun können?<br />
<li>Stirbt der Fae aber, sind sie frei. </ul>
<br />
<li>Fae auch als <b>"Meister der Worte"</b> bezeichnet werden?<br />
<ul><li>Sie manche Worte sehr auf die Goldwaage legen und teilweise auch sehr anders interpretieren, als bei Menschen üblich?<br />
<li>Man sich zum Beispiel nicht bei einem Fae bedanken sollte?<br />
<li>Ein "Danke" für sie den Anschein hat, die Angelegenheit wäre damit bereinigt und vergessen - die Verbindung gelöst, während ein "Ich bin dankbar" wertschätzend ist, da der Vorgang nicht abgeschlossen ist und andauert? <br />
<li> Sie auf ein "Danke" daher recht ungehalten reagieren können?<br />
<li> Es für sie wie Schlag ins Gesicht wirkt, da man ja so unhöflich ist, die bestehende Verbindung lösen zu wollen?<br />
</ul>
<br />
<li>Sie <b>nicht lügen</b> können?<br />
<br />
<li>Fae extrem <b>territorial</b> sind?<br />
<ul><li>Fae betrachten alles und jeden in ihrem Gebiet als ihnen gehörig<br />
<li>Meist äußert sich das aber lediglich nur dadurch, dass Haustiere seltsame Orte anstarren, oder Dinge verloren gehen, die den Menschen dieses Ortes von Bedeutung sind (Schlüssel, Schmuckstücke, magisch begabte Kinder)<br />
<li>Alte Reinblutanwesen besitzen häufig noch einen Schutz gegen diese ungebetenen "Geister" und loyal ergebene Hauselfen wirken Schutzzauber auch heute noch, ganz ohne Zutun ihrer Meister.<br />
<li>Rosmarin, Eisenschmuck und Blumenkränze an der Tür in Wahrheit mal zum Schutz aufgehängt wurden und nicht nur zu Dekozwecken? - ein Wissen, welches heutzutage höchstens Hauselfen noch bekannt ist. <br />
<li>Noch seltener das Waschen von Türpfosten und Fensterbänken mit Salzwasser praktiziert wird?</ul>
<br />
</div>
</div>
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[» Feen (nicht spielbar)]]></title>
			<link>https://makemerun.de/showthread.php?tid=1315</link>
			<pubDate>Fri, 16 Sep 2022 21:00:59 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://makemerun.de/member.php?action=profile&uid=5">Daily Prophet</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://makemerun.de/showthread.php?tid=1315</guid>
			<description><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<div class="titel">NIEDERE FAE</div><div class="text">
<i>Fae</i> ist ein Sammelbegriff für Wesen der Anderwelt (die laut einigen Muggelmythen "unter den Hügeln", oder auch am Grund des Meeres liegt). Es handelt sich keinesfalls um vollkommen einheitliche Wesen, denn die einen sehen menschlicher, die anderen <i>anders</i> aus und auch ihr Verhalten kann nicht allgemein erklärt werden. Der magischen Gesellschaft bekannt und definitiv Teil der irdischen Welt sind die <b>niederen Fae</b>, jene Wesen, deren Altersspanne sich nicht allzu sehr von Magiern unterscheidet und die sich ihrerseits großteils gar nicht mehr an ihre Ursprünge in der Anderwelt erinnern. <br />
<br />
Niedere Fae können einen Zauberstab benutzen und mit ihm gebündelte Magie wie ein gewöhnlicher Zauberer nutzen. Daher gibt es sogar ein eigenes Gesetz, das es Hauselfen verbietet einen Zauberstab zu nutzen. Auch andere Fae können Zauberstäbe nicht einfach so erwerben. Halb- oder Viertelwesen dieser Art, egal ob nun mit Zauberer- oder Muggelblut vermischt, sind stets magisch begabt.</div>
<br />
<div class="titel">FEEN</div><div class="text">
<br />
Diese kleinen, gerade einmal bis zu 12cm großen Geschöpfe, werden von Zauberern gern in hübsche Kleider gesteckt, auf einem Regalbrett abgesetzt und als Deko verwendet.  Sie sind der menschlichen Sprache nicht mächtig (verstehen sie jedoch!), sondern unterhalten sich in einem Summton miteinander (den andere Fae wiederum verstehen). Generell sind sie leicht in Aufregung zu versetzen, können aber durch schmeichelnde Worte und Komplimente schnell besänftigt werden. Feen gelten unter Zauberern als dumm und mit sehr wenig Magie gesegnet, die lediglich dazu reicht, ein Schutzschild vor ihren Fressfeinden zu erschaffen.<br />
<br />
So töricht, wie man über sie denkt, sind diese Wesen jedoch nicht. Sie dienen anderen Fae als Schlüssel zur Anderwelt und können den Schleier zwischen den Welten mit ihrer Feenmagie lüften. Sind sie in Begriff die Tür zur anderen Seite zu öffnen, sind Feen in einer Art Trance und hell leuchtend, sodass sie nicht einmal mitbekommen, wenn sie mehr als das eigentlich zu geleitende Wesen mit sich nehmen. Diese "Irrlichter" werden von Beobachtern zumeist für Hinkepanks gehalten. Diese besondere Leucht-Fähigkeit von Feen ist Zauberern damit vollkommen unbekannt. <br />
Feen stehen wegen ihrer Nützlichkeit unter dem Schutz der höheren Fae und so kommt es durchaus vor, dass Menschen, die Feen töten, oder quälen, seltsame und durch und durch unangenehme Dinge passieren.<br />
<br />
</div>
</div>
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<div class="titel">NIEDERE FAE</div><div class="text">
<i>Fae</i> ist ein Sammelbegriff für Wesen der Anderwelt (die laut einigen Muggelmythen "unter den Hügeln", oder auch am Grund des Meeres liegt). Es handelt sich keinesfalls um vollkommen einheitliche Wesen, denn die einen sehen menschlicher, die anderen <i>anders</i> aus und auch ihr Verhalten kann nicht allgemein erklärt werden. Der magischen Gesellschaft bekannt und definitiv Teil der irdischen Welt sind die <b>niederen Fae</b>, jene Wesen, deren Altersspanne sich nicht allzu sehr von Magiern unterscheidet und die sich ihrerseits großteils gar nicht mehr an ihre Ursprünge in der Anderwelt erinnern. <br />
<br />
Niedere Fae können einen Zauberstab benutzen und mit ihm gebündelte Magie wie ein gewöhnlicher Zauberer nutzen. Daher gibt es sogar ein eigenes Gesetz, das es Hauselfen verbietet einen Zauberstab zu nutzen. Auch andere Fae können Zauberstäbe nicht einfach so erwerben. Halb- oder Viertelwesen dieser Art, egal ob nun mit Zauberer- oder Muggelblut vermischt, sind stets magisch begabt.</div>
<br />
<div class="titel">FEEN</div><div class="text">
<br />
Diese kleinen, gerade einmal bis zu 12cm großen Geschöpfe, werden von Zauberern gern in hübsche Kleider gesteckt, auf einem Regalbrett abgesetzt und als Deko verwendet.  Sie sind der menschlichen Sprache nicht mächtig (verstehen sie jedoch!), sondern unterhalten sich in einem Summton miteinander (den andere Fae wiederum verstehen). Generell sind sie leicht in Aufregung zu versetzen, können aber durch schmeichelnde Worte und Komplimente schnell besänftigt werden. Feen gelten unter Zauberern als dumm und mit sehr wenig Magie gesegnet, die lediglich dazu reicht, ein Schutzschild vor ihren Fressfeinden zu erschaffen.<br />
<br />
So töricht, wie man über sie denkt, sind diese Wesen jedoch nicht. Sie dienen anderen Fae als Schlüssel zur Anderwelt und können den Schleier zwischen den Welten mit ihrer Feenmagie lüften. Sind sie in Begriff die Tür zur anderen Seite zu öffnen, sind Feen in einer Art Trance und hell leuchtend, sodass sie nicht einmal mitbekommen, wenn sie mehr als das eigentlich zu geleitende Wesen mit sich nehmen. Diese "Irrlichter" werden von Beobachtern zumeist für Hinkepanks gehalten. Diese besondere Leucht-Fähigkeit von Feen ist Zauberern damit vollkommen unbekannt. <br />
Feen stehen wegen ihrer Nützlichkeit unter dem Schutz der höheren Fae und so kommt es durchaus vor, dass Menschen, die Feen töten, oder quälen, seltsame und durch und durch unangenehme Dinge passieren.<br />
<br />
</div>
</div>
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Hauselfen (bedingt spielbar)]]></title>
			<link>https://makemerun.de/showthread.php?tid=1314</link>
			<pubDate>Fri, 16 Sep 2022 20:53:02 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://makemerun.de/member.php?action=profile&uid=5">Daily Prophet</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://makemerun.de/showthread.php?tid=1314</guid>
			<description><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<div class="titel">NIEDERE FAE</div><div class="text">
<i>Fae</i> ist ein Sammelbegriff für Wesen der Anderwelt (die laut einigen Muggelmythen "unter den Hügeln", oder auch am Grund des Meeres liegt). Es handelt sich keinesfalls um vollkommen einheitliche Wesen, denn die einen sehen menschlicher, die anderen <i>anders</i> aus und auch ihr Verhalten kann nicht allgemein erklärt werden. Der magischen Gesellschaft bekannt und definitiv Teil der irdischen Welt sind die <b>niederen Fae</b>, jene Wesen, deren Altersspanne sich nicht allzu sehr von Magiern unterscheidet und die sich ihrerseits großteils gar nicht mehr an ihre Ursprünge in der Anderwelt erinnern. <br />
<br />
Niedere Fae können einen Zauberstab benutzen und mit ihm gebündelte Magie wie ein gewöhnlicher Zauberer nutzen. Daher gibt es sogar ein eigenes Gesetz, das es Hauselfen verbietet einen Zauberstab zu nutzen. Auch andere Fae können Zauberstäbe nicht einfach so erwerben. Halb- oder Viertelwesen dieser Art, egal ob nun mit Zauberer- oder Muggelblut vermischt, sind stets magisch begabt.</div>
<br />
<div class="titel">HAUSELFEN</div><div class="text">
<br />
Als NPC sind Hauselfen im MMR spielbar. Diese Wesen gelten als "domestiziert", wobei Zauberer sich heutzutage gar nicht mehr fragen, <i>wieso</i> Hauselfen ihnen eigentlich dienen. Es ist eine vollkommen selbstverständliche Angelegenheit und das Interesse für die Kultur und das Wesen dieser Elfen ist bei den meisten Zauberern schlichtweg nicht vorhanden. Sie sind <i>unsichtbare Diener</i>, deren Ursprünge und Lebensart nicht weiter hinterfragt werden. <br />
<br />
Hauselfen dienen ihren Meistern tatsächlich mit <i>voller Hingabe</i>, was jedoch nicht heißt, dass sie ihren Meister lieben müssen, oder ihm gerne dienen. Ein Widerspruch zu des Meisters Wünschen führt dazu, dass Hauselfen sich selbst bestrafen, was sie zum Beispiel mit dem Einklemmen ihrer Ohren in Türen, oder anderen grausamen Bestrafungen vollziehen. Dennoch kommt es in seltenen Fällen vor, dass Hauselfen ihre Meister verraten: dann suchen sie Schlupflöcher in der Hierarchie des Haushalts und geben pikante Geheimisse beispielsweiße an den verhassten Cousin weiter, oder legen Befehle besonders wörtlich, beziehunsweiße nach eigenem Ermessen aus. Es sind äußerst intelligente Wesen, die so wie andere Fae auch aber <b>nicht in der Lage sind, zu lügen</b>. <br />
<br />
Die Listigkeit der Wesen zeigt sich zum Beispiel, wenn sie behaupten, eine Person hätte keinen Brief an ihren Meister zustellen lassen, sie diesen jedoch schlichtweg vorenthalten haben. Durch die vereitelte Zustellung wurde schließlich auch kein Brief an den Meister zugestellt!<br />
<br />
Hauselfen können zauberstablose Magie wirken, die vollkommen anders als Zauberermagie funktioniert und deswegen auch dann, wenn Zauberermagie eigentlich abgeblockt wird. Daher können sie zumeist sowohl zu Orten apparieren, die für Zauberer nicht zugänglich sind (wie z.B. Hogwarts, Askaban,...) und dabei theoretisch sogar jemanden mitnehmen. Da dieses Wissen bei Zauberern verloren gegangen ist und auch nur wenige um die Schwachstellen von Sicherheitszaubern wissen (und die Elfen sehr genau wissen, dass das eine ihrer wenigen Freiheiten ist), hüten sie dieses Geheimnis.<br />
<br />
Tatsächlich geht das dienende Wesen der Hauselfen auf Abkommen mit der Zaubererschaft von längst vergessenen Tagen zurück. Als Gegenleistung für Schutz und Obdach versprachen die Wesen den Zauberern, ihnen zu dienen. Auch Hauselfen selbst erinnern sich an diese Ursprünge nur noch dunkel, erinnern sich an Geschichten über Milch und Kekse, die Meister ihnen in alten Tagen zum Dank vor die Tür stellten.<br />
<br />
</div>
</div>
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<div class="titel">NIEDERE FAE</div><div class="text">
<i>Fae</i> ist ein Sammelbegriff für Wesen der Anderwelt (die laut einigen Muggelmythen "unter den Hügeln", oder auch am Grund des Meeres liegt). Es handelt sich keinesfalls um vollkommen einheitliche Wesen, denn die einen sehen menschlicher, die anderen <i>anders</i> aus und auch ihr Verhalten kann nicht allgemein erklärt werden. Der magischen Gesellschaft bekannt und definitiv Teil der irdischen Welt sind die <b>niederen Fae</b>, jene Wesen, deren Altersspanne sich nicht allzu sehr von Magiern unterscheidet und die sich ihrerseits großteils gar nicht mehr an ihre Ursprünge in der Anderwelt erinnern. <br />
<br />
Niedere Fae können einen Zauberstab benutzen und mit ihm gebündelte Magie wie ein gewöhnlicher Zauberer nutzen. Daher gibt es sogar ein eigenes Gesetz, das es Hauselfen verbietet einen Zauberstab zu nutzen. Auch andere Fae können Zauberstäbe nicht einfach so erwerben. Halb- oder Viertelwesen dieser Art, egal ob nun mit Zauberer- oder Muggelblut vermischt, sind stets magisch begabt.</div>
<br />
<div class="titel">HAUSELFEN</div><div class="text">
<br />
Als NPC sind Hauselfen im MMR spielbar. Diese Wesen gelten als "domestiziert", wobei Zauberer sich heutzutage gar nicht mehr fragen, <i>wieso</i> Hauselfen ihnen eigentlich dienen. Es ist eine vollkommen selbstverständliche Angelegenheit und das Interesse für die Kultur und das Wesen dieser Elfen ist bei den meisten Zauberern schlichtweg nicht vorhanden. Sie sind <i>unsichtbare Diener</i>, deren Ursprünge und Lebensart nicht weiter hinterfragt werden. <br />
<br />
Hauselfen dienen ihren Meistern tatsächlich mit <i>voller Hingabe</i>, was jedoch nicht heißt, dass sie ihren Meister lieben müssen, oder ihm gerne dienen. Ein Widerspruch zu des Meisters Wünschen führt dazu, dass Hauselfen sich selbst bestrafen, was sie zum Beispiel mit dem Einklemmen ihrer Ohren in Türen, oder anderen grausamen Bestrafungen vollziehen. Dennoch kommt es in seltenen Fällen vor, dass Hauselfen ihre Meister verraten: dann suchen sie Schlupflöcher in der Hierarchie des Haushalts und geben pikante Geheimisse beispielsweiße an den verhassten Cousin weiter, oder legen Befehle besonders wörtlich, beziehunsweiße nach eigenem Ermessen aus. Es sind äußerst intelligente Wesen, die so wie andere Fae auch aber <b>nicht in der Lage sind, zu lügen</b>. <br />
<br />
Die Listigkeit der Wesen zeigt sich zum Beispiel, wenn sie behaupten, eine Person hätte keinen Brief an ihren Meister zustellen lassen, sie diesen jedoch schlichtweg vorenthalten haben. Durch die vereitelte Zustellung wurde schließlich auch kein Brief an den Meister zugestellt!<br />
<br />
Hauselfen können zauberstablose Magie wirken, die vollkommen anders als Zauberermagie funktioniert und deswegen auch dann, wenn Zauberermagie eigentlich abgeblockt wird. Daher können sie zumeist sowohl zu Orten apparieren, die für Zauberer nicht zugänglich sind (wie z.B. Hogwarts, Askaban,...) und dabei theoretisch sogar jemanden mitnehmen. Da dieses Wissen bei Zauberern verloren gegangen ist und auch nur wenige um die Schwachstellen von Sicherheitszaubern wissen (und die Elfen sehr genau wissen, dass das eine ihrer wenigen Freiheiten ist), hüten sie dieses Geheimnis.<br />
<br />
Tatsächlich geht das dienende Wesen der Hauselfen auf Abkommen mit der Zaubererschaft von längst vergessenen Tagen zurück. Als Gegenleistung für Schutz und Obdach versprachen die Wesen den Zauberern, ihnen zu dienen. Auch Hauselfen selbst erinnern sich an diese Ursprünge nur noch dunkel, erinnern sich an Geschichten über Milch und Kekse, die Meister ihnen in alten Tagen zum Dank vor die Tür stellten.<br />
<br />
</div>
</div>
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Huldra (bedingt spielbar)]]></title>
			<link>https://makemerun.de/showthread.php?tid=1313</link>
			<pubDate>Fri, 16 Sep 2022 20:50:00 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://makemerun.de/member.php?action=profile&uid=5">Daily Prophet</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://makemerun.de/showthread.php?tid=1313</guid>
			<description><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<div class="titel">NIEDERE FAE</div><div class="text">
<i>Fae</i> ist ein Sammelbegriff für Wesen der Anderwelt (die laut einigen Muggelmythen "unter den Hügeln", oder auch am Grund des Meeres liegt). Es handelt sich keinesfalls um vollkommen einheitliche Wesen, denn die einen sehen menschlicher, die anderen <i>anders</i> aus und auch ihr Verhalten kann nicht allgemein erklärt werden. Der magischen Gesellschaft bekannt und definitiv Teil der irdischen Welt sind die <b>niederen Fae</b>, jene Wesen, deren Altersspanne sich nicht allzu sehr von Magiern unterscheidet und die sich ihrerseits großteils gar nicht mehr an ihre Ursprünge in der Anderwelt erinnern. <br />
<br />
Niedere Fae können einen Zauberstab benutzen und mit ihm gebündelte Magie wie ein gewöhnlicher Zauberer nutzen. Daher gibt es sogar ein eigenes Gesetz, das es Hauselfen verbietet einen Zauberstab zu nutzen. Auch andere Fae können Zauberstäbe nicht einfach so erwerben. Halb- oder Viertelwesen dieser Art, egal ob nun mit Zauberer- oder Muggelblut vermischt, sind stets magisch begabt.</div>
<br />
<div class="titel">HULDRA</div><div class="text">
<br />
Huldra sind ausschließlich in Skandinavien beheimatet und sind daher nicht in ihrer Reinform bei uns spielbar. Sehr wohl sind aber Halb- und Viertelhuldras möglich! Ähnlich wie bei den Veela ist darauf dann im Steckbrief Bezug zu nehmen. Das heißt, dass die Wurzeln des Charakters irgendwo auch im skandinavischen Raum liegen müssen und der Charakter ein Halbblut, mit teils noch Huldraartigen Zügen ist.<br />
<br />
Ähnlich wie die Veela besitzen sie helles Haar - lange, silbrig bis goldblonde Haare sind für ihre Art absolut typisch und setzen sich meist auch bei den mit Menschen gezeugten Nachkommen fort. Ihr Aussehen ist wie bei den Veela für Menschen äußerst verführerisch, wenn auch nicht im gleich extremen Ausmaß; es reicht jedoch, um Wanderer vom Weg abzubringen. Und wenn sie dazu kommen, ihre Stimme zu erheben, dann ist man ohnehin verloren... <br />
Meist unter dem Haar, oder geschickt unter der Kleidung verborgen, besitzt die Huldra einen Kuh- oder Fuchsschwanz, anhand dessen sie zweifelsfrei identifiziert werden kann.<br />
<br />
Männliche Huldra sind zwar nicht optisch im gleichen Maße wie die weiblichen Wesen verführerisch, sie sind auch eher von kleinerer, gedrungenerer Gestalt. Sie besitzen aber die gleiche Kraft ihrer Stimme und werden als besonders charismatisch wahrgenommen. <br />
<br />
Das <b>Einsingen</b> ist so etwas wie ein Imperius für einen einzigen Befehl, den Huldra beherrschen. Eine bestimmte Tonlage bringt das Gegenüber dazu, eine Aufgabe zu erfüllen, danach ist der Bann wieder gebrochen. "Überzeugend wie eine Huldra" zu sein birgt große Macht in sich: kein Wunder, dass Nachkommen dieser Wesen ihre Natur gern geheim halten, da sie gerne Opfer von permanenten Schweigezaubern, oder andere stumm haltender Maßnahmen sind. <br />
<br />
Das skandinavische Zaubereiministerium ordnet Huldra als Zauberwesen ein und gesteht ihnen kein Mitspracherecht zu. Allerdings gibt es Zauberwesen-Reservate im hohen Norden, im Austausch für eine Grenzüberwachung durch diese Wesen, die ihre Magie eben zum weglotsen zufällig durch das Gebiet wandernder Muggel aufwenden.<br />
Gut ist es auf jeden Fall, es sich mit den Huldra nicht vollkommen zu verscherzen: sie sind dafür bekannt, Menschen gezielt ins Verderben (und für das eigene Mahl) zu stürzen, wenn sie nicht gut behandelt werden.<br />
<br />
</div>
</div>
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<div class="titel">NIEDERE FAE</div><div class="text">
<i>Fae</i> ist ein Sammelbegriff für Wesen der Anderwelt (die laut einigen Muggelmythen "unter den Hügeln", oder auch am Grund des Meeres liegt). Es handelt sich keinesfalls um vollkommen einheitliche Wesen, denn die einen sehen menschlicher, die anderen <i>anders</i> aus und auch ihr Verhalten kann nicht allgemein erklärt werden. Der magischen Gesellschaft bekannt und definitiv Teil der irdischen Welt sind die <b>niederen Fae</b>, jene Wesen, deren Altersspanne sich nicht allzu sehr von Magiern unterscheidet und die sich ihrerseits großteils gar nicht mehr an ihre Ursprünge in der Anderwelt erinnern. <br />
<br />
Niedere Fae können einen Zauberstab benutzen und mit ihm gebündelte Magie wie ein gewöhnlicher Zauberer nutzen. Daher gibt es sogar ein eigenes Gesetz, das es Hauselfen verbietet einen Zauberstab zu nutzen. Auch andere Fae können Zauberstäbe nicht einfach so erwerben. Halb- oder Viertelwesen dieser Art, egal ob nun mit Zauberer- oder Muggelblut vermischt, sind stets magisch begabt.</div>
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<div class="titel">HULDRA</div><div class="text">
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Huldra sind ausschließlich in Skandinavien beheimatet und sind daher nicht in ihrer Reinform bei uns spielbar. Sehr wohl sind aber Halb- und Viertelhuldras möglich! Ähnlich wie bei den Veela ist darauf dann im Steckbrief Bezug zu nehmen. Das heißt, dass die Wurzeln des Charakters irgendwo auch im skandinavischen Raum liegen müssen und der Charakter ein Halbblut, mit teils noch Huldraartigen Zügen ist.<br />
<br />
Ähnlich wie die Veela besitzen sie helles Haar - lange, silbrig bis goldblonde Haare sind für ihre Art absolut typisch und setzen sich meist auch bei den mit Menschen gezeugten Nachkommen fort. Ihr Aussehen ist wie bei den Veela für Menschen äußerst verführerisch, wenn auch nicht im gleich extremen Ausmaß; es reicht jedoch, um Wanderer vom Weg abzubringen. Und wenn sie dazu kommen, ihre Stimme zu erheben, dann ist man ohnehin verloren... <br />
Meist unter dem Haar, oder geschickt unter der Kleidung verborgen, besitzt die Huldra einen Kuh- oder Fuchsschwanz, anhand dessen sie zweifelsfrei identifiziert werden kann.<br />
<br />
Männliche Huldra sind zwar nicht optisch im gleichen Maße wie die weiblichen Wesen verführerisch, sie sind auch eher von kleinerer, gedrungenerer Gestalt. Sie besitzen aber die gleiche Kraft ihrer Stimme und werden als besonders charismatisch wahrgenommen. <br />
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Das <b>Einsingen</b> ist so etwas wie ein Imperius für einen einzigen Befehl, den Huldra beherrschen. Eine bestimmte Tonlage bringt das Gegenüber dazu, eine Aufgabe zu erfüllen, danach ist der Bann wieder gebrochen. "Überzeugend wie eine Huldra" zu sein birgt große Macht in sich: kein Wunder, dass Nachkommen dieser Wesen ihre Natur gern geheim halten, da sie gerne Opfer von permanenten Schweigezaubern, oder andere stumm haltender Maßnahmen sind. <br />
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Das skandinavische Zaubereiministerium ordnet Huldra als Zauberwesen ein und gesteht ihnen kein Mitspracherecht zu. Allerdings gibt es Zauberwesen-Reservate im hohen Norden, im Austausch für eine Grenzüberwachung durch diese Wesen, die ihre Magie eben zum weglotsen zufällig durch das Gebiet wandernder Muggel aufwenden.<br />
Gut ist es auf jeden Fall, es sich mit den Huldra nicht vollkommen zu verscherzen: sie sind dafür bekannt, Menschen gezielt ins Verderben (und für das eigene Mahl) zu stürzen, wenn sie nicht gut behandelt werden.<br />
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</div>
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</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Veela (spielbar)]]></title>
			<link>https://makemerun.de/showthread.php?tid=1291</link>
			<pubDate>Mon, 05 Sep 2022 19:38:22 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://makemerun.de/member.php?action=profile&uid=5">Daily Prophet</a>]]></dc:creator>
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			<description><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<div class="titel">NIEDERE FAE</div><div class="text">
<i>Fae</i> ist ein Sammelbegriff für Wesen der Anderwelt (die laut einigen Muggelmythen "unter den Hügeln", oder auch am Grund des Meeres liegt). Es handelt sich keinesfalls um vollkommen einheitliche Wesen, denn die einen sehen menschlicher, die anderen <i>anders</i> aus und auch ihr Verhalten kann nicht allgemein erklärt werden. Der magischen Gesellschaft bekannt und definitiv Teil der irdischen Welt sind die <b>niederen Fae</b>, jene Wesen, deren Altersspanne sich nicht allzu sehr von Magiern unterscheidet und die sich ihrerseits großteils gar nicht mehr an ihre Ursprünge in der Anderwelt erinnern. <br />
<br />
Niedere Fae können einen Zauberstab benutzen und mit ihm gebündelte Magie wie ein gewöhnlicher Zauberer nutzen. Daher gibt es sogar ein eigenes Gesetz, das es Hauselfen verbietet einen Zauberstab zu nutzen. Auch andere Fae können Zauberstäbe nicht einfach so erwerben. Halb- oder Viertelwesen dieser Art, egal ob nun mit Zauberer- oder Muggelblut vermischt, sind stets magisch begabt.</div>
<br />
<div class="titel">VEELA</div><div class="text">
<br />
Veelas haben weißblonde Haare und auch Halb- oder Viertelveelas erben diese Eigenschaft, wenn sie über den übernatürlichen Charme ihrer Verwandtschaft verfügen. Ergo darfst du bei uns gern vollwertige Veelas oder ihre Abstufungen spielen, sofern die Avatarperson hellhaarig bleibt (rote oder "erdbeerfarbene" Haare sind in Ordnung).<br />
Wenn sie wollen (bei jungen Veelas auch vollkommen unabsichtlich) ziehen sie Menschen so sehr in ihren Bann, dass sie die absurdesten Anstrengungen unternehmen, um ihnen zu gefallen. Angeblich sind es nur Männer, die dem nicht widerstehen können, aber wer genau hinsieht wird feststellen, dass es einfach etwas mit der sexuellen Ausrichtung zu tun hat. Beispielsweise sind homosexuelle Männer gegen sie ebenso immun wie bisexuelle Menschen oder homosexuelle Frauen es wiederum nicht sind. Die Menschen müssen dazu nicht wissen, wovon sie sich angezogen fühlen.<br />
<br />
Vollwertige Veelas sind <b>grundsätzlich weiblich</b>. Sie sind angeblich leibhaftig gewordene Windgeister, die aus den Seelen von Frauen entstehen, die vor ihrer Hochzeit starben. So ganz genau weiß man es aber eigentlich nicht. Fest steht, dass Halbveelas durchaus auch männlich sein können (und dann wiederum angeblich vor allem das weibliche Geschlecht in Beschlag nehmen).<br />
<br />
Wütende Veelas verwandeln sich in geierartige Kreaturen, die mit Feuerbällen (eine Art zauberstabloser Magie) um sich werfen. Ihre Abkömmlinge erben diese Eigenschaft mal mehr, mal weniger. Das wird im Punkt ‘Besonderheiten’ bitte genau beschrieben.<br />
Der Anziehungskraft einer Veela kann man sich nur entziehen, wenn man sie weder ansieht noch sie hört. Bespielte Veelas dürfen ihre Fähigkeit im Inplay auch ohne Absprache einsetzen, natürlich darf man sich aber von einem NPC retten lassen! Wie immer gilt: spielt miteinander, nicht gegeneinander!<br />
<br />
</div>
</div>
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<div class="titel">NIEDERE FAE</div><div class="text">
<i>Fae</i> ist ein Sammelbegriff für Wesen der Anderwelt (die laut einigen Muggelmythen "unter den Hügeln", oder auch am Grund des Meeres liegt). Es handelt sich keinesfalls um vollkommen einheitliche Wesen, denn die einen sehen menschlicher, die anderen <i>anders</i> aus und auch ihr Verhalten kann nicht allgemein erklärt werden. Der magischen Gesellschaft bekannt und definitiv Teil der irdischen Welt sind die <b>niederen Fae</b>, jene Wesen, deren Altersspanne sich nicht allzu sehr von Magiern unterscheidet und die sich ihrerseits großteils gar nicht mehr an ihre Ursprünge in der Anderwelt erinnern. <br />
<br />
Niedere Fae können einen Zauberstab benutzen und mit ihm gebündelte Magie wie ein gewöhnlicher Zauberer nutzen. Daher gibt es sogar ein eigenes Gesetz, das es Hauselfen verbietet einen Zauberstab zu nutzen. Auch andere Fae können Zauberstäbe nicht einfach so erwerben. Halb- oder Viertelwesen dieser Art, egal ob nun mit Zauberer- oder Muggelblut vermischt, sind stets magisch begabt.</div>
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<div class="titel">VEELA</div><div class="text">
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Veelas haben weißblonde Haare und auch Halb- oder Viertelveelas erben diese Eigenschaft, wenn sie über den übernatürlichen Charme ihrer Verwandtschaft verfügen. Ergo darfst du bei uns gern vollwertige Veelas oder ihre Abstufungen spielen, sofern die Avatarperson hellhaarig bleibt (rote oder "erdbeerfarbene" Haare sind in Ordnung).<br />
Wenn sie wollen (bei jungen Veelas auch vollkommen unabsichtlich) ziehen sie Menschen so sehr in ihren Bann, dass sie die absurdesten Anstrengungen unternehmen, um ihnen zu gefallen. Angeblich sind es nur Männer, die dem nicht widerstehen können, aber wer genau hinsieht wird feststellen, dass es einfach etwas mit der sexuellen Ausrichtung zu tun hat. Beispielsweise sind homosexuelle Männer gegen sie ebenso immun wie bisexuelle Menschen oder homosexuelle Frauen es wiederum nicht sind. Die Menschen müssen dazu nicht wissen, wovon sie sich angezogen fühlen.<br />
<br />
Vollwertige Veelas sind <b>grundsätzlich weiblich</b>. Sie sind angeblich leibhaftig gewordene Windgeister, die aus den Seelen von Frauen entstehen, die vor ihrer Hochzeit starben. So ganz genau weiß man es aber eigentlich nicht. Fest steht, dass Halbveelas durchaus auch männlich sein können (und dann wiederum angeblich vor allem das weibliche Geschlecht in Beschlag nehmen).<br />
<br />
Wütende Veelas verwandeln sich in geierartige Kreaturen, die mit Feuerbällen (eine Art zauberstabloser Magie) um sich werfen. Ihre Abkömmlinge erben diese Eigenschaft mal mehr, mal weniger. Das wird im Punkt ‘Besonderheiten’ bitte genau beschrieben.<br />
Der Anziehungskraft einer Veela kann man sich nur entziehen, wenn man sie weder ansieht noch sie hört. Bespielte Veelas dürfen ihre Fähigkeit im Inplay auch ohne Absprache einsetzen, natürlich darf man sich aber von einem NPC retten lassen! Wie immer gilt: spielt miteinander, nicht gegeneinander!<br />
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Vampir (spielbar)]]></title>
			<link>https://makemerun.de/showthread.php?tid=1290</link>
			<pubDate>Mon, 05 Sep 2022 19:30:38 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://makemerun.de/member.php?action=profile&uid=5">Daily Prophet</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://makemerun.de/showthread.php?tid=1290</guid>
			<description><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<div class="titel">VAMPIR</div><div class="text">
<br />
Die Muggel liegen bei ihren Mythen über Vampire eigentlich ganz richtig: diese Wesen sind ziemlich gefährlich und dennoch werden sie als Zauberwesen geführt, dürfen am politischen Dialog des Ministeriums teilhaben und sind damit Teil der Zauberergesellschaft. Gleichzeitig trinken sie aber Blut (bevorzugt von Menschen, angeblich schmeckt magisches besonders gut) und verfallen in einen Blutrausch, wenn sie zu lange keinen Nachschub bekommen.<br />
<br />
Im Schulfach Verteidigung gegen die Dunklen Künste lernt man sich gegen sie zu verteidigen. Knoblauch und Kruzifixe gehören dem Aberglauben an, während Feuer und ein ordentlicher hölzerner Pflock durchs Herz, oder eine Enthauptung echten Schaden, bzw. die Vernichtung herbeiführen können. Auch können Vampire tatsächlich kein Haus ohne Einladung betreten. Auch ein wohlplatzierter Patronus-Zauber erwischt diese Kreaturen am falschen Fuß: diese Form der Weißmagie vertreibt Vampire zuverlässig.<br />
<br />
Unterwegs sind diese Wesen in der Nacht und sind für gewöhnlich nicht so einfach von normalen Menschen zu unterscheiden. Selbst ihre Zähne fahren nur zur Nahrunsaufnahme aus. Sie können sich schneller als für das menschliche Auge wahrnehmbar bewegen, sind stärker und ausdauernder. Sie spüren Magie um sich herum, können ähnlich einer Veela betören und Legilimentik zur Manipulation anwenden (allerdings keine Gedanken lesen) - was natürlich von Okklumentikern abgewehrt werden kann. Mit gewöhnlichen Waffen ist ihnen dank ihrer regenerativen Fähigkeiten nicht beizukommen. Und all diese Fähigkeiten werden mit zunehmenden Alter stärker. Auch wenn die Sonne sie nicht umzubringen vermag, ist es ihnen schlicht unmöglich zu dieser Tageszeit unterwegs zu sein - sie fühlen sich dann einfach sehr schwach. Man möchte ihnen auf keinen Fall im Dunkeln begegnen. Ohne ordentliche Bannzauber wird man von ihnen leicht überwältigt.<br />
<br />
Werwölfe sind gegen die Gaben und den Biss der Vampire immun - und umgekehrt. Die Beziehung der Wesen hat sich im Lauf der Geschichte immer wieder verändert, aktuell scheinen beide Fraktionen sich auf die Seite Lord Voldemorts zu schlagen.<br />
<br />
Der Biss eines Vampirs ist an sich weder tödlich noch verwandelt er das Gegenüber. Für die Wandlung muss der Mensch außerdem auch Blut vom Vampir zu sich nehmen, was unter Vampiren als Geschenk gilt. Dabei wird ein Band zum Schöpfer geschaffen, der seinen Zögling daraufhin in die Vampirgesellschaft einführt. "Wildwüchse" werden von den Vampiren selbst verfolgt und ausgelöscht, da sie das fragile Band zwischen Vampiren und Zauberern gefährden könnten.<br />
<br />
Andere würden ja sagen, es ist ein ähnlich grausames Virus wie das der Werwölfe, allerdings eins, das diese Wesen zu halben Inferi macht. Nicht mehr richtig lebendig, aber auch nicht gänzlich tot. Gruselig!<br />
Vampirblut wirkt auf Menschen berauschend und besitzt Heilkräfte, macht den konsumierenden für eine Zeit lang etwas stärker und schneller. Für Zaubertränke hat ihr Blut daher durchaus Bedeutung, was für die Beziehung zwischen Magiern und Vampiren nicht sehr zuträglich ist. Allerdings macht der häufige Konsum auch abhängig<br />
<br />
Obwohl Teil der magischen Gesellschaft (und hey, sogar im Honigtopf werden Leckereien extra für die Blutsauger verkauft!), gibt es aber auch ein Büro in der Ministeriumsabteilung zur Führung und Aufsicht magischer Geschöpfe, die sich auf die Vampirjagd spezialisiert hat. Vampire, die Menschen (regelmäßig) töten oder anderweitig als hohes Risiko eingestuft werden, landen auf deren Fahndungsliste. Auch Vampirjagd-Gesellschaften waren vor allem in den frühen Jahrzehnten des Jahrhunderts en vogue und sind nach wie vor nicht verboten.<br />
<br />
Der Verein für mehr Toleranz gegenüber Vampiren versucht dem natürlich entgegenzuwirken, aber in der aktuellen Situation (es heißt die Vampire hätten sich mit Voldemort verbündet!) wird doch zumeist erst getötet und dann die ... Fragen gestellt. Zwischen 1300 und 1400 wurde im Rahmen der sogenannten 'Säuberung' sogar nahezu jeder britische Vampir ausgelöscht. Die verbliebenen Blutsauger organisierten sich in einem Ahnenrat, der bis heute besteht und versucht dafür zu sorgen, weitere 'Säuberungen' durch  Regulationen zu verhindern.<br />
<br />
Du kannst bei uns sehr gern einen Vampir erstellen. Bitte achte dann darauf, dass du Szenen nur in den Nachtstunden erstellen darfst! Zu tun gibt es nach Sonnenuntergang aber auch noch genug. Halbvampire gibt es bei uns nicht.<br />
</div>
</div>
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<div class="titel">VAMPIR</div><div class="text">
<br />
Die Muggel liegen bei ihren Mythen über Vampire eigentlich ganz richtig: diese Wesen sind ziemlich gefährlich und dennoch werden sie als Zauberwesen geführt, dürfen am politischen Dialog des Ministeriums teilhaben und sind damit Teil der Zauberergesellschaft. Gleichzeitig trinken sie aber Blut (bevorzugt von Menschen, angeblich schmeckt magisches besonders gut) und verfallen in einen Blutrausch, wenn sie zu lange keinen Nachschub bekommen.<br />
<br />
Im Schulfach Verteidigung gegen die Dunklen Künste lernt man sich gegen sie zu verteidigen. Knoblauch und Kruzifixe gehören dem Aberglauben an, während Feuer und ein ordentlicher hölzerner Pflock durchs Herz, oder eine Enthauptung echten Schaden, bzw. die Vernichtung herbeiführen können. Auch können Vampire tatsächlich kein Haus ohne Einladung betreten. Auch ein wohlplatzierter Patronus-Zauber erwischt diese Kreaturen am falschen Fuß: diese Form der Weißmagie vertreibt Vampire zuverlässig.<br />
<br />
Unterwegs sind diese Wesen in der Nacht und sind für gewöhnlich nicht so einfach von normalen Menschen zu unterscheiden. Selbst ihre Zähne fahren nur zur Nahrunsaufnahme aus. Sie können sich schneller als für das menschliche Auge wahrnehmbar bewegen, sind stärker und ausdauernder. Sie spüren Magie um sich herum, können ähnlich einer Veela betören und Legilimentik zur Manipulation anwenden (allerdings keine Gedanken lesen) - was natürlich von Okklumentikern abgewehrt werden kann. Mit gewöhnlichen Waffen ist ihnen dank ihrer regenerativen Fähigkeiten nicht beizukommen. Und all diese Fähigkeiten werden mit zunehmenden Alter stärker. Auch wenn die Sonne sie nicht umzubringen vermag, ist es ihnen schlicht unmöglich zu dieser Tageszeit unterwegs zu sein - sie fühlen sich dann einfach sehr schwach. Man möchte ihnen auf keinen Fall im Dunkeln begegnen. Ohne ordentliche Bannzauber wird man von ihnen leicht überwältigt.<br />
<br />
Werwölfe sind gegen die Gaben und den Biss der Vampire immun - und umgekehrt. Die Beziehung der Wesen hat sich im Lauf der Geschichte immer wieder verändert, aktuell scheinen beide Fraktionen sich auf die Seite Lord Voldemorts zu schlagen.<br />
<br />
Der Biss eines Vampirs ist an sich weder tödlich noch verwandelt er das Gegenüber. Für die Wandlung muss der Mensch außerdem auch Blut vom Vampir zu sich nehmen, was unter Vampiren als Geschenk gilt. Dabei wird ein Band zum Schöpfer geschaffen, der seinen Zögling daraufhin in die Vampirgesellschaft einführt. "Wildwüchse" werden von den Vampiren selbst verfolgt und ausgelöscht, da sie das fragile Band zwischen Vampiren und Zauberern gefährden könnten.<br />
<br />
Andere würden ja sagen, es ist ein ähnlich grausames Virus wie das der Werwölfe, allerdings eins, das diese Wesen zu halben Inferi macht. Nicht mehr richtig lebendig, aber auch nicht gänzlich tot. Gruselig!<br />
Vampirblut wirkt auf Menschen berauschend und besitzt Heilkräfte, macht den konsumierenden für eine Zeit lang etwas stärker und schneller. Für Zaubertränke hat ihr Blut daher durchaus Bedeutung, was für die Beziehung zwischen Magiern und Vampiren nicht sehr zuträglich ist. Allerdings macht der häufige Konsum auch abhängig<br />
<br />
Obwohl Teil der magischen Gesellschaft (und hey, sogar im Honigtopf werden Leckereien extra für die Blutsauger verkauft!), gibt es aber auch ein Büro in der Ministeriumsabteilung zur Führung und Aufsicht magischer Geschöpfe, die sich auf die Vampirjagd spezialisiert hat. Vampire, die Menschen (regelmäßig) töten oder anderweitig als hohes Risiko eingestuft werden, landen auf deren Fahndungsliste. Auch Vampirjagd-Gesellschaften waren vor allem in den frühen Jahrzehnten des Jahrhunderts en vogue und sind nach wie vor nicht verboten.<br />
<br />
Der Verein für mehr Toleranz gegenüber Vampiren versucht dem natürlich entgegenzuwirken, aber in der aktuellen Situation (es heißt die Vampire hätten sich mit Voldemort verbündet!) wird doch zumeist erst getötet und dann die ... Fragen gestellt. Zwischen 1300 und 1400 wurde im Rahmen der sogenannten 'Säuberung' sogar nahezu jeder britische Vampir ausgelöscht. Die verbliebenen Blutsauger organisierten sich in einem Ahnenrat, der bis heute besteht und versucht dafür zu sorgen, weitere 'Säuberungen' durch  Regulationen zu verhindern.<br />
<br />
Du kannst bei uns sehr gern einen Vampir erstellen. Bitte achte dann darauf, dass du Szenen nur in den Nachtstunden erstellen darfst! Zu tun gibt es nach Sonnenuntergang aber auch noch genug. Halbvampire gibt es bei uns nicht.<br />
</div>
</div>
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Selkie (spielbar)]]></title>
			<link>https://makemerun.de/showthread.php?tid=1288</link>
			<pubDate>Mon, 05 Sep 2022 19:26:08 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://makemerun.de/member.php?action=profile&uid=5">Daily Prophet</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://makemerun.de/showthread.php?tid=1288</guid>
			<description><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<div class="titel">SELKIE</div><div class="text">
<br />
<b>Allgemeines / Zusammenleben</b><br />
Selkies - oder in Irland auch Roane genannt - sind Robbenmenschen, die hauptsächlich im Meer um die Orkney- und Shetland-Inseln in Schottland, der schottischen Westküste und an den Küsten Islands und Irlands vorkommen. Sie leben in festen Gemeinschaften, sogenannten Kolonien, die von einer weiblichen Selkie angeführt werden. Vor allen Dingen weibliche Selkies bleiben zeitlebens mit ihren Müttern, Tanten und Schwestern zusammen. Es existieren sehr enge familiäre Bande. Männliche junge Selkies hingegen schließen sich häufig zu sogenannten Junggesellenverbänden zusammen und ziehen umher. Die magischen Wesen leben abgeschieden und suchen keinen Kontakt zu Menschen. Dennoch kam und kommt es, gerade auf Grund von Umweltzerstörung und dem massiven Eindringen der Menschen in ihren Lebensraum, immer wieder zu Begegnungen sowohl mit Hexen und Zauberern als auch mit Muggeln, so dass Selkies selbst in deren Geschichten vorkommen. <br />
<br />
Im Gegensatz zu Robben können Selkies unter Wasser auf Meerisch sprechen. Diese Sprache wird von allen unter Wasser lebenden Geschöpfen verstanden - auch wenn die meisten Wesen nicht darauf antworten können. <br />
Manchmal sagt man ihnen ein übernatürliches Sprachtalent nach. Magisch ist an der Mehrsprachigkeit der Selkies gar nichts, aber durch den Austausch der Kolonien untereinander und spätestens mit dem Antritt der Pubertät und nächtlichen Ausflügen an den Strand, spielt Sprache für Selkies eine große Rolle. Für gewöhnlich beherrschen Selkies neben ihrem Heimatdialekt (z.B. Englisch, oder Irisch) auch Sprachen von zumindest angrenzenden Kolonien. Besonders interessierte Selkies können so allein im Umgang mit anderen ihrer Art von den Sprachen der britischen Inseln einmal abgesehen, auch isländisch lernen.<br />
In menschlicher Gestalt haben es Selkies vielleicht auch aufgrund der traditionellen Mehrsprachigkeit einfacher, neue Sprachen zu erlernen. <br />
<br />
<b>Verwandlung</b><br />
Robbenmenschen können ihre Gestalt zwischen Robbe und Mensch wechseln. Der Wechsel geht nicht jederzeit, sondern ist an die Anwesenheit des Mondes gekoppelt. Nur in der Zeit zwischen Mondauf- und Untergang können Selkies, die an Land kommen ihr Fell abstreifen und ihre menschliche Gestalt annehmen. Auch für die Rückverwandlung in ihre Robbengestalt benötigen die Selkies neben ihrem Fell und Meerwasser ebenfalls den Mond. Diese Abhängigkeit vom Mond führt bei den Robbenmenschen zu einer Verehrung des Mondes als eine Art göttlichen Vater, während das Meer als Muttergöttin geehrt wird. Gerade in Vollmondnächten versammeln sich Selkies am Strand, um zu tanzen. Man bezeichnet sie daher oft auch als ‚mondsüchtig‘. Selkies, die im Besitz ihres Felles sind, verwandeln sich zu Mondzeiten automatisch beim Wechsel zwischen Land und Wasser. <br />
<br />
Ein dauerhaftes, komplettes Leben an Land ist Robbenmenschen nicht möglich, da ihre Haut ohne Kontakt zu Meerwasser austrocknet und abblättert, was im extremsten Fall zum Tod eines Selkies führen kann.<br />
Die Haut beginnt sich nach etwa einem Mondzyklus abzublättern, ein unangenehmes Jucken ist aber schon nach einem halben Mondzyklus verspürbar. Eine Selkie braucht Meerwasser für die Erhaltung ihrer Haut, kann einen Besuch des Meeres aber auch umgehen, indem sie Bäder mit (viel) Meersalz nimmt, welches zum Beispiel in Drogeriegeschäften der Muggel zu erstehen ist.<br />
<br />
 Man sagt über Robbenmenschen, dass sie egal in welchem Element sie sich befinden, sich immer nach dem andern sehnen. Sprich: lebt ein Selkie im Meer, zieht es ihn an Land, lebt er jedoch an Land, verspürt er eine unglaubliche Sehnsucht nach den blauen Tiefen des Ozeans. Gerade bei erzwungenermaßen als Menschen lebenden Selkies kann das zu einer Art Melancholie führen.<br />
<br />
<b>Umgang mit Menschen</b><br />
Selkies, die an Land kommen, pflegen ihre abgestreiften Robbenfelle gut zu verstecken, da Menschen, die in den Besitz eines Felles gelangen, die Kontrolle über die jeweilige Selkie erhalten. Diese muss dem Menschen dann folgen, bei ihm bleiben und tun, was er verlangt. Da Robbenmenschen an sich friedfertig sind, suchen diese dann zwar intensiv nach ihren Fellen, gerade wenn die Sehnsucht nach dem Meer gegen Neumond übermächtig wird, jedoch werden sie gegenüber Menschen nie gewalttätig oder grausam. Bei Menschen entsteht der Wunsch nach dem Besitz eines Selkiefelles, durch das Beobachten der nächtlichen Tänze, da der Tanz der Selkies auf Menschen eine extrem betörende Wirkung hat. Diese Wirkung lässt jedoch mit dem Ende des Tanzes wieder nach und erlischt mit dem Monduntergang völlig. Menschen, die dem Tanz verfallen, aber an kein Fell gelangen können, laufen Gefahr, den ins Meer zurückweichenden Selkies in blinder Liebe zu folgen und zu ertrinken. Da Robbenmenschen nicht gezielt nach dem Tod von Menschen streben, soll es auch schon vorgekommen sein, dass Selkies Menschen zurück an den Strand gebracht haben. Die meisten jedoch kümmern sich nicht um diese Männer, sondern lassen sie aus Gleichgültigkeit heraus ertrinken. <br />
<br />
Manche Selkiefrauen, die allgemein als außerordentlich schön beschrieben werden, verlieben sich in einen Menschen, da sie von dem für Selkies unbekannten Modell monogamer Beziehungen und Familie angezogen werden. Auch kann es bei geraubten, durch Fellbesitz in eine Beziehung gezwungenen Selkie zu einer auf dem Stockholmsyndrom beruhenden Liebe zu ihren Partnern kommen. Häufig ist es aber auch so, dass Selkiefrauen als untreu wahrgenommen werden, da sie ihr Selkieverhalten auch in Menschengestalt nicht ablegen und beispielsweiße dem stärkeren einer Kneipenschlägerei folgen.<br />
<br />
Menschen, die ein Selkiefell rauben, verfallen oft den Tänzen der Robbenmenschen, entwickeln regelrecht eine Art Sucht und leiden unter Entzugserscheinungen, sobald die Selkie ihr Fell zurückerlangt und ins Meer flüchtet. <br />
Auch wenn Selkies als grundsätzlich sanft und gegenüber ihren Fellbesitzern als folgsam gelten, so fallen sie doch meist durch nicht menschliche Moralvorstellungen auf. Berichtet wird in der Regel nur über den Raub und die Gefangenschaft weiblicher Selkies. Es ist kein Fall dokumentiert, in dem männlichen Selkies das Fell geraubt wurde, die als ungewöhnlich kräftig und furchtlos gelten, außerhalb der Paarungszeit sowie untereinander jedoch nicht gewalttätig. Berichtet wird von Liebesnächten am Strand zwischen Selkiemännern und Menschenfrauen. <br />
<br />
Halbselkies werden mit Schwimmhäuten zwischen den Fingern und Zehen geboren, haben aber grundsätzlich eine menschliche Gestalt und können sich nicht in Robben verwandeln. Sie sind jedoch, genau wie ihre Mütter in ihrer Menschengestalt, hervorragende Schwimmer. Sie können bis zu einer halben Stunde unter Wasser die Luft anhalten. Auch scheint ihr Geruchssinn ausgeprägter zu sein als bei einem normalen Menschen und mehr dem eines Selkies in Menschengestalt zu gleichen. <br />
<br />
<b>Ernährung</b><br />
Selkies sind Meeresraubtiere, sie jagen Fische, Krebse und Schalentiere, sowie gelegentlich kleine Meeressäuger. Fisch ist dabei, unabhängig von ihrer aktuellen Gestalt, ihr Hauptnahrungsmittel. Auch in menschlicher Gestalt wird dieser bevorzugt roh, teilweise noch lebend, verzehrt. Unabhängig von den Vorlieben besteht bei Selkies häufig eine Unverträglichkeit gegen Lebensmittel, die nicht aus dem Meer stammen. Wobei Süßwasserfische und Krebse meist vertragen werden. Sie sind laktoseintolerant und sollten Milchprodukte vermeiden, Getreide führt bei häufigem Konsum ebenfalls zu Verdauungsbeschwerden.<br />
<br />
<b>Lebensbedingungen</b><br />
Die Lebenserwartung der Robbenmenschen ist in etwa mit der von Menschen vergleichbar und liegt irgendwo zwischen den für Muggel und Magiern angegebenen Werten. Weibliche Selkies können ca. alle vier Jahre Nachwuchs in Form eines Heulers bekommen. Mehrlingsgeburten sind eine Seltenheit. Die männlichen Selkies kämpfen um die Frauen, da das Recht auf Paarung allein den stärksten Selkiemännern obliegt. Diese paaren sich dann mit allen empfängnisbereiten weiblichen Selkies einer Kolonie. Monogame Beziehungen, bzw. Beziehungen aus Liebe, sind Selkies unbekannt. Die jährliche Paarungszeit liegt im Sommer, die Tragzeit beträgt 10 Monate. Während dieser Zeit versuchen die schwangeren Selkies, den Wechsel ihrer Gestalt zu vermeiden, da dadurch das Ungeborene Schaden nehmen kann. In den ersten Monaten führt dies häufig zu Fehlgeburten, am Ende einer Schwangerschaft besteht die Gefahr, dass das Junge eine Mischung aus menschlicher und Robbengestalt annimmt, was dazu führt, dass es nicht lebensfähig ist und bei der Geburt verstirbt. Zum Gebären gehen Selkies an Land, suchen während der Abwesenheit des Mondes Sandbänke oder flache Küstengebiete auf. Dort verbleiben die Heuler auch die erste Zeit, da ihr juveniles Fell noch nicht wasserdicht ist, sie also noch nicht schwimmen können. <br />
<br />
Ihre Wandlungsfähigkeit erlangen junge Selkies übrigens erst mit dem 11. bis 14. Lebensjahr. In den folgenden Jahren betreten sie das Land niemals alleine, sondern stets in Begleitung ihrer Kolonie und erlernen das Gehen auf zwei Beinen, sowie die Tänze. Bis etwa zum 8. Lebensjahr genießen die Heuler ihre Kinderstube. Während dieser Zeit werden sie von ihren Müttern und den anderen Frauen der Kolonie versorgt. Erst nach erfolgreichem Erlernen der Tänze gelten sie als selbstständige Mitglieder der Gesellschaft. <br />
<br />
Mit Einsetzen der Geschlechtsreife zwischen 17 und 20 Jahren tragen Selkies oft bereits ihre ersten Kinder aus. Die ersten Schwangerschaften sind meist Fehlgeburten, weil der Drang an Land zu gehen für die jungen Selkies noch besonders mächtig ist.<br />
Viele Kolonien praktizieren eine Tradition, die dem Amishen "Rumspringa" ähnelt: Junge Selkies gehen für eine begrenzte Zeit, die zwischen wenigen Monaten und Jahren liegt an Land, um unter den Menschen zu leben. Die meisten Selkies entscheiden sich danach trotz allem für ein Leben in ihrer Kolonie.<br />
<br />
Die Aufzucht der Jungen obliegt allein den Frauen, die diesen auch das Jagen beibringen. Die Säuglingssterblichkeit ist bei Selkies sehr hoch, was zum einen daran liegt, dass Aufzuchtplätze durch den Menschen zunehmend zerstört werden oder gefährdet sind, zum andern fallen viele Junge auch marinen Räubern, allen voran Haien und Orcas, zum Opfer. In den letzten Jahrzehnten ließ sich zunehmend ein weiteres Problem beobachten. Durch die hohe Schadstoffbelastung und die zunehmende Verschmutzung der Meere nimmt die Zeugungsfähigkeit der männlichen Selkies immer weiter ab, da die Spermien an Qualität verlieren. Die Selkiebestände sind daher rückläufig. <br />
Robbenmenschen bestatten ihre Toten in Unterwassergrotten und schmücken diese mit Muscheln. Stirbt ein Selkie in Menschengestalt, kann der Körper der See übergeben werden und er verwandelt sich zurück in eine quicklebendige Robbe, die sich zeitlebens allerdings nicht mehr in einen Menschen verwandeln wird. <br />
<br />
<b>Magische Begabung</b><br />
Selkies sind geringfügig magisch begabt, jedoch wirken sie ihre Magie rein durch Tänze und durch die Selbsttransformation.<br />
Sie können sich bei Mondschein in einen Menschen, oder zurück verwandeln. Je voller der Mond, umso größer der Drang an Land zu sein. Je näher der Neumond rückt, umso mehr zieht es die Selkies ins Meer. Eine Verwandlung ist bei Neumond, oder dem Zeitpunkt einer Mondfinsternis nicht möglich. Ein bewölkter Himmel beeinträchtigt die Wandlungsfähigkeit nicht. <br />
<br />
Selkies, die ihr Fell ablegen, verstecken dieses für gewöhnlich am Strand. Da es zwar weich ist, aber optisch perfekt zu kleineren Felsen am Strand passt, werden Felle selten zufällig gefunden.  <br />
<br />
Neben dem Mondtanz, der eine betörende, suchterzeugende Wirkung auf Menschen hat und eigentlich eine Anbetung des Mondes darstellt, sind noch weitere Tänze beschrieben: Allen voran Heil- und Jagdtänze. Letztere locken Fischschwärme in das Jagdgebiet der Robbenmenschen, erstere beeinflussen das Wetter (Stürme, Nebel, Unterwetter) und reinigen See, beziehungsweiße heilen Lebewesen im Wasser.<br />
<br />
Grundsätzlich gilt, dass die Wirkung der Tänze mit der Zahl der gemeinsam tanzenden Selkies steigt. Nur in der Gruppe entfaltet die Selkiemagie ihre ganze Macht.<br />
<br />
Stirbt eine Selkie in Menschengestalt, kann der Körper der See zurückgegeben werden. Sie wandelt sich dann in eine quicklebendige Robbe, die sich allerdings niemals wieder in einen Menschen verwandeln wird.<br />
<br />
</div>
</div>
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<div class="titel">SELKIE</div><div class="text">
<br />
<b>Allgemeines / Zusammenleben</b><br />
Selkies - oder in Irland auch Roane genannt - sind Robbenmenschen, die hauptsächlich im Meer um die Orkney- und Shetland-Inseln in Schottland, der schottischen Westküste und an den Küsten Islands und Irlands vorkommen. Sie leben in festen Gemeinschaften, sogenannten Kolonien, die von einer weiblichen Selkie angeführt werden. Vor allen Dingen weibliche Selkies bleiben zeitlebens mit ihren Müttern, Tanten und Schwestern zusammen. Es existieren sehr enge familiäre Bande. Männliche junge Selkies hingegen schließen sich häufig zu sogenannten Junggesellenverbänden zusammen und ziehen umher. Die magischen Wesen leben abgeschieden und suchen keinen Kontakt zu Menschen. Dennoch kam und kommt es, gerade auf Grund von Umweltzerstörung und dem massiven Eindringen der Menschen in ihren Lebensraum, immer wieder zu Begegnungen sowohl mit Hexen und Zauberern als auch mit Muggeln, so dass Selkies selbst in deren Geschichten vorkommen. <br />
<br />
Im Gegensatz zu Robben können Selkies unter Wasser auf Meerisch sprechen. Diese Sprache wird von allen unter Wasser lebenden Geschöpfen verstanden - auch wenn die meisten Wesen nicht darauf antworten können. <br />
Manchmal sagt man ihnen ein übernatürliches Sprachtalent nach. Magisch ist an der Mehrsprachigkeit der Selkies gar nichts, aber durch den Austausch der Kolonien untereinander und spätestens mit dem Antritt der Pubertät und nächtlichen Ausflügen an den Strand, spielt Sprache für Selkies eine große Rolle. Für gewöhnlich beherrschen Selkies neben ihrem Heimatdialekt (z.B. Englisch, oder Irisch) auch Sprachen von zumindest angrenzenden Kolonien. Besonders interessierte Selkies können so allein im Umgang mit anderen ihrer Art von den Sprachen der britischen Inseln einmal abgesehen, auch isländisch lernen.<br />
In menschlicher Gestalt haben es Selkies vielleicht auch aufgrund der traditionellen Mehrsprachigkeit einfacher, neue Sprachen zu erlernen. <br />
<br />
<b>Verwandlung</b><br />
Robbenmenschen können ihre Gestalt zwischen Robbe und Mensch wechseln. Der Wechsel geht nicht jederzeit, sondern ist an die Anwesenheit des Mondes gekoppelt. Nur in der Zeit zwischen Mondauf- und Untergang können Selkies, die an Land kommen ihr Fell abstreifen und ihre menschliche Gestalt annehmen. Auch für die Rückverwandlung in ihre Robbengestalt benötigen die Selkies neben ihrem Fell und Meerwasser ebenfalls den Mond. Diese Abhängigkeit vom Mond führt bei den Robbenmenschen zu einer Verehrung des Mondes als eine Art göttlichen Vater, während das Meer als Muttergöttin geehrt wird. Gerade in Vollmondnächten versammeln sich Selkies am Strand, um zu tanzen. Man bezeichnet sie daher oft auch als ‚mondsüchtig‘. Selkies, die im Besitz ihres Felles sind, verwandeln sich zu Mondzeiten automatisch beim Wechsel zwischen Land und Wasser. <br />
<br />
Ein dauerhaftes, komplettes Leben an Land ist Robbenmenschen nicht möglich, da ihre Haut ohne Kontakt zu Meerwasser austrocknet und abblättert, was im extremsten Fall zum Tod eines Selkies führen kann.<br />
Die Haut beginnt sich nach etwa einem Mondzyklus abzublättern, ein unangenehmes Jucken ist aber schon nach einem halben Mondzyklus verspürbar. Eine Selkie braucht Meerwasser für die Erhaltung ihrer Haut, kann einen Besuch des Meeres aber auch umgehen, indem sie Bäder mit (viel) Meersalz nimmt, welches zum Beispiel in Drogeriegeschäften der Muggel zu erstehen ist.<br />
<br />
 Man sagt über Robbenmenschen, dass sie egal in welchem Element sie sich befinden, sich immer nach dem andern sehnen. Sprich: lebt ein Selkie im Meer, zieht es ihn an Land, lebt er jedoch an Land, verspürt er eine unglaubliche Sehnsucht nach den blauen Tiefen des Ozeans. Gerade bei erzwungenermaßen als Menschen lebenden Selkies kann das zu einer Art Melancholie führen.<br />
<br />
<b>Umgang mit Menschen</b><br />
Selkies, die an Land kommen, pflegen ihre abgestreiften Robbenfelle gut zu verstecken, da Menschen, die in den Besitz eines Felles gelangen, die Kontrolle über die jeweilige Selkie erhalten. Diese muss dem Menschen dann folgen, bei ihm bleiben und tun, was er verlangt. Da Robbenmenschen an sich friedfertig sind, suchen diese dann zwar intensiv nach ihren Fellen, gerade wenn die Sehnsucht nach dem Meer gegen Neumond übermächtig wird, jedoch werden sie gegenüber Menschen nie gewalttätig oder grausam. Bei Menschen entsteht der Wunsch nach dem Besitz eines Selkiefelles, durch das Beobachten der nächtlichen Tänze, da der Tanz der Selkies auf Menschen eine extrem betörende Wirkung hat. Diese Wirkung lässt jedoch mit dem Ende des Tanzes wieder nach und erlischt mit dem Monduntergang völlig. Menschen, die dem Tanz verfallen, aber an kein Fell gelangen können, laufen Gefahr, den ins Meer zurückweichenden Selkies in blinder Liebe zu folgen und zu ertrinken. Da Robbenmenschen nicht gezielt nach dem Tod von Menschen streben, soll es auch schon vorgekommen sein, dass Selkies Menschen zurück an den Strand gebracht haben. Die meisten jedoch kümmern sich nicht um diese Männer, sondern lassen sie aus Gleichgültigkeit heraus ertrinken. <br />
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Manche Selkiefrauen, die allgemein als außerordentlich schön beschrieben werden, verlieben sich in einen Menschen, da sie von dem für Selkies unbekannten Modell monogamer Beziehungen und Familie angezogen werden. Auch kann es bei geraubten, durch Fellbesitz in eine Beziehung gezwungenen Selkie zu einer auf dem Stockholmsyndrom beruhenden Liebe zu ihren Partnern kommen. Häufig ist es aber auch so, dass Selkiefrauen als untreu wahrgenommen werden, da sie ihr Selkieverhalten auch in Menschengestalt nicht ablegen und beispielsweiße dem stärkeren einer Kneipenschlägerei folgen.<br />
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Menschen, die ein Selkiefell rauben, verfallen oft den Tänzen der Robbenmenschen, entwickeln regelrecht eine Art Sucht und leiden unter Entzugserscheinungen, sobald die Selkie ihr Fell zurückerlangt und ins Meer flüchtet. <br />
Auch wenn Selkies als grundsätzlich sanft und gegenüber ihren Fellbesitzern als folgsam gelten, so fallen sie doch meist durch nicht menschliche Moralvorstellungen auf. Berichtet wird in der Regel nur über den Raub und die Gefangenschaft weiblicher Selkies. Es ist kein Fall dokumentiert, in dem männlichen Selkies das Fell geraubt wurde, die als ungewöhnlich kräftig und furchtlos gelten, außerhalb der Paarungszeit sowie untereinander jedoch nicht gewalttätig. Berichtet wird von Liebesnächten am Strand zwischen Selkiemännern und Menschenfrauen. <br />
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Halbselkies werden mit Schwimmhäuten zwischen den Fingern und Zehen geboren, haben aber grundsätzlich eine menschliche Gestalt und können sich nicht in Robben verwandeln. Sie sind jedoch, genau wie ihre Mütter in ihrer Menschengestalt, hervorragende Schwimmer. Sie können bis zu einer halben Stunde unter Wasser die Luft anhalten. Auch scheint ihr Geruchssinn ausgeprägter zu sein als bei einem normalen Menschen und mehr dem eines Selkies in Menschengestalt zu gleichen. <br />
<br />
<b>Ernährung</b><br />
Selkies sind Meeresraubtiere, sie jagen Fische, Krebse und Schalentiere, sowie gelegentlich kleine Meeressäuger. Fisch ist dabei, unabhängig von ihrer aktuellen Gestalt, ihr Hauptnahrungsmittel. Auch in menschlicher Gestalt wird dieser bevorzugt roh, teilweise noch lebend, verzehrt. Unabhängig von den Vorlieben besteht bei Selkies häufig eine Unverträglichkeit gegen Lebensmittel, die nicht aus dem Meer stammen. Wobei Süßwasserfische und Krebse meist vertragen werden. Sie sind laktoseintolerant und sollten Milchprodukte vermeiden, Getreide führt bei häufigem Konsum ebenfalls zu Verdauungsbeschwerden.<br />
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<b>Lebensbedingungen</b><br />
Die Lebenserwartung der Robbenmenschen ist in etwa mit der von Menschen vergleichbar und liegt irgendwo zwischen den für Muggel und Magiern angegebenen Werten. Weibliche Selkies können ca. alle vier Jahre Nachwuchs in Form eines Heulers bekommen. Mehrlingsgeburten sind eine Seltenheit. Die männlichen Selkies kämpfen um die Frauen, da das Recht auf Paarung allein den stärksten Selkiemännern obliegt. Diese paaren sich dann mit allen empfängnisbereiten weiblichen Selkies einer Kolonie. Monogame Beziehungen, bzw. Beziehungen aus Liebe, sind Selkies unbekannt. Die jährliche Paarungszeit liegt im Sommer, die Tragzeit beträgt 10 Monate. Während dieser Zeit versuchen die schwangeren Selkies, den Wechsel ihrer Gestalt zu vermeiden, da dadurch das Ungeborene Schaden nehmen kann. In den ersten Monaten führt dies häufig zu Fehlgeburten, am Ende einer Schwangerschaft besteht die Gefahr, dass das Junge eine Mischung aus menschlicher und Robbengestalt annimmt, was dazu führt, dass es nicht lebensfähig ist und bei der Geburt verstirbt. Zum Gebären gehen Selkies an Land, suchen während der Abwesenheit des Mondes Sandbänke oder flache Küstengebiete auf. Dort verbleiben die Heuler auch die erste Zeit, da ihr juveniles Fell noch nicht wasserdicht ist, sie also noch nicht schwimmen können. <br />
<br />
Ihre Wandlungsfähigkeit erlangen junge Selkies übrigens erst mit dem 11. bis 14. Lebensjahr. In den folgenden Jahren betreten sie das Land niemals alleine, sondern stets in Begleitung ihrer Kolonie und erlernen das Gehen auf zwei Beinen, sowie die Tänze. Bis etwa zum 8. Lebensjahr genießen die Heuler ihre Kinderstube. Während dieser Zeit werden sie von ihren Müttern und den anderen Frauen der Kolonie versorgt. Erst nach erfolgreichem Erlernen der Tänze gelten sie als selbstständige Mitglieder der Gesellschaft. <br />
<br />
Mit Einsetzen der Geschlechtsreife zwischen 17 und 20 Jahren tragen Selkies oft bereits ihre ersten Kinder aus. Die ersten Schwangerschaften sind meist Fehlgeburten, weil der Drang an Land zu gehen für die jungen Selkies noch besonders mächtig ist.<br />
Viele Kolonien praktizieren eine Tradition, die dem Amishen "Rumspringa" ähnelt: Junge Selkies gehen für eine begrenzte Zeit, die zwischen wenigen Monaten und Jahren liegt an Land, um unter den Menschen zu leben. Die meisten Selkies entscheiden sich danach trotz allem für ein Leben in ihrer Kolonie.<br />
<br />
Die Aufzucht der Jungen obliegt allein den Frauen, die diesen auch das Jagen beibringen. Die Säuglingssterblichkeit ist bei Selkies sehr hoch, was zum einen daran liegt, dass Aufzuchtplätze durch den Menschen zunehmend zerstört werden oder gefährdet sind, zum andern fallen viele Junge auch marinen Räubern, allen voran Haien und Orcas, zum Opfer. In den letzten Jahrzehnten ließ sich zunehmend ein weiteres Problem beobachten. Durch die hohe Schadstoffbelastung und die zunehmende Verschmutzung der Meere nimmt die Zeugungsfähigkeit der männlichen Selkies immer weiter ab, da die Spermien an Qualität verlieren. Die Selkiebestände sind daher rückläufig. <br />
Robbenmenschen bestatten ihre Toten in Unterwassergrotten und schmücken diese mit Muscheln. Stirbt ein Selkie in Menschengestalt, kann der Körper der See übergeben werden und er verwandelt sich zurück in eine quicklebendige Robbe, die sich zeitlebens allerdings nicht mehr in einen Menschen verwandeln wird. <br />
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<b>Magische Begabung</b><br />
Selkies sind geringfügig magisch begabt, jedoch wirken sie ihre Magie rein durch Tänze und durch die Selbsttransformation.<br />
Sie können sich bei Mondschein in einen Menschen, oder zurück verwandeln. Je voller der Mond, umso größer der Drang an Land zu sein. Je näher der Neumond rückt, umso mehr zieht es die Selkies ins Meer. Eine Verwandlung ist bei Neumond, oder dem Zeitpunkt einer Mondfinsternis nicht möglich. Ein bewölkter Himmel beeinträchtigt die Wandlungsfähigkeit nicht. <br />
<br />
Selkies, die ihr Fell ablegen, verstecken dieses für gewöhnlich am Strand. Da es zwar weich ist, aber optisch perfekt zu kleineren Felsen am Strand passt, werden Felle selten zufällig gefunden.  <br />
<br />
Neben dem Mondtanz, der eine betörende, suchterzeugende Wirkung auf Menschen hat und eigentlich eine Anbetung des Mondes darstellt, sind noch weitere Tänze beschrieben: Allen voran Heil- und Jagdtänze. Letztere locken Fischschwärme in das Jagdgebiet der Robbenmenschen, erstere beeinflussen das Wetter (Stürme, Nebel, Unterwetter) und reinigen See, beziehungsweiße heilen Lebewesen im Wasser.<br />
<br />
Grundsätzlich gilt, dass die Wirkung der Tänze mit der Zahl der gemeinsam tanzenden Selkies steigt. Nur in der Gruppe entfaltet die Selkiemagie ihre ganze Macht.<br />
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Stirbt eine Selkie in Menschengestalt, kann der Körper der See zurückgegeben werden. Sie wandelt sich dann in eine quicklebendige Robbe, die sich allerdings niemals wieder in einen Menschen verwandeln wird.<br />
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</div>
</div>
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Werwölfe (spielbar)]]></title>
			<link>https://makemerun.de/showthread.php?tid=1285</link>
			<pubDate>Mon, 05 Sep 2022 18:57:05 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://makemerun.de/member.php?action=profile&uid=5">Daily Prophet</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://makemerun.de/showthread.php?tid=1285</guid>
			<description><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<div class="titel">Werwölfe allgemein</div><div class="text">
<br />
Werwölfe verwandeln sich einmal im Monat - zu Vollmond - in furchterregende Wölfe, die sich auf die Jagd nach allem Lebenden begeben. Die Wandlung ist dabei von starken Schmerzen begleitet, wobei es angeblich nicht so sehr weh tut, wenn man den Wolf in sich umarmt und ihn als Teil seines Wesens annimmt. Werwölfe sind Wölfe, die allerdings etwas größer und kräftiger ausfallen. Bei genauerer Betrachung ist die Schnauze etwas kürzer als bei einem gewöhnlichen Wolf, die Augen haben kleinere Pupillen und die Iris behält die Farbe des menschlichen Ichs. Zudem fällt die Rute etwas buschiger aus. Unumstritten ist jedenfalls, dass ihr Verhalten weitaus aggressiver ist und sie Menschen als ihre bevorzugte Beute betrachten. Genauer gesagt schmecken Muggel sogar am Besten, überleben nichtmagische Menschen Angriffe meistens auch aus diesem Grund nicht. Zauberer und Hexen wiederum sind zwar ebenfalls Beute, wirken aber häufig sogar unbewusst eine magische Abwehr, sodass  der Werwolf ablässt und sie - nun ebenfalls infiziert - zurücklässt.<br />
Werwölfe jagen mitunter auch durchaus im Rudel. Treffen sie allerdings auf Werwölfe, die nicht zum eigenen Rudel gehören, richtet sich die Aggression auch durchaus gegeneinander und kann in blutigen und mitunter tödlichen Kämpfen enden. Vom 17. bis zum 19. Jahrhundert gab es aus diesem Grund gar einen Verein, der Käfigkämpfe von gefangen gehaltenen Wölfen organisierte - ganz zur Unterhaltung der magischen Gesellschaft. <br />
Bis heute besteht zu diesem Zweck eine Arena für Werwolf-Kämpfe, die im Besitz der Familie Rowle ist und sich in Corris (Wales) befindet. Sie wird vom Ministerium nicht nur offiziell geduldet, sondern auch genutzt, denn die unterirdischen Zellen bieten eine Möglichkeit zur dauerhaften Verwahrung auffällig gewordener Werwölfe.<br />
<br />
Werwolf zu sein, bedeutet in der magischen Gesellschaft zu den absoluten Außenseitern ohne großartige Jobchancen zu gehören, misstrauisch beäugt zu werden und als Sündenbock herhalten zu müssen, wenn irgendwo etwas schief läuft. Neben einem Büro zur Unterstützung von Werwölfen gibt es im Ministerium gleich mehrere Abteilungen, die sich mit der Registrierung, Kontrolle und dem Einfangen der Kreaturen beschäftigen.<br />
<br />
Schon immer hatten es Werwölfe nicht leicht. Seit sich Fenrir Greyback mit seinem Rudel ganz offiziell dem dunklen Lord angeschlossen hat, wird man besser nicht als Werwolf erkannt. Kann gut sein, dass man dann auf mysteriöse Art auf Nimmerwiedersehen verschwindet. Die Ausgrenzung und systematische Benachteiligung von Werwölfen drängt viele Betroffene allerdings in die ihnen nachgesagte Kriminalität - was bleibt ihnen auch anderes übrig?<br />
<br />
Damocles Belby forscht an einem Werheiltrank, der angeblich ordentliche Fortschritte macht. Über die Situation in seinen Laboratorien ist nicht viel bekannt. Viele eigentlich friedliche Werwölfe hoffen darauf, dass in den nächsten Jahren ein Heilmittel entwickelt sein wird.<br />
<br />
Wird ein Mitglied einer reinblütigen Familie gebissen, wird das entweder vertuscht (in der Hoffnung auf baldige Heilung) oder derjenige aus dem Familienstammbaum entfernt und verbannt.<br />
Die Wunden eines Werwolfs sind verflucht und werden niemals gänzlich verheilen. Spätestens an der Bisswunde sind Werwölfe also recht einfach zu erkennen.<br />
<br />
Beißt oder kratzt ein Werwolf außerhalb des Vollmonds, wird das Opfer nicht infiziert. Dennoch handelt es sich um eine verfluchte Wunde, die trotz magischer Behandlung niemals vollständig verheilen wird. Zur Heilung verwendet man eine Diptam-Mischung mit pulverisiertem Silber - dieses hat auf Werwölfe keine Schadenswirkung. <br />
Wie stark sichtbar die Wunde bleibt und ob das Opfer danach teils wölfische Avancen entwickelt, wie der Genuss von möglichst rohem Fleisch, oder Aggressivität rund um den Vollmond, hängt vom verantwortlichen Werwolf ab. Je mehr ein Werwolf sich als solcher identifiziert, umso stärker sind auch diese übertragenen <i>Nebenwirkungen</i>. Verantwortliche Werwölfe, die ihre wölfische Seite eher ablehnen, übertragen entsprechend wenig dieser Nebenwirkungen abseits des Vollmondes.<br />
<br />
Die Verwandlung in einen Werwolf führt bei Schwangeren immer zu einer Fehlgeburt - das Wissen darüber ist aber nicht sonderlich verbreitet und schon gar nicht klar erforscht. Meist werden Schwangerschaften kaum bemerkt, da der Zeitraum zwischen den Verwandlungen zu kurz ist. <br />
<br />
Werwölfe genießen gegenüber ihren Mitmenschen aber auch ein paar Vorteile. Sie haben geschärfte Sinne, nehmen Mimik, Gestik und Gerüche viel intensiver wahr, besonders dann, wenn es auf Vollmond zugeht. Rund um den Vollmond erkennen sie einander gegenseitig daher selbst in menschlicher Gestalt Sie sind zäh - heilen schneller als normale Menschen, spüren die Kälte nicht so sehr und sind quasi unmöglich betrunken zu bekommen. Dafür strengt sie die Verwandlung in einen Wolf so sehr an, dass sie auch zwei bis drei Tage nach dem vollen Mond grippeähnliche Symptome aufweisen. Wie stark sie davon beeinträchtigt werden, ist sehr individuell.<br />
<br />
Möchtest du einen Werwolf spielen, sei dir bewusst, dass du im Ingame extrem diskriminiert werden wirst. Werwölfe haben sich momentan einmal im Monat im Ministerium zu melden. Jeder der fern bleibt, landet auf der Fahndungsliste und wird automatisch zu Voldemorts Schergen gezählt. Dass das Büro nur am Vormittag wochentags offen hat und damit die Ausübung eines Berufs noch komplizierter macht, ist der Bürokratiemaschine des Ministeriums egal. Es geht schließlich darum, für die Sicherheit der breiten Bevölkerung zu garantieren.<br />
Bitte erzähle uns unter ‘Besonderheiten’, wie dein Charakter die Ausgrenzung erlebt, wie er mit seinem inneren Wolf klar kommt und wann und unter welchen Umständen er gebissen wurde - was das mit seiner Familie gemacht hat.<br />
<br />
<br />
</div></div></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<div class="titel">Werwölfe allgemein</div><div class="text">
<br />
Werwölfe verwandeln sich einmal im Monat - zu Vollmond - in furchterregende Wölfe, die sich auf die Jagd nach allem Lebenden begeben. Die Wandlung ist dabei von starken Schmerzen begleitet, wobei es angeblich nicht so sehr weh tut, wenn man den Wolf in sich umarmt und ihn als Teil seines Wesens annimmt. Werwölfe sind Wölfe, die allerdings etwas größer und kräftiger ausfallen. Bei genauerer Betrachung ist die Schnauze etwas kürzer als bei einem gewöhnlichen Wolf, die Augen haben kleinere Pupillen und die Iris behält die Farbe des menschlichen Ichs. Zudem fällt die Rute etwas buschiger aus. Unumstritten ist jedenfalls, dass ihr Verhalten weitaus aggressiver ist und sie Menschen als ihre bevorzugte Beute betrachten. Genauer gesagt schmecken Muggel sogar am Besten, überleben nichtmagische Menschen Angriffe meistens auch aus diesem Grund nicht. Zauberer und Hexen wiederum sind zwar ebenfalls Beute, wirken aber häufig sogar unbewusst eine magische Abwehr, sodass  der Werwolf ablässt und sie - nun ebenfalls infiziert - zurücklässt.<br />
Werwölfe jagen mitunter auch durchaus im Rudel. Treffen sie allerdings auf Werwölfe, die nicht zum eigenen Rudel gehören, richtet sich die Aggression auch durchaus gegeneinander und kann in blutigen und mitunter tödlichen Kämpfen enden. Vom 17. bis zum 19. Jahrhundert gab es aus diesem Grund gar einen Verein, der Käfigkämpfe von gefangen gehaltenen Wölfen organisierte - ganz zur Unterhaltung der magischen Gesellschaft. <br />
Bis heute besteht zu diesem Zweck eine Arena für Werwolf-Kämpfe, die im Besitz der Familie Rowle ist und sich in Corris (Wales) befindet. Sie wird vom Ministerium nicht nur offiziell geduldet, sondern auch genutzt, denn die unterirdischen Zellen bieten eine Möglichkeit zur dauerhaften Verwahrung auffällig gewordener Werwölfe.<br />
<br />
Werwolf zu sein, bedeutet in der magischen Gesellschaft zu den absoluten Außenseitern ohne großartige Jobchancen zu gehören, misstrauisch beäugt zu werden und als Sündenbock herhalten zu müssen, wenn irgendwo etwas schief läuft. Neben einem Büro zur Unterstützung von Werwölfen gibt es im Ministerium gleich mehrere Abteilungen, die sich mit der Registrierung, Kontrolle und dem Einfangen der Kreaturen beschäftigen.<br />
<br />
Schon immer hatten es Werwölfe nicht leicht. Seit sich Fenrir Greyback mit seinem Rudel ganz offiziell dem dunklen Lord angeschlossen hat, wird man besser nicht als Werwolf erkannt. Kann gut sein, dass man dann auf mysteriöse Art auf Nimmerwiedersehen verschwindet. Die Ausgrenzung und systematische Benachteiligung von Werwölfen drängt viele Betroffene allerdings in die ihnen nachgesagte Kriminalität - was bleibt ihnen auch anderes übrig?<br />
<br />
Damocles Belby forscht an einem Werheiltrank, der angeblich ordentliche Fortschritte macht. Über die Situation in seinen Laboratorien ist nicht viel bekannt. Viele eigentlich friedliche Werwölfe hoffen darauf, dass in den nächsten Jahren ein Heilmittel entwickelt sein wird.<br />
<br />
Wird ein Mitglied einer reinblütigen Familie gebissen, wird das entweder vertuscht (in der Hoffnung auf baldige Heilung) oder derjenige aus dem Familienstammbaum entfernt und verbannt.<br />
Die Wunden eines Werwolfs sind verflucht und werden niemals gänzlich verheilen. Spätestens an der Bisswunde sind Werwölfe also recht einfach zu erkennen.<br />
<br />
Beißt oder kratzt ein Werwolf außerhalb des Vollmonds, wird das Opfer nicht infiziert. Dennoch handelt es sich um eine verfluchte Wunde, die trotz magischer Behandlung niemals vollständig verheilen wird. Zur Heilung verwendet man eine Diptam-Mischung mit pulverisiertem Silber - dieses hat auf Werwölfe keine Schadenswirkung. <br />
Wie stark sichtbar die Wunde bleibt und ob das Opfer danach teils wölfische Avancen entwickelt, wie der Genuss von möglichst rohem Fleisch, oder Aggressivität rund um den Vollmond, hängt vom verantwortlichen Werwolf ab. Je mehr ein Werwolf sich als solcher identifiziert, umso stärker sind auch diese übertragenen <i>Nebenwirkungen</i>. Verantwortliche Werwölfe, die ihre wölfische Seite eher ablehnen, übertragen entsprechend wenig dieser Nebenwirkungen abseits des Vollmondes.<br />
<br />
Die Verwandlung in einen Werwolf führt bei Schwangeren immer zu einer Fehlgeburt - das Wissen darüber ist aber nicht sonderlich verbreitet und schon gar nicht klar erforscht. Meist werden Schwangerschaften kaum bemerkt, da der Zeitraum zwischen den Verwandlungen zu kurz ist. <br />
<br />
Werwölfe genießen gegenüber ihren Mitmenschen aber auch ein paar Vorteile. Sie haben geschärfte Sinne, nehmen Mimik, Gestik und Gerüche viel intensiver wahr, besonders dann, wenn es auf Vollmond zugeht. Rund um den Vollmond erkennen sie einander gegenseitig daher selbst in menschlicher Gestalt Sie sind zäh - heilen schneller als normale Menschen, spüren die Kälte nicht so sehr und sind quasi unmöglich betrunken zu bekommen. Dafür strengt sie die Verwandlung in einen Wolf so sehr an, dass sie auch zwei bis drei Tage nach dem vollen Mond grippeähnliche Symptome aufweisen. Wie stark sie davon beeinträchtigt werden, ist sehr individuell.<br />
<br />
Möchtest du einen Werwolf spielen, sei dir bewusst, dass du im Ingame extrem diskriminiert werden wirst. Werwölfe haben sich momentan einmal im Monat im Ministerium zu melden. Jeder der fern bleibt, landet auf der Fahndungsliste und wird automatisch zu Voldemorts Schergen gezählt. Dass das Büro nur am Vormittag wochentags offen hat und damit die Ausübung eines Berufs noch komplizierter macht, ist der Bürokratiemaschine des Ministeriums egal. Es geht schließlich darum, für die Sicherheit der breiten Bevölkerung zu garantieren.<br />
Bitte erzähle uns unter ‘Besonderheiten’, wie dein Charakter die Ausgrenzung erlebt, wie er mit seinem inneren Wolf klar kommt und wann und unter welchen Umständen er gebissen wurde - was das mit seiner Familie gemacht hat.<br />
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