<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title><![CDATA[Make Me Run - Grundzüge]]></title>
		<link>https://makemerun.de/</link>
		<description><![CDATA[Make Me Run - https://makemerun.de]]></description>
		<pubDate>Sat, 13 Jun 2026 02:51:11 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Credits]]></title>
			<link>https://makemerun.de/showthread.php?tid=2564</link>
			<pubDate>Thu, 06 Nov 2025 11:48:51 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://makemerun.de/member.php?action=profile&uid=1">Regulus Black</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://makemerun.de/showthread.php?tid=2564</guid>
			<description><![CDATA[Großteils nutzt das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">make me run</span> selbst gebaute technische Erweiterungen, allerdings gibt es auch Ausnahmen, die in diesem Thema gelistet werden sollen. Vielen Dank für die Bereitstellung dieser Erleichterungen im Forenalltag!<br />
<br />
<ul><li> Enhanced Account Switcher von <a href="http://doylecc.altervista.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">doylecc</a><br />
<li> Einverständnis Nutzungsbedingungen von <a href="http://doylecc.altervista.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">doylecc</a><br />
<li> Prefix Filter von <a href="https://mypgr.ir/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Mostafa Shiraali</a><br />
<li> Cookie Law von <a href="https://matt.rogow.ski/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Matt Rogowski</a><br />
<li> Discord Webhooks for MyBB von <a href="https://www.github.com/ryczypior" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Ryczypiór</a><br />
<li> PHP and Template Conditionals von <a href="http://zingaburga.com/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">ZiNgA BuRgA</a><br />
<li> XThreads System von <a href="http://zingaburga.com/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">ZiNgA BuRgA</a><br />
<li> Postmarathon Counter von <a href="https://github.com/ItsSparksFly" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">sparks.fly und Ales</a><br />
</uL>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Großteils nutzt das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">make me run</span> selbst gebaute technische Erweiterungen, allerdings gibt es auch Ausnahmen, die in diesem Thema gelistet werden sollen. Vielen Dank für die Bereitstellung dieser Erleichterungen im Forenalltag!<br />
<br />
<ul><li> Enhanced Account Switcher von <a href="http://doylecc.altervista.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">doylecc</a><br />
<li> Einverständnis Nutzungsbedingungen von <a href="http://doylecc.altervista.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">doylecc</a><br />
<li> Prefix Filter von <a href="https://mypgr.ir/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Mostafa Shiraali</a><br />
<li> Cookie Law von <a href="https://matt.rogow.ski/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Matt Rogowski</a><br />
<li> Discord Webhooks for MyBB von <a href="https://www.github.com/ryczypior" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Ryczypiór</a><br />
<li> PHP and Template Conditionals von <a href="http://zingaburga.com/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">ZiNgA BuRgA</a><br />
<li> XThreads System von <a href="http://zingaburga.com/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">ZiNgA BuRgA</a><br />
<li> Postmarathon Counter von <a href="https://github.com/ItsSparksFly" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">sparks.fly und Ales</a><br />
</uL>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Arbeiten im St. Mungo Hospital]]></title>
			<link>https://makemerun.de/showthread.php?tid=2539</link>
			<pubDate>Fri, 17 Oct 2025 23:14:34 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://makemerun.de/member.php?action=profile&uid=1">Regulus Black</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://makemerun.de/showthread.php?tid=2539</guid>
			<description><![CDATA[<div class="hit-gesuch">
  <div class="hit-header"><br><br />
    <div>Puls? Stabil.<br />
      <div style="font-size:16px; letter-spacing:3px;">Laune? Frag nicht.</div>
    </div>
  </div>
<div class="hit-bar">Allgemeine Informationen zum St. Mungos Hospital</div>
 <div class="hit-abschnitt">
    <div class="hit-textcols" style="column-count:1;">
      <p>Gegründet im 17. Jahrhundert von Mungo Bonham, einem Heiler mit zugegebenermaßen mehr Idealismus als Selbsterhaltungstrieb, steht das St.-Mungo-Hospital heute mitten in London – gut getarnt als ein sehr heruntergekommenes Kaufhaus mit dem Namen <b>Reinig und Tunkunter GmbH</b>. Wer das Gebäude zum ersten Mal sieht, vermutet darin höchstens ein paar verirrte Schaufensterpuppen mit modischen Krisen. Keinen zweiten Blick wert, nur eine Frage der Zeit, bis es abgerissen wird, um einem Bürokomplex Platz zu machen.<br />
<br />
Zugang erhält nur, wer mit der hässlichsten Puppe im Schaufenster redet, die herunterhängende künstliche Wimpern und ein grünes Nylonkleid vorzuweisen hat. Ein paar Worte über den Anlass des Besuchs genügen, dann nickt sie leicht und krümmt einen ihrer Finger – und schon darf man durch die Glaswand treten. Der Übergang fühlt sich an wie ein kühler Regenschauer, nur ohne das nasse Ende. Drinnen herrscht das übliche geordnete Chaos eines Empfangsbereiches eines Krankenhauses und das Schaufenster im Rücken ist verschwunden, offenbart die von der anderen Seite magisch verborgene Tür.<br />
<br />
Das St. Mungo ist in der magischen Welt die erste Adresse, wenn es um Krankheiten, Flüche, Verwandlungsunfälle oder spontane Explosionen geht. Die Heiler hier sind routiniert, oft müde, aber brillant – Menschen, die selbst in Angesicht eines Drachenbisses' noch sachlich bleiben. Zwischen den Etagen für Zauberunfälle, Fluchschäden und Magische Pestillenzen verliert man leicht den Überblick – oder den Appetit. Doch die Heiler des St. Mungo halten den Laden am Laufen. </p>
    </div>
  </div>
<br />
<div class="hit-bar">Ausbildung</div><div class="hit-abschnitt">
<div class="hit-textcols" style="column-count:1;"><p>Wer im St. Mungo <b>Heiler</b> werden will, braucht mehr als nur einen ruhigen Zauberstab und starke Nerven. <br />
<b>UTZ-Abschlüsse in Zaubertränke und Kräuterkunde</b> mit mindestens einem E sind Pflicht, gute Noten in Verwandlung und Zauberkunst sehr empfehlenswert. Wer das nicht vorweisen kann, darf sein Glück als <b>Pfleger</b> oder <b>Trank-Assistent</b> versuchen – eine ehrliche Arbeit mit bescheidenem Lohn, aber immerhin mit Aussicht auf ein sicheres Einkommen und gelegentlich eine Tasse Tee in der Pause. Mit Fleiß, Geduld und einem gewissen Hang zum Selbstopfer kann man sich irgendwann auch für die Heilerausbildung empfehlen.<br />
<br />
Pfleger übernehmen im Alltag alles, was Heiler gern vermeiden: Körperpflege, Essensausgabe, das Wechseln von Verbänden – kurz gesagt, sie halten den Betrieb am Laufen. Trank-Assistenten arbeiten im Hintergrund, sortieren Zutaten, rühren Tränke an und sorgen dafür, dass kein Heiler versehentlich etwas in die Luft jagt. Ohne sie ginge hier gar nichts, auch wenn das selten jemand laut ausspricht.<br />
<br />
<b>Heilernovizen starten ihre Laufbahn direkt im Betrieb</b> – meistens in der Aufnahme, wo sie unter Aufsicht Diagnosen beobachten und lernen, kleinere Blessuren zu behandeln. Wer dabei weder das Bewusstsein noch das Interesse an der Arbeit verliert, darf nach einer <b>nicht näher festgelegten Einarbeitungszeit</b> in verschiedene Abteilungen hineinschnuppern. Dafür muss sich ein Ausbilder des Novizen annehmen, sodass manche bereits nach wenigen Wochen erste Abteilungsluft schnuppern, während andere monatelang die Grundlagen erlernen. In gewisser Weise fördert das natürlich die <b>Vetternwirtschaft</b>, doch ein wirklicher Nachteil ist es auch nicht die Grundlagen intensiv zu erlernen und so hatte bisher noch keine leitende Stelle ernsthaftes Interesse daran etwas am Staus Quo zu ändern.<br />
<br />
Entsprechend dem Prozedere ist auch die Wahl der Abteilung nur bis zu einem gewissen Grad einer eigenen Entscheidung geschuldet: Man wird dorthin beordert, wo man mit seinen Fähigkeiten am Besten hinpasst. Natürlich ist es Gang und Gebe, dass Novizen gerade in ihren bevorzugten Abteilungen versuchen die Aufmerksamkeit ihrer Ausbilder zu erregen! <br />
Sollte man sich in einer ungeliebten Abteilung allerdings absichtlich ungeschickt anstellen, kann das rasch das Ende der Karriere bedeuten: Heiler haben die Verpflichtung nach bestem Wissen Patienten zu behandeln und dürfen sie auch nicht wegen ihrer Abstammung oder politischen Einstellung abweisen. Das St. Mungos beweist hier keinerlei Nachsicht.<br />
<br />
Bei Vertragsunterzeichnung leisten alle Heiler den <b>Eid, jeden Patienten nach bestem Wissen zu behandeln</b> – unabhängig von Blutstatus und Gesinnung. Das bedeutet auch, dass man unter Umständen auch mal einen Todesser zusammenflickt, bevor man die Strafverfolgung ruft. Professionalität ist hier kein Ideal, sondern Pflicht.<br />
<br />
Wie lange die Ausbildung dauert, ist so individuell wie die Patienten. Manche schaffen es in zwei Jahren, andere brauchen sechs, bis sie ihr Handwerk perfektioniert haben. Das ist ganz sicher auch von der Abteilung und der angestrebten Zuständigkeit abhängig: manches braucht mehr Zeit als anderes.<br />
Das Gehalt eines Novizen ist nur geringfügig kleiner als das eines frisch angestellten Heilers, der damit gut über die Runden kommt. Das Gehalt ist solide, aber niemand wird hier reich – außer vielleicht an Erfahrung. Wer in St. Mungo arbeitet, tut es selten allein wegen des Geldes. </p>
    </div>
  </div>
<br />
  <div class="hit-bar">Das Miteinander in der Abteilung</div><div class="hit-abschnitt"><div class="hit-textcols" style="column-count:1;"><p>Im St. Mungo kennt man sich. Jede Abteilung hat zwar irgendwo ihren eigenen Rhythmus, ihren eigenen Humor und ihre eigenen Eigenheiten, doch wer hier länger arbeitet merkt schnell, dass das Hospital weniger ein Gebäude als ein lebender Organismus ist, der nur funktioniert, weil alle seine Teile wissen, was die anderen tun.<br />
<br />
Heiler und Pfleger verbringen so viel Zeit miteinander, dass man oft schon an der Art erkennt, wie jemand seufzt, ob er gerade aus der Fluchschäden- oder der Zauberunfallabteilung kommt. Man kennt die Gesichter, die Stimmen, die Eigenarten – wenn jemand neu ist, fällt das sofort auf. Sich hier als Heiler auszugeben, ohne wirklich einer zu sein, ist daher schlicht unmöglich. Mit einem<b> direkten Draht zur Strafpatrouille</b>, die doch immer wieder einmal pöbelnde Patienten oder Gäste händeln muss, ist es auch einfach nicht empfehlenswert hier für Ärger zu sorgen.<br />
<br />
Trotzdem der eigentlich fixen Zuteilung der Heiler hilft man sich regelmäßig gegenseitig wo es nur geht. Wenn in einer Abteilung Engpässe herrschen, springt man ohne weitere Fragen ein – egal wie groß das durchwegs <b>zu große Überstundenkonto</b> bereits ist. Es ist ein System aus Loyalität, Kameradschaft und einem Galgenhumor, der dabei hilft, die langen Schichten und die schwereren Tage zu überstehen.</p>
<br />
      <center><br />
        <a href="https://makemerun.de/showthread.php?tid=2538&pid=20403#pid20403"><b>Zum St. Mungo-Gesuch</b></a><br />
      </center><br />
    </div>
  </div>
</div>
<br />
<br />
<link rel="preconnect" href="https://fonts.googleapis.com"><link rel="preconnect" href="https://fonts.gstatic.com" crossorigin><link href="https://fonts.googleapis.com/css2?family=Bebas+Neue&display=swap" rel="stylesheet"><style>@import url('https://fonts.googleapis.com/css2?family=Cinzel:wght@700&family=Uncial+Antiqua&family=Lora&display=swap');:root{--hit-dark:#0c0c0b;--hit:#1E1E1E;--hit-mid:#3C3C3C;--hit-light:#b6c73f;--hittext:#f9f2ea;--hit-white:#FFFBEA;}.hit-gesuch{width:500px;margin:20px auto;background:var(--hit-dark);box-sizing:border-box;color:var(--hittext);font-family:'Lora',serif;line-height:1.7}.hit-gesuch h1,.hit-gesuch h2,.hit-gesuch h3{letter-spacing:1px;font-weight:bold;color:var(--hittext);margin:20px 0 10px 0;background:none!important}.hit-gesuch .hit-header{padding:100px 20px 10px 20px;box-sizing:border-box;text-align:center;line-height:30px;height:200px;display:flex;align-items:center;justify-content:center;color:var(--hit-white);font-size:40px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;font-family:'Bebas Neue';background-image:url('https://i.postimg.cc/1Rb33ybp/heal.png');background-size:cover;background-position:center;background-color:var(--hit-mid);background-blend-mode:soft-light}.hit-gesuch .hit-bar{background:var(--hit-dark);color:var(--hit-light);font-family:'Bebas Neue';font-size:20px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;padding:10px 15px;margin:0 0 15px 0;border-left:5px solid var(--hit-light)}.hit-gesuch .hit-abschnitt{padding:0 30px;margin-bottom:20px}.hit-gesuch .hit-textcols{column-count:2;column-gap:30px}.hit-gesuch .hit-textcols p{margin:0 0 15px 0;position:relative}.hit-gesuch .hit-textcols p:first-letter{font-family:'Uncial Antiqua',serif;font-size:40px;color:var(--hit-light);float:left;margin:14px 12px 2px 0;text-align:center;box-sizing:border-box}.hit-gesuch .hit-block{background:var(--hit-mid);padding:10px 15px;margin:10px 0;display:inline-block;font-weight:bold;color:var(--hit-white);border-radius:4px}.hit-gesuch b{color:var(--hit-light);padding:2px;letter-spacing:1px;border:2px solid var(--hit-light)}.hit-gesuch .hit-tags{margin-top:15px;text-align:center}.hit-gesuch .hit-tags span{background:var(--hit);color:var(--hit-white);padding:5px 10px;margin:3px;display:inline-block;border-radius:3px;font-size:10px!important}.hit-tags a:link{font-weight:normal;color:var(--hit-white);background:none;letter-spacing:1px;font-family:'Lora'}.hit-tags a:hover,.hit-tags a:active{color:var(--hit-light)!important;background:none;letter-spacing:1px;transition:2s}</style>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="hit-gesuch">
  <div class="hit-header"><br><br />
    <div>Puls? Stabil.<br />
      <div style="font-size:16px; letter-spacing:3px;">Laune? Frag nicht.</div>
    </div>
  </div>
<div class="hit-bar">Allgemeine Informationen zum St. Mungos Hospital</div>
 <div class="hit-abschnitt">
    <div class="hit-textcols" style="column-count:1;">
      <p>Gegründet im 17. Jahrhundert von Mungo Bonham, einem Heiler mit zugegebenermaßen mehr Idealismus als Selbsterhaltungstrieb, steht das St.-Mungo-Hospital heute mitten in London – gut getarnt als ein sehr heruntergekommenes Kaufhaus mit dem Namen <b>Reinig und Tunkunter GmbH</b>. Wer das Gebäude zum ersten Mal sieht, vermutet darin höchstens ein paar verirrte Schaufensterpuppen mit modischen Krisen. Keinen zweiten Blick wert, nur eine Frage der Zeit, bis es abgerissen wird, um einem Bürokomplex Platz zu machen.<br />
<br />
Zugang erhält nur, wer mit der hässlichsten Puppe im Schaufenster redet, die herunterhängende künstliche Wimpern und ein grünes Nylonkleid vorzuweisen hat. Ein paar Worte über den Anlass des Besuchs genügen, dann nickt sie leicht und krümmt einen ihrer Finger – und schon darf man durch die Glaswand treten. Der Übergang fühlt sich an wie ein kühler Regenschauer, nur ohne das nasse Ende. Drinnen herrscht das übliche geordnete Chaos eines Empfangsbereiches eines Krankenhauses und das Schaufenster im Rücken ist verschwunden, offenbart die von der anderen Seite magisch verborgene Tür.<br />
<br />
Das St. Mungo ist in der magischen Welt die erste Adresse, wenn es um Krankheiten, Flüche, Verwandlungsunfälle oder spontane Explosionen geht. Die Heiler hier sind routiniert, oft müde, aber brillant – Menschen, die selbst in Angesicht eines Drachenbisses' noch sachlich bleiben. Zwischen den Etagen für Zauberunfälle, Fluchschäden und Magische Pestillenzen verliert man leicht den Überblick – oder den Appetit. Doch die Heiler des St. Mungo halten den Laden am Laufen. </p>
    </div>
  </div>
<br />
<div class="hit-bar">Ausbildung</div><div class="hit-abschnitt">
<div class="hit-textcols" style="column-count:1;"><p>Wer im St. Mungo <b>Heiler</b> werden will, braucht mehr als nur einen ruhigen Zauberstab und starke Nerven. <br />
<b>UTZ-Abschlüsse in Zaubertränke und Kräuterkunde</b> mit mindestens einem E sind Pflicht, gute Noten in Verwandlung und Zauberkunst sehr empfehlenswert. Wer das nicht vorweisen kann, darf sein Glück als <b>Pfleger</b> oder <b>Trank-Assistent</b> versuchen – eine ehrliche Arbeit mit bescheidenem Lohn, aber immerhin mit Aussicht auf ein sicheres Einkommen und gelegentlich eine Tasse Tee in der Pause. Mit Fleiß, Geduld und einem gewissen Hang zum Selbstopfer kann man sich irgendwann auch für die Heilerausbildung empfehlen.<br />
<br />
Pfleger übernehmen im Alltag alles, was Heiler gern vermeiden: Körperpflege, Essensausgabe, das Wechseln von Verbänden – kurz gesagt, sie halten den Betrieb am Laufen. Trank-Assistenten arbeiten im Hintergrund, sortieren Zutaten, rühren Tränke an und sorgen dafür, dass kein Heiler versehentlich etwas in die Luft jagt. Ohne sie ginge hier gar nichts, auch wenn das selten jemand laut ausspricht.<br />
<br />
<b>Heilernovizen starten ihre Laufbahn direkt im Betrieb</b> – meistens in der Aufnahme, wo sie unter Aufsicht Diagnosen beobachten und lernen, kleinere Blessuren zu behandeln. Wer dabei weder das Bewusstsein noch das Interesse an der Arbeit verliert, darf nach einer <b>nicht näher festgelegten Einarbeitungszeit</b> in verschiedene Abteilungen hineinschnuppern. Dafür muss sich ein Ausbilder des Novizen annehmen, sodass manche bereits nach wenigen Wochen erste Abteilungsluft schnuppern, während andere monatelang die Grundlagen erlernen. In gewisser Weise fördert das natürlich die <b>Vetternwirtschaft</b>, doch ein wirklicher Nachteil ist es auch nicht die Grundlagen intensiv zu erlernen und so hatte bisher noch keine leitende Stelle ernsthaftes Interesse daran etwas am Staus Quo zu ändern.<br />
<br />
Entsprechend dem Prozedere ist auch die Wahl der Abteilung nur bis zu einem gewissen Grad einer eigenen Entscheidung geschuldet: Man wird dorthin beordert, wo man mit seinen Fähigkeiten am Besten hinpasst. Natürlich ist es Gang und Gebe, dass Novizen gerade in ihren bevorzugten Abteilungen versuchen die Aufmerksamkeit ihrer Ausbilder zu erregen! <br />
Sollte man sich in einer ungeliebten Abteilung allerdings absichtlich ungeschickt anstellen, kann das rasch das Ende der Karriere bedeuten: Heiler haben die Verpflichtung nach bestem Wissen Patienten zu behandeln und dürfen sie auch nicht wegen ihrer Abstammung oder politischen Einstellung abweisen. Das St. Mungos beweist hier keinerlei Nachsicht.<br />
<br />
Bei Vertragsunterzeichnung leisten alle Heiler den <b>Eid, jeden Patienten nach bestem Wissen zu behandeln</b> – unabhängig von Blutstatus und Gesinnung. Das bedeutet auch, dass man unter Umständen auch mal einen Todesser zusammenflickt, bevor man die Strafverfolgung ruft. Professionalität ist hier kein Ideal, sondern Pflicht.<br />
<br />
Wie lange die Ausbildung dauert, ist so individuell wie die Patienten. Manche schaffen es in zwei Jahren, andere brauchen sechs, bis sie ihr Handwerk perfektioniert haben. Das ist ganz sicher auch von der Abteilung und der angestrebten Zuständigkeit abhängig: manches braucht mehr Zeit als anderes.<br />
Das Gehalt eines Novizen ist nur geringfügig kleiner als das eines frisch angestellten Heilers, der damit gut über die Runden kommt. Das Gehalt ist solide, aber niemand wird hier reich – außer vielleicht an Erfahrung. Wer in St. Mungo arbeitet, tut es selten allein wegen des Geldes. </p>
    </div>
  </div>
<br />
  <div class="hit-bar">Das Miteinander in der Abteilung</div><div class="hit-abschnitt"><div class="hit-textcols" style="column-count:1;"><p>Im St. Mungo kennt man sich. Jede Abteilung hat zwar irgendwo ihren eigenen Rhythmus, ihren eigenen Humor und ihre eigenen Eigenheiten, doch wer hier länger arbeitet merkt schnell, dass das Hospital weniger ein Gebäude als ein lebender Organismus ist, der nur funktioniert, weil alle seine Teile wissen, was die anderen tun.<br />
<br />
Heiler und Pfleger verbringen so viel Zeit miteinander, dass man oft schon an der Art erkennt, wie jemand seufzt, ob er gerade aus der Fluchschäden- oder der Zauberunfallabteilung kommt. Man kennt die Gesichter, die Stimmen, die Eigenarten – wenn jemand neu ist, fällt das sofort auf. Sich hier als Heiler auszugeben, ohne wirklich einer zu sein, ist daher schlicht unmöglich. Mit einem<b> direkten Draht zur Strafpatrouille</b>, die doch immer wieder einmal pöbelnde Patienten oder Gäste händeln muss, ist es auch einfach nicht empfehlenswert hier für Ärger zu sorgen.<br />
<br />
Trotzdem der eigentlich fixen Zuteilung der Heiler hilft man sich regelmäßig gegenseitig wo es nur geht. Wenn in einer Abteilung Engpässe herrschen, springt man ohne weitere Fragen ein – egal wie groß das durchwegs <b>zu große Überstundenkonto</b> bereits ist. Es ist ein System aus Loyalität, Kameradschaft und einem Galgenhumor, der dabei hilft, die langen Schichten und die schwereren Tage zu überstehen.</p>
<br />
      <center><br />
        <a href="https://makemerun.de/showthread.php?tid=2538&pid=20403#pid20403"><b>Zum St. Mungo-Gesuch</b></a><br />
      </center><br />
    </div>
  </div>
</div>
<br />
<br />
<link rel="preconnect" href="https://fonts.googleapis.com"><link rel="preconnect" href="https://fonts.gstatic.com" crossorigin><link href="https://fonts.googleapis.com/css2?family=Bebas+Neue&display=swap" rel="stylesheet"><style>@import url('https://fonts.googleapis.com/css2?family=Cinzel:wght@700&family=Uncial+Antiqua&family=Lora&display=swap');:root{--hit-dark:#0c0c0b;--hit:#1E1E1E;--hit-mid:#3C3C3C;--hit-light:#b6c73f;--hittext:#f9f2ea;--hit-white:#FFFBEA;}.hit-gesuch{width:500px;margin:20px auto;background:var(--hit-dark);box-sizing:border-box;color:var(--hittext);font-family:'Lora',serif;line-height:1.7}.hit-gesuch h1,.hit-gesuch h2,.hit-gesuch h3{letter-spacing:1px;font-weight:bold;color:var(--hittext);margin:20px 0 10px 0;background:none!important}.hit-gesuch .hit-header{padding:100px 20px 10px 20px;box-sizing:border-box;text-align:center;line-height:30px;height:200px;display:flex;align-items:center;justify-content:center;color:var(--hit-white);font-size:40px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;font-family:'Bebas Neue';background-image:url('https://i.postimg.cc/1Rb33ybp/heal.png');background-size:cover;background-position:center;background-color:var(--hit-mid);background-blend-mode:soft-light}.hit-gesuch .hit-bar{background:var(--hit-dark);color:var(--hit-light);font-family:'Bebas Neue';font-size:20px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;padding:10px 15px;margin:0 0 15px 0;border-left:5px solid var(--hit-light)}.hit-gesuch .hit-abschnitt{padding:0 30px;margin-bottom:20px}.hit-gesuch .hit-textcols{column-count:2;column-gap:30px}.hit-gesuch .hit-textcols p{margin:0 0 15px 0;position:relative}.hit-gesuch .hit-textcols p:first-letter{font-family:'Uncial Antiqua',serif;font-size:40px;color:var(--hit-light);float:left;margin:14px 12px 2px 0;text-align:center;box-sizing:border-box}.hit-gesuch .hit-block{background:var(--hit-mid);padding:10px 15px;margin:10px 0;display:inline-block;font-weight:bold;color:var(--hit-white);border-radius:4px}.hit-gesuch b{color:var(--hit-light);padding:2px;letter-spacing:1px;border:2px solid var(--hit-light)}.hit-gesuch .hit-tags{margin-top:15px;text-align:center}.hit-gesuch .hit-tags span{background:var(--hit);color:var(--hit-white);padding:5px 10px;margin:3px;display:inline-block;border-radius:3px;font-size:10px!important}.hit-tags a:link{font-weight:normal;color:var(--hit-white);background:none;letter-spacing:1px;font-family:'Lora'}.hit-tags a:hover,.hit-tags a:active{color:var(--hit-light)!important;background:none;letter-spacing:1px;transition:2s}</style>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Strafverfolgung]]></title>
			<link>https://makemerun.de/showthread.php?tid=2530</link>
			<pubDate>Mon, 13 Oct 2025 12:57:25 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://makemerun.de/member.php?action=profile&uid=1">Regulus Black</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://makemerun.de/showthread.php?tid=2530</guid>
			<description><![CDATA[<link rel="preconnect" href="https://fonts.googleapis.com">
<link rel="preconnect" href="https://fonts.gstatic.com" crossorigin>
<link href="https://fonts.googleapis.com/css2?family=Bebas+Neue&display=swap" rel="stylesheet"><style>@import url('https://fonts.googleapis.com/css2?family=Cinzel:wght@700&family=Uncial+Antiqua&family=Lora&display=swap');:root{--berry-dark:#0D0A0B;--berry:#3E0F12;--berry-mid:#8C2F2F;--berry-light:#C65F46;--berrytext:#E8E3E1;--berry-white:#F4F0ED;} .gesuch{width:500px;margin:20px auto;background:var(--berry-dark);box-sizing:border-box;color:var(--berrytext);font-family:'Lora',serif;line-height:1.7} .gesuch h1,.gesuch h2,.gesuch h3{letter-spacing:1px;font-weight:bold;color:var(--berrytext);margin:20px 0px 10px 0px;background:none!important} .gesuch .headerberry{padding:100px 20px 10px 20px; box-sizing:border-box; text-align:center; line-height:30px; height:200px;display:flex;align-items:center;justify-content:center;color:var(--berry-white);font-size:40px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;font-family:'Bebas Neue';background-image:url('https://i.postimg.cc/3RLSJHQM/aurors.png');background-size:cover;background-position:center;background-color:var(--berry);background-blend-mode:soft-light;} .gesuch .bar{background:var(--berry-dark);color:var(--berry-white);font-family:'Bebas Neue';font-size:20px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;padding:10px 15px;margin:0px 0px 15px 0px;border-left:5px solid var(--berry-mid)} .gesuch .gesabschnitt{padding:0 30px;margin-bottom:20px} .gesuch .textcols{column-count:2;column-gap:30px;} .gesuch .textcols p{margin:0 0 15px 0;position:relative} .gesuch .textcols p:first-letter{font-family:'Uncial Antiqua',serif;font-size:40px;color:var(--berry-light);float:left;margin:14px 12px 2px 0;text-align:center;box-sizing:border-box} .gesuch .block{background:var(--berry-mid);padding:10px 15px;margin:10px 0;display:inline-block;font-weight:bold;color:var(--berry-white);border-radius:4px} .gesuch b{color:var(--berry-light); padding:2px;letter-spacing:1px; border:2px solid var(--berry);} .gesuch .tags{margin-top:15px;text-align:center} .gesuch .tags span{background:var(--berry);color:var(--berry-white);padding:5px 10px;margin:3px;display:inline-block;border-radius:3px;font-size:10px !important;} .tags a:link {font-weight:normal; color:var(--berry-white); background:none; letter-spacing:1px;font-family:'Lora';} .tags a:hover, .tags a:active {color:var(--berry-mid) !important; background:none; letter-spacing:1px; transition:2s;}<br />
</style><br />
<br />
<div class="gesuch"><div class="headerberry"><br><br><div>Berühmt-berüchtigt<br />
<div style="font-size:16px; letter-spacing:3px;">wird man nicht von heute auf morgen</div></div></div><div class="bar">Allgemeine Informationen zu Auroren</div>
<br />
<div class="gesabschnitt"><div class="textcols" style="column-count:1;"><p>Auroren sind Spezialeinheiten zur Bekämpfung und Erfassung von Schwarzmagiern. Man sollte sich wirklich nicht leichtfertig mit ihnen anlegen und innerhalb des Ministeriums haben sie auch nicht unbedingt den Ruf der umgänglichsten Kollegen. Kann man es ihnen verübeln? Jeder von ihnen hat wohl schon mindestens einen Partner im Feld verloren, nicht alle haben noch sämtliche Gliedmaßen. Wer Auror wird weiß, dass er sein Leben für das Wohl der Allgemeinheit opfert. <br />
<br />
<b>Drei Jahre Lebenserwartung.</b> Mehr gibt man Auroren aktuell nicht, auch wenn einige von ihnen natürlich schon weitaus mehr Dienstjahre auf dem Buckel haben. Die Bezahlung ist leider auch nicht besser als in der restlichen Strafverfolgung und zu guter Letzt pinselt man sich als Mitglied dieser Einheit eine Zielscheibe für die Todesser auf den Rücken. Auch privat. Verrückt, wer sich hier zum Dienst meldet, oder?<br />
<br />
Auf der anderen Seite steht das <b>soziale Prestige</b>, Auror zu sein. Kriegsheld. Kostenlose Getränke im Tropfenden Kessel, einfach nur weil man als „einer von den Guten“ wiedererkannt wird. Wer es durch die Ausbildung geschafft hat, ist für die nicht Schwarzmagier-affine Bevölkerung ein <b>Idol</b>, manch ein Auror hat es sogar schon auf eine der beliebten Schokofroschkarten geschafft.<br />
</p></div></div>
<div class="bar">Ausbildung</div>
<div class="gesabschnitt"><div class="textcols" style="column-count:1;"><p>
Nachwuchs kommt also nach, auch wenn lang nicht in dem Ausmaß, den die Abteilung eigentlich benötigen würde. Immer wieder wird die Frage laut, ob man die Ansprüche der Abteilung an ihre Novizen nicht senken sollte: Keine fünf UTZ mehr, vielleicht nicht einmal mehr ein E in Verteidigung gegen die Dunklen Künste... immerhin sind Schulleistungen mitunter auch Lehrerabhängig. Bisher hat sich dennoch nichts geändert, die Anzahl der UTZ – unabhängig von der gewählten Fächerkombination, denn nur Verteidigung gegen die Dunklen Künste ist ein Muss – sagt eben doch etwas darüber aus wie willig ein junger Mensch ist, sich wirklich intensiv in Studien zu stürzen. Wie zäh der Mensch hinter dem Zeugnis ist.<br />
<br />
Neben des erfolgreich absolvierten UTZ-Jahres wird den Interessenten ein kleiner <b>Interview-Marathon</b> abverlangt. Aufnahmegespräche laufen nach dem 6-Augen-Prinzip, gleich drei Ausbilder fühlen der Motivation und der Tapferkeit der jungen Menschen auf den Zahn. Die Aufnahmeprüfung in Form von Duellsituationen dient wiederum vor allem der erweiterten Charaktereinschätzung: Richtig zu kämpfen lernt man ohnehin in der Ausbildung. Nicht, dass man das den Schülern sagen würde, die diese Art Test entweder bereits in den Weihnachtsferien vor Schulabschluss, oder um Ostern herum ablegen. Auch später noch gibt es immer wieder Aufnahmeprüfungen. Etwa einmal im Monat – je nachdem wie viele Bewerbungen eintreffen – nimmt man sich Zeit dafür.  <br />
<br />
Wer es schafft aufgenommen zu werden, bekommt einen <b>persönlichen Lehrmeister</b> zugeteilt. Wenn der Mentor im Büro ist, nicht im Felddienst, kümmert er sich persönlich um die Ausbildung seines Novizen. Nicht immer einfach für den Nachwuchs, der mit den Schrullen der Ausbilder konfrontiert wird. Der Krieg, die Einsätze machen das mit einem. Manche versuchen niemanden mehr an sich heranzulassen, andere werden richtiggehend paranoid, sehen überall den Feind. Die Ausbildung ihrer Lehrlinge erfolgt je nach Lehrmeister vollkommen unterschiedlich, es gibt keine Norm – jedoch eine gemeinsam abgehaltene Abschlussprüfung für jedes Lehrjahr, wodurch die Mindestanforderungen klar gesteckt sind.<br />
<br />
Die Ausbildung zum Auroren dauert <b>mindestens drei Jahre</b>, wobei offiziell von Lehrjahren ausgegangen wird. Tatsächlich entscheidet der persönliche Mentor eines Novizen darüber, wann ein Lehrjahr abgeschlossen wird, wann er seinen Schützling die jeweilige Abschlussprüfung durchlaufen lässt. Die Prüfungen sind von Jahr zu Jahr sehr unterschiedlich gestaltet und bestehen überwiegend aus praktischen Teilen, die mit mündlichen Prüfungen unter einer Stresssituation kombiniert werden. <br />
<br />
<b>Im ersten Lehrjahr</b> lernen Novizen:<br />
<ul><li> Körperliche Fitness<br />
<li> Gesetzlicher Rahmen zur Festnahme und Einvernahme von verdächtigen Personen<br />
<li> Unterscheidung der Zuständigkeiten der verschiedenen Ministeriums-Abteilungen<br />
<li> Tarn- und Unsichtbarkeitstechniken im ländlichen Umfeld<br />
<li> Festigung der in der Schule erlernten Angriffs- und Verteidigungstechniken<br />
<li> Vorgehen bei Zeugenbefragungen (durch Begleitung erfahrener Auroren)<br />
<li> Aktenpflege mit Schwerpunkt auf Vermeidung der häufigsten Fehler <br />
<li> Schwarzmagier-Kunde Großbritanniens<br />
<li> Grundlagen magischer Spurensuche<br />
</ul>
<br />
<b>Im zweiten Lehrjahr</b> lernen Novizen:<br />
<ul><li> Körperliche Fitness<br />
<li> Vertiefende Duelltechniken und Kampfstrategie<br />
<li> Tarn- und Unsichtbarkeitstechniken im urbanen Raum<br />
<li> Einfache Maskerade<br />
<li> Schwarzmagier-Kunde Großbritanniens<br />
<li> Grundlagen schwarzmagischer Denkweisen<br />
<li> Magische Erste Hilfe<br />
<li> Magische Spurensuche<br />
</ul>
<br />
<b>Im dritten Lehrjahr</b> lernen Novizen:<br />
<ul><li> Körperliche Fitness<br />
<li> Praktische Erfahrung im Einsatz (als Zusatz-Begleitung eines Auroren-Teams)<br />
<li> Vertiefende Studien schwarzmagischer Denkweisen als Projektarbeit<br />
<li> Aufwändige Maskerade<br />
<li> Verschleierungstechniken magischer Signaturen<br />
<li> Analyse magischer Signaturen<br />
<li> Schwarzmagier-Kunde Großbritanniens<br />
<li> Duelltraining<br />
</ul>
<br />
Im Rahmen der körperlichen Fitness wird insbesondere auch Quidditch als Teamsport herangezogen. Die Trainingshalle der Strafverfolgung ist hoch genug, um dies als Hallensport zu betreiben und Jahrgänge werden als Mannschaften gegeneinander ins Rennen geschickt. Da auch die magische Strafpatrouille mit eigenen Mannschaften aufwartet, gibt es innerhalb der Abteilung eine eigene kleine Quidditchliga. <br />
<br />
</p></div></div>
<div class="bar">Das Miteinander in der Abteilung</div>
<div class="gesabschnitt"><div class="textcols" style="column-count:1;"><p>
Ganz sicher aber ist, dass innerhalb der Abteilung eine ganz besondere Art Eingeschworenheit herrscht. Wer gemeinsam in die Schlacht zieht, steht sich nunmal mitunter näher als selbst Geschwister es tun. Einzelkämpfer sterben als Erstes, sind eine Schwachstelle die man hier nicht sehen will. Wer Todesser zur Strecke bringen will muss besser sein als dieser faschistische Haufen – man muss zusammenstehen, zusammen siegen, zusammen untergehen.<br />
<br />
Prinzipiell haben vollständig ausgebildete Auroren <b>keine festen Partner</b> – dafür sterben sie einfach zu häufig – aber natürlich gibt es immer Personen, mit denen man am liebsten zusammenarbeitet und funktioniert. Auroren tragen ihre Ministeriumsplakette immer bei sich, die ihrem Träger (und nur diesem) ein eindringliches Summen vermittelt, sollte es einen Alarm in der Zentrale geben. Mit einer Berührung derselben kann wiederum der Auror nach Verstärkung rufen und übermittelt dabei seinen aktuellen Standort an die Einsatzkarte des Büros. <br />
<br />
Alle hier gelisteten Auroren haben Novizen (Auroren in Ausbildung), die sie von rohen Edelsteinen zu Diamanten formen sollen. Gibt es bereits bespielte Novizen (oder Gesuche) sind diese beim entsprechenden Auror angemerkt.<br />
Fühl dich frei dich hier inspiriert zu fühlen und deinen eigenen Senior Auroren zu entwickeln. Die Ausbilder besitzen auf jeden Fall schon mindestens fünf Jahre Kampferfahrung und haben ihre Ausbildung mit Auszeichnung bestanden. <br />
<br />
<ul><li> Alastor Moody<br />
<div style="font-size:10px;">Bisher keine eingetragenen Novizen </div>
<br />
<li> Tartarus Proudfoot<br />
<div style="font-size:10px;">Bisher keine eingetragenen Novizen </div>
<br />
<li> Kaleb Savage<br />
<div style="font-size:10px;">Bisher keine eingetragenen Novizen </div>
<br />
<li> Serpentina Fawley<br />
<div style="font-size:10px;">Bisher keine eingetragenen Novizen </div>
<br />
<li> Ryota Higasa<br />
<div style="font-size:10px;">Bisher keine eingetragenen Novizen </div>
<br />
<li> Kingsley Shacklebolt<br />
<div style="font-size:10px;">Bisher keine eingetragenen Novizen </div>
<br />
<li> <a href="https://makemerun.de/showthread.php?tid=756" target="blank" style="background:none;"><b>Rufus Scrimgeour</b></a><br />
<div style="font-size:10px;">Bisher keine eingetragenen Novizen </div>
<br />
<li> Alexander McMillan<br />
<div style="font-size:10px;">Bisher keine eingetragenen Novizen </div></ul>
<br />
<br />
<center><a href="https://makemerun.de/showthread.php?tid=2531&pid=20390#pid20390"><b>Zum Ausbilder-Gesuch</b></a></center><br />
</p></div></div></div></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<link rel="preconnect" href="https://fonts.googleapis.com">
<link rel="preconnect" href="https://fonts.gstatic.com" crossorigin>
<link href="https://fonts.googleapis.com/css2?family=Bebas+Neue&display=swap" rel="stylesheet"><style>@import url('https://fonts.googleapis.com/css2?family=Cinzel:wght@700&family=Uncial+Antiqua&family=Lora&display=swap');:root{--berry-dark:#0D0A0B;--berry:#3E0F12;--berry-mid:#8C2F2F;--berry-light:#C65F46;--berrytext:#E8E3E1;--berry-white:#F4F0ED;} .gesuch{width:500px;margin:20px auto;background:var(--berry-dark);box-sizing:border-box;color:var(--berrytext);font-family:'Lora',serif;line-height:1.7} .gesuch h1,.gesuch h2,.gesuch h3{letter-spacing:1px;font-weight:bold;color:var(--berrytext);margin:20px 0px 10px 0px;background:none!important} .gesuch .headerberry{padding:100px 20px 10px 20px; box-sizing:border-box; text-align:center; line-height:30px; height:200px;display:flex;align-items:center;justify-content:center;color:var(--berry-white);font-size:40px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;font-family:'Bebas Neue';background-image:url('https://i.postimg.cc/3RLSJHQM/aurors.png');background-size:cover;background-position:center;background-color:var(--berry);background-blend-mode:soft-light;} .gesuch .bar{background:var(--berry-dark);color:var(--berry-white);font-family:'Bebas Neue';font-size:20px;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase;padding:10px 15px;margin:0px 0px 15px 0px;border-left:5px solid var(--berry-mid)} .gesuch .gesabschnitt{padding:0 30px;margin-bottom:20px} .gesuch .textcols{column-count:2;column-gap:30px;} .gesuch .textcols p{margin:0 0 15px 0;position:relative} .gesuch .textcols p:first-letter{font-family:'Uncial Antiqua',serif;font-size:40px;color:var(--berry-light);float:left;margin:14px 12px 2px 0;text-align:center;box-sizing:border-box} .gesuch .block{background:var(--berry-mid);padding:10px 15px;margin:10px 0;display:inline-block;font-weight:bold;color:var(--berry-white);border-radius:4px} .gesuch b{color:var(--berry-light); padding:2px;letter-spacing:1px; border:2px solid var(--berry);} .gesuch .tags{margin-top:15px;text-align:center} .gesuch .tags span{background:var(--berry);color:var(--berry-white);padding:5px 10px;margin:3px;display:inline-block;border-radius:3px;font-size:10px !important;} .tags a:link {font-weight:normal; color:var(--berry-white); background:none; letter-spacing:1px;font-family:'Lora';} .tags a:hover, .tags a:active {color:var(--berry-mid) !important; background:none; letter-spacing:1px; transition:2s;}<br />
</style><br />
<br />
<div class="gesuch"><div class="headerberry"><br><br><div>Berühmt-berüchtigt<br />
<div style="font-size:16px; letter-spacing:3px;">wird man nicht von heute auf morgen</div></div></div><div class="bar">Allgemeine Informationen zu Auroren</div>
<br />
<div class="gesabschnitt"><div class="textcols" style="column-count:1;"><p>Auroren sind Spezialeinheiten zur Bekämpfung und Erfassung von Schwarzmagiern. Man sollte sich wirklich nicht leichtfertig mit ihnen anlegen und innerhalb des Ministeriums haben sie auch nicht unbedingt den Ruf der umgänglichsten Kollegen. Kann man es ihnen verübeln? Jeder von ihnen hat wohl schon mindestens einen Partner im Feld verloren, nicht alle haben noch sämtliche Gliedmaßen. Wer Auror wird weiß, dass er sein Leben für das Wohl der Allgemeinheit opfert. <br />
<br />
<b>Drei Jahre Lebenserwartung.</b> Mehr gibt man Auroren aktuell nicht, auch wenn einige von ihnen natürlich schon weitaus mehr Dienstjahre auf dem Buckel haben. Die Bezahlung ist leider auch nicht besser als in der restlichen Strafverfolgung und zu guter Letzt pinselt man sich als Mitglied dieser Einheit eine Zielscheibe für die Todesser auf den Rücken. Auch privat. Verrückt, wer sich hier zum Dienst meldet, oder?<br />
<br />
Auf der anderen Seite steht das <b>soziale Prestige</b>, Auror zu sein. Kriegsheld. Kostenlose Getränke im Tropfenden Kessel, einfach nur weil man als „einer von den Guten“ wiedererkannt wird. Wer es durch die Ausbildung geschafft hat, ist für die nicht Schwarzmagier-affine Bevölkerung ein <b>Idol</b>, manch ein Auror hat es sogar schon auf eine der beliebten Schokofroschkarten geschafft.<br />
</p></div></div>
<div class="bar">Ausbildung</div>
<div class="gesabschnitt"><div class="textcols" style="column-count:1;"><p>
Nachwuchs kommt also nach, auch wenn lang nicht in dem Ausmaß, den die Abteilung eigentlich benötigen würde. Immer wieder wird die Frage laut, ob man die Ansprüche der Abteilung an ihre Novizen nicht senken sollte: Keine fünf UTZ mehr, vielleicht nicht einmal mehr ein E in Verteidigung gegen die Dunklen Künste... immerhin sind Schulleistungen mitunter auch Lehrerabhängig. Bisher hat sich dennoch nichts geändert, die Anzahl der UTZ – unabhängig von der gewählten Fächerkombination, denn nur Verteidigung gegen die Dunklen Künste ist ein Muss – sagt eben doch etwas darüber aus wie willig ein junger Mensch ist, sich wirklich intensiv in Studien zu stürzen. Wie zäh der Mensch hinter dem Zeugnis ist.<br />
<br />
Neben des erfolgreich absolvierten UTZ-Jahres wird den Interessenten ein kleiner <b>Interview-Marathon</b> abverlangt. Aufnahmegespräche laufen nach dem 6-Augen-Prinzip, gleich drei Ausbilder fühlen der Motivation und der Tapferkeit der jungen Menschen auf den Zahn. Die Aufnahmeprüfung in Form von Duellsituationen dient wiederum vor allem der erweiterten Charaktereinschätzung: Richtig zu kämpfen lernt man ohnehin in der Ausbildung. Nicht, dass man das den Schülern sagen würde, die diese Art Test entweder bereits in den Weihnachtsferien vor Schulabschluss, oder um Ostern herum ablegen. Auch später noch gibt es immer wieder Aufnahmeprüfungen. Etwa einmal im Monat – je nachdem wie viele Bewerbungen eintreffen – nimmt man sich Zeit dafür.  <br />
<br />
Wer es schafft aufgenommen zu werden, bekommt einen <b>persönlichen Lehrmeister</b> zugeteilt. Wenn der Mentor im Büro ist, nicht im Felddienst, kümmert er sich persönlich um die Ausbildung seines Novizen. Nicht immer einfach für den Nachwuchs, der mit den Schrullen der Ausbilder konfrontiert wird. Der Krieg, die Einsätze machen das mit einem. Manche versuchen niemanden mehr an sich heranzulassen, andere werden richtiggehend paranoid, sehen überall den Feind. Die Ausbildung ihrer Lehrlinge erfolgt je nach Lehrmeister vollkommen unterschiedlich, es gibt keine Norm – jedoch eine gemeinsam abgehaltene Abschlussprüfung für jedes Lehrjahr, wodurch die Mindestanforderungen klar gesteckt sind.<br />
<br />
Die Ausbildung zum Auroren dauert <b>mindestens drei Jahre</b>, wobei offiziell von Lehrjahren ausgegangen wird. Tatsächlich entscheidet der persönliche Mentor eines Novizen darüber, wann ein Lehrjahr abgeschlossen wird, wann er seinen Schützling die jeweilige Abschlussprüfung durchlaufen lässt. Die Prüfungen sind von Jahr zu Jahr sehr unterschiedlich gestaltet und bestehen überwiegend aus praktischen Teilen, die mit mündlichen Prüfungen unter einer Stresssituation kombiniert werden. <br />
<br />
<b>Im ersten Lehrjahr</b> lernen Novizen:<br />
<ul><li> Körperliche Fitness<br />
<li> Gesetzlicher Rahmen zur Festnahme und Einvernahme von verdächtigen Personen<br />
<li> Unterscheidung der Zuständigkeiten der verschiedenen Ministeriums-Abteilungen<br />
<li> Tarn- und Unsichtbarkeitstechniken im ländlichen Umfeld<br />
<li> Festigung der in der Schule erlernten Angriffs- und Verteidigungstechniken<br />
<li> Vorgehen bei Zeugenbefragungen (durch Begleitung erfahrener Auroren)<br />
<li> Aktenpflege mit Schwerpunkt auf Vermeidung der häufigsten Fehler <br />
<li> Schwarzmagier-Kunde Großbritanniens<br />
<li> Grundlagen magischer Spurensuche<br />
</ul>
<br />
<b>Im zweiten Lehrjahr</b> lernen Novizen:<br />
<ul><li> Körperliche Fitness<br />
<li> Vertiefende Duelltechniken und Kampfstrategie<br />
<li> Tarn- und Unsichtbarkeitstechniken im urbanen Raum<br />
<li> Einfache Maskerade<br />
<li> Schwarzmagier-Kunde Großbritanniens<br />
<li> Grundlagen schwarzmagischer Denkweisen<br />
<li> Magische Erste Hilfe<br />
<li> Magische Spurensuche<br />
</ul>
<br />
<b>Im dritten Lehrjahr</b> lernen Novizen:<br />
<ul><li> Körperliche Fitness<br />
<li> Praktische Erfahrung im Einsatz (als Zusatz-Begleitung eines Auroren-Teams)<br />
<li> Vertiefende Studien schwarzmagischer Denkweisen als Projektarbeit<br />
<li> Aufwändige Maskerade<br />
<li> Verschleierungstechniken magischer Signaturen<br />
<li> Analyse magischer Signaturen<br />
<li> Schwarzmagier-Kunde Großbritanniens<br />
<li> Duelltraining<br />
</ul>
<br />
Im Rahmen der körperlichen Fitness wird insbesondere auch Quidditch als Teamsport herangezogen. Die Trainingshalle der Strafverfolgung ist hoch genug, um dies als Hallensport zu betreiben und Jahrgänge werden als Mannschaften gegeneinander ins Rennen geschickt. Da auch die magische Strafpatrouille mit eigenen Mannschaften aufwartet, gibt es innerhalb der Abteilung eine eigene kleine Quidditchliga. <br />
<br />
</p></div></div>
<div class="bar">Das Miteinander in der Abteilung</div>
<div class="gesabschnitt"><div class="textcols" style="column-count:1;"><p>
Ganz sicher aber ist, dass innerhalb der Abteilung eine ganz besondere Art Eingeschworenheit herrscht. Wer gemeinsam in die Schlacht zieht, steht sich nunmal mitunter näher als selbst Geschwister es tun. Einzelkämpfer sterben als Erstes, sind eine Schwachstelle die man hier nicht sehen will. Wer Todesser zur Strecke bringen will muss besser sein als dieser faschistische Haufen – man muss zusammenstehen, zusammen siegen, zusammen untergehen.<br />
<br />
Prinzipiell haben vollständig ausgebildete Auroren <b>keine festen Partner</b> – dafür sterben sie einfach zu häufig – aber natürlich gibt es immer Personen, mit denen man am liebsten zusammenarbeitet und funktioniert. Auroren tragen ihre Ministeriumsplakette immer bei sich, die ihrem Träger (und nur diesem) ein eindringliches Summen vermittelt, sollte es einen Alarm in der Zentrale geben. Mit einer Berührung derselben kann wiederum der Auror nach Verstärkung rufen und übermittelt dabei seinen aktuellen Standort an die Einsatzkarte des Büros. <br />
<br />
Alle hier gelisteten Auroren haben Novizen (Auroren in Ausbildung), die sie von rohen Edelsteinen zu Diamanten formen sollen. Gibt es bereits bespielte Novizen (oder Gesuche) sind diese beim entsprechenden Auror angemerkt.<br />
Fühl dich frei dich hier inspiriert zu fühlen und deinen eigenen Senior Auroren zu entwickeln. Die Ausbilder besitzen auf jeden Fall schon mindestens fünf Jahre Kampferfahrung und haben ihre Ausbildung mit Auszeichnung bestanden. <br />
<br />
<ul><li> Alastor Moody<br />
<div style="font-size:10px;">Bisher keine eingetragenen Novizen </div>
<br />
<li> Tartarus Proudfoot<br />
<div style="font-size:10px;">Bisher keine eingetragenen Novizen </div>
<br />
<li> Kaleb Savage<br />
<div style="font-size:10px;">Bisher keine eingetragenen Novizen </div>
<br />
<li> Serpentina Fawley<br />
<div style="font-size:10px;">Bisher keine eingetragenen Novizen </div>
<br />
<li> Ryota Higasa<br />
<div style="font-size:10px;">Bisher keine eingetragenen Novizen </div>
<br />
<li> Kingsley Shacklebolt<br />
<div style="font-size:10px;">Bisher keine eingetragenen Novizen </div>
<br />
<li> <a href="https://makemerun.de/showthread.php?tid=756" target="blank" style="background:none;"><b>Rufus Scrimgeour</b></a><br />
<div style="font-size:10px;">Bisher keine eingetragenen Novizen </div>
<br />
<li> Alexander McMillan<br />
<div style="font-size:10px;">Bisher keine eingetragenen Novizen </div></ul>
<br />
<br />
<center><a href="https://makemerun.de/showthread.php?tid=2531&pid=20390#pid20390"><b>Zum Ausbilder-Gesuch</b></a></center><br />
</p></div></div></div></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Das Zaubergamot]]></title>
			<link>https://makemerun.de/showthread.php?tid=1086</link>
			<pubDate>Mon, 16 May 2022 06:41:01 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://makemerun.de/member.php?action=profile&uid=5">Daily Prophet</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://makemerun.de/showthread.php?tid=1086</guid>
			<description><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<div class="titel">Das Zaubergamot</div><div class="text">
Wer vom Zaubergamot spricht, kann auch die Begriffe <i>Hoher Rat der Zauberer</i> (veraltet), oder <i>Hohes Gericht der Zauberer</i> verwenden. Es handelt sich um eine Art Parlament der Zaubererschaft, wobei hier gleichzeitig Gesetzgebung und Rechtsprechung abgehalten werden. Das Gamot entstand um 1066 aus dem Willen magiebegabter Adeliger heraus, eine eigene Rechtsinstitution unter der britischen Krone zu führen. Die Queen ist damit theoretisch auch Oberhaupt des Zaubergamots, obwohl dieses unabhängig von ihr agiert und von ihr auch nicht aufgelöst werden kann. Ursprünglich konnten Sitze im Gamot nur vererbt werden - immerhin sollte es in adeliger Hand bleiben - im Laufe der Zeit verwässerte dieser Brauch allerdings und neu hinzukommende Gamotmitglieder müssen lediglich von einer einfachen Mehrheit des anwesenden Zaubergamots bestätigt werden. Es gibt aktuell <b>54 Mitglieder</b> im Zaubergamot - der Zauberereiminister ist dazu befugt die Anzahl der Stellen anzuheben oder einzugrenzen (dies ist jedoch lediglich mit einer ausgesetzten Nachbenennung verbunden). Die Zaubergamot-Mitglieder tragen zu Sitzungen pflaumenblaue Roben mit einem silbernen Z-Abzeichen auf der Brust. Weiterführende Informationen können <a href="https://harrypotter.fandom.com/de/wiki/Zaubergamot"><u>hier</u></a> gefunden werden.<p>
<ul><li> Für eine Mitgliedschaft braucht es keine spezielle Ausbildung und sie gilt bei Bestellung lebenslang - außer das Amt wird freiwillig zurückgelegt.<br />
<li> Leiter der Ministeriumsabteilungen erlangen <b>für gewöhnlich </b>einen Platz im Gamot - sobald der ihres Vorgängers freiwillig oder durch dessen Tod geräumt wird. Es kann deswegen auch passieren, dass sie Jahre darauf warten müssen ins Gamot bestellt zu werden.<br />
<li> Familien der Sacred 28 sind überproportional im Zaubergamot vertreten und gerade hier kann man die nach wie vor stattfindende "Vererbung" der Posten beobachten - auch wenn diese nirgendwo gesetzlich festgeschrieben ist. Es ist Tradition. Zum Teil pflegen Familien eigene Vererbungsrituale und übergeben einen Posten damit freiwillig zu Lebzeiten.<br />
<li> Daneben gibt es ein paar wenige magische Adelsfamilien, die bereits seit der Gründung des Gamots einen Sitz inne haben.<br />
<li>Das Mindestalter für Zaubergamot-Mitglieder beträgt 17 Jahre. <br />
<li> Es gibt keine doppelte Stimmvergabe und Belegung von Sitzen. Immerhin existiert auch die Vererbung nicht auf dem Papier.<br />
<li>Zusätzlich zu den 'normalen Gamotmitgliedern' besteht eine Zaubergamot-Sitzung aus:<br />
<ul><li> Dem Großmeister (aktuell Albus Dumbledore), der die Sitzung leitet.<br />
<li> Es gibt außerdem einen britischen Jugendrepräsentanten (maximal 16 Jahre alt), dessen Stimme stellvertretend für die minderjährigen Mitglieder der Zaubereigesellschaft zählt.<br />
<li> Der Zaubereiminister (Harold Minchum) nimmt an den Sitzungen teil,<br />
<li> und der Unterstaatssekretär (frei).<br />
<li> Je nach Art der Sitzung nimmt außerdem ein Stenotypist (frei) oder ein Gerichtsschreiber (frei) teil<br />
</ul>
<br />
Zusammengefasst lässt sich sagen, dass das Gamot traditionsreich ist, muggelstämmige und halbblütige Magier unterrepräsentiert sind und auch Frauen deutlich in der Unterzahl sind. Ein freier Platz kann theoretisch an jedes Mitglied der magischen Gesellschaft vergeben werden, in der Praxis ist das dem Großteil der Bevölkerung unbekannt, zu präsent sind die Vergabetraditionen der Versammlung. </div>
<br />
<div class="titel">Vergebene Sitze</div><div class="text">
Das Zaubergamot besitzt 54 Mitglieder. Ein Großteil der Sitze ist an bestimmte Familien, oder Positionen gebunden<br />
<br />
<ul><b>Außerordentliche Mitglieder des Gamots</b><br />
<li> Albus Dumbledore (Großmeister)<br />
<li> Jugendrepräsentant (maximal 16 Jahre alt, frei) <br />
<li> Der Zaubereiminister (Harold Minchum) <br />
<li> Unterstaatssekretär (frei).<br />
<li> Stenotypist (frei) <br />
<li> Gerichtsschreiber (Irma Blishning, frei) </ul>
<br />
<ol><b>Bespielte:</b><br />
Bespielte Gamotmitglieder haben bei den Ingame-Abstimmungen zu Gesetzesänderungen und ähnlichem ein Stimmrecht. <br />
<br />
<li> Peregrina McKinnon (Richterin)<br />
<li> Rufus Scrimgeour (Leiter des Aurorenbüros)<br />
<li> Marcus Cross (Leiter der magischen Strafverfolgungspatroullie)<br />
<li> Devlin Whitehorn<br />
<li> Augustus Rookwood (Leiter der Mysteriumsabteilung)<br />
<li> Prometheus Travers <br />
<li> Euklydes Rosier<br />
<br />
<b>Existierende Familien, unbespielte Gamotmitglieder</b><br />
Spieler von Charakteren mit enger, unbespielter Verwandtschaft im Gamot dürfen stellvertretend eine Stimme abgeben.<br />
<br />
<li> Belby<br />
<li> Black (aktuell vakant)<br />
<li> Blishwick (Familiensitz)<br />
<li> Carrow<br />
<li> Crouch (Bartemius Crouch sr, Leiter der Strafverfolgung, Familiensitz) <br />
<li> Fawley (Paul Fawley, Familiensitz) <br />
<li> Gamp <br />
<li> Lestrange (Rodolphus Lestrange, Familiensitz)<br />
<li> Macmillan<br />
<li> Malfoy<br />
<li> Ollivander<br />
<li> Potter (Charlus Potter, Leiter der Abteilung für magische Sportarten)<br />
<br />
<b>Unbespielte Posten</b><br />
Diese Liste wird bei Bedarf angepasst. Erwähnte Charaktere haben unter Umständen in NPC-Form Gastauftritte in Gamotsitzungen. Alle hier gelisteten Charaktere können ohne Einschränkung erstellt werden. Die Stimmabgabe unbespielter Charaktere wird vom Team zugewiesen: bei einer sehr wahrscheinlichen Zugehörigkeit in eine bestimmte Richtung (bspw. Carrow, Weasley) entsprechend dieser, ansonsten durch Würfelwurf (unbenannte Leiterposten).<br />
<br />
<li> Leitung des Magischen Unfallumkehr-Kommandos<br />
<li> Leitung der Vergissmich-Zentrale<br />
<li> Leitung der Abteilung zur Führung und Aufsicht Magischer Geschöpfe<br />
<li> Leitung des Ausschuss für die Beseitigung gefährlicher Geschöpfe<br />
<li> Leitung des Seuchenberatungsbüros<br />
<li> Leitung der Abteilung für Internationale Magische Zusammenarbeit<br />
<li> Leitung der Abteilung für magische Unfälle und Katastrophen<br />
<li> Laurentia Fletwock<br />
<li> Lucretia Prewett <br />
<li> Tilly Toke <br />
<li> Diya Wellbeloved  <br />
<li> Roland Kegg<br />
<li> Lord Archibald Withers<br />
<li> Lord Byron<br />
<li> Lord Frederik Limbury jr. <br />
<li> Elphias Doge<br />
<li> Abbott<br />
<li> Avery <br />
<li> Bulstrode<br />
<li> Burke<br />
<li> Flint<br />
<li> Greengrass <br />
<li> Longbottom<br />
<li> Nott <br />
<li> Parkinson<br />
<li> Prewett<br />
<li> Prince <br />
<li> Rowle<br />
<li> Shacklebolt<br />
<li> Shafiq<br />
<li> Selwyn<br />
<li> Slughorn<br />
<li> Weasley<br />
<li> Yaxley<br />
<br />
<li> vakanter Gamotsitz<br />
</ol>
<br />
</div>
<br />
<div class="titel">Spielregeln für Gamotsitzungen</div><div class="text">
Das Gamot hat ein eigenes Unterforum im Ministerium. Wir verzichten in diesem Bereich auf klassische Plotszenen und greifen auf kleine Diskussionen zurück, sofern diese für Spieler Sinn ergeben (wenn ein Charakter Fragen hat, oder Einwände,...). Besonderheiten sind immer im jeweiligen Thema direkt erläutert.<br />
<br />
Nach dem Startpost des jeweiligen Tagesordnungspunktes dürfen Beiträge geschrieben werden, bei welchen keine Postingreihenfolge zu beachten ist. Die Gamotszenen wandern weder in den Szenentracker, noch muss eine Reihenfolge beim schreiben beachtet werden! Dafür gibt es aber ein eigenes Archiv, in dem alte Sitzungen einfach nachgelesen werden können.<br />
<br />
Für den Terminplaner der Charaktere ist der von Irma Blishning versendete Brief mit dem Datum der entsprechenden Sitzung versehen.<br />
Nach 7 Tagen Inaktivität in einem Thema wird dieses beendet und die Abstimmung (sofern notwendig) gestartet. Alle stimmberechtigten Charaktere (siehe Gamotliste oben) haben nun wiederum 7 Tage Zeit, um ihre Wahl mittels Post-Reaktion auszudrücken. Natürlich sagen wir euch auch in den News Bescheid!<br />
</div>
<br />
</div>
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<div class="titel">Das Zaubergamot</div><div class="text">
Wer vom Zaubergamot spricht, kann auch die Begriffe <i>Hoher Rat der Zauberer</i> (veraltet), oder <i>Hohes Gericht der Zauberer</i> verwenden. Es handelt sich um eine Art Parlament der Zaubererschaft, wobei hier gleichzeitig Gesetzgebung und Rechtsprechung abgehalten werden. Das Gamot entstand um 1066 aus dem Willen magiebegabter Adeliger heraus, eine eigene Rechtsinstitution unter der britischen Krone zu führen. Die Queen ist damit theoretisch auch Oberhaupt des Zaubergamots, obwohl dieses unabhängig von ihr agiert und von ihr auch nicht aufgelöst werden kann. Ursprünglich konnten Sitze im Gamot nur vererbt werden - immerhin sollte es in adeliger Hand bleiben - im Laufe der Zeit verwässerte dieser Brauch allerdings und neu hinzukommende Gamotmitglieder müssen lediglich von einer einfachen Mehrheit des anwesenden Zaubergamots bestätigt werden. Es gibt aktuell <b>54 Mitglieder</b> im Zaubergamot - der Zauberereiminister ist dazu befugt die Anzahl der Stellen anzuheben oder einzugrenzen (dies ist jedoch lediglich mit einer ausgesetzten Nachbenennung verbunden). Die Zaubergamot-Mitglieder tragen zu Sitzungen pflaumenblaue Roben mit einem silbernen Z-Abzeichen auf der Brust. Weiterführende Informationen können <a href="https://harrypotter.fandom.com/de/wiki/Zaubergamot"><u>hier</u></a> gefunden werden.<p>
<ul><li> Für eine Mitgliedschaft braucht es keine spezielle Ausbildung und sie gilt bei Bestellung lebenslang - außer das Amt wird freiwillig zurückgelegt.<br />
<li> Leiter der Ministeriumsabteilungen erlangen <b>für gewöhnlich </b>einen Platz im Gamot - sobald der ihres Vorgängers freiwillig oder durch dessen Tod geräumt wird. Es kann deswegen auch passieren, dass sie Jahre darauf warten müssen ins Gamot bestellt zu werden.<br />
<li> Familien der Sacred 28 sind überproportional im Zaubergamot vertreten und gerade hier kann man die nach wie vor stattfindende "Vererbung" der Posten beobachten - auch wenn diese nirgendwo gesetzlich festgeschrieben ist. Es ist Tradition. Zum Teil pflegen Familien eigene Vererbungsrituale und übergeben einen Posten damit freiwillig zu Lebzeiten.<br />
<li> Daneben gibt es ein paar wenige magische Adelsfamilien, die bereits seit der Gründung des Gamots einen Sitz inne haben.<br />
<li>Das Mindestalter für Zaubergamot-Mitglieder beträgt 17 Jahre. <br />
<li> Es gibt keine doppelte Stimmvergabe und Belegung von Sitzen. Immerhin existiert auch die Vererbung nicht auf dem Papier.<br />
<li>Zusätzlich zu den 'normalen Gamotmitgliedern' besteht eine Zaubergamot-Sitzung aus:<br />
<ul><li> Dem Großmeister (aktuell Albus Dumbledore), der die Sitzung leitet.<br />
<li> Es gibt außerdem einen britischen Jugendrepräsentanten (maximal 16 Jahre alt), dessen Stimme stellvertretend für die minderjährigen Mitglieder der Zaubereigesellschaft zählt.<br />
<li> Der Zaubereiminister (Harold Minchum) nimmt an den Sitzungen teil,<br />
<li> und der Unterstaatssekretär (frei).<br />
<li> Je nach Art der Sitzung nimmt außerdem ein Stenotypist (frei) oder ein Gerichtsschreiber (frei) teil<br />
</ul>
<br />
Zusammengefasst lässt sich sagen, dass das Gamot traditionsreich ist, muggelstämmige und halbblütige Magier unterrepräsentiert sind und auch Frauen deutlich in der Unterzahl sind. Ein freier Platz kann theoretisch an jedes Mitglied der magischen Gesellschaft vergeben werden, in der Praxis ist das dem Großteil der Bevölkerung unbekannt, zu präsent sind die Vergabetraditionen der Versammlung. </div>
<br />
<div class="titel">Vergebene Sitze</div><div class="text">
Das Zaubergamot besitzt 54 Mitglieder. Ein Großteil der Sitze ist an bestimmte Familien, oder Positionen gebunden<br />
<br />
<ul><b>Außerordentliche Mitglieder des Gamots</b><br />
<li> Albus Dumbledore (Großmeister)<br />
<li> Jugendrepräsentant (maximal 16 Jahre alt, frei) <br />
<li> Der Zaubereiminister (Harold Minchum) <br />
<li> Unterstaatssekretär (frei).<br />
<li> Stenotypist (frei) <br />
<li> Gerichtsschreiber (Irma Blishning, frei) </ul>
<br />
<ol><b>Bespielte:</b><br />
Bespielte Gamotmitglieder haben bei den Ingame-Abstimmungen zu Gesetzesänderungen und ähnlichem ein Stimmrecht. <br />
<br />
<li> Peregrina McKinnon (Richterin)<br />
<li> Rufus Scrimgeour (Leiter des Aurorenbüros)<br />
<li> Marcus Cross (Leiter der magischen Strafverfolgungspatroullie)<br />
<li> Devlin Whitehorn<br />
<li> Augustus Rookwood (Leiter der Mysteriumsabteilung)<br />
<li> Prometheus Travers <br />
<li> Euklydes Rosier<br />
<br />
<b>Existierende Familien, unbespielte Gamotmitglieder</b><br />
Spieler von Charakteren mit enger, unbespielter Verwandtschaft im Gamot dürfen stellvertretend eine Stimme abgeben.<br />
<br />
<li> Belby<br />
<li> Black (aktuell vakant)<br />
<li> Blishwick (Familiensitz)<br />
<li> Carrow<br />
<li> Crouch (Bartemius Crouch sr, Leiter der Strafverfolgung, Familiensitz) <br />
<li> Fawley (Paul Fawley, Familiensitz) <br />
<li> Gamp <br />
<li> Lestrange (Rodolphus Lestrange, Familiensitz)<br />
<li> Macmillan<br />
<li> Malfoy<br />
<li> Ollivander<br />
<li> Potter (Charlus Potter, Leiter der Abteilung für magische Sportarten)<br />
<br />
<b>Unbespielte Posten</b><br />
Diese Liste wird bei Bedarf angepasst. Erwähnte Charaktere haben unter Umständen in NPC-Form Gastauftritte in Gamotsitzungen. Alle hier gelisteten Charaktere können ohne Einschränkung erstellt werden. Die Stimmabgabe unbespielter Charaktere wird vom Team zugewiesen: bei einer sehr wahrscheinlichen Zugehörigkeit in eine bestimmte Richtung (bspw. Carrow, Weasley) entsprechend dieser, ansonsten durch Würfelwurf (unbenannte Leiterposten).<br />
<br />
<li> Leitung des Magischen Unfallumkehr-Kommandos<br />
<li> Leitung der Vergissmich-Zentrale<br />
<li> Leitung der Abteilung zur Führung und Aufsicht Magischer Geschöpfe<br />
<li> Leitung des Ausschuss für die Beseitigung gefährlicher Geschöpfe<br />
<li> Leitung des Seuchenberatungsbüros<br />
<li> Leitung der Abteilung für Internationale Magische Zusammenarbeit<br />
<li> Leitung der Abteilung für magische Unfälle und Katastrophen<br />
<li> Laurentia Fletwock<br />
<li> Lucretia Prewett <br />
<li> Tilly Toke <br />
<li> Diya Wellbeloved  <br />
<li> Roland Kegg<br />
<li> Lord Archibald Withers<br />
<li> Lord Byron<br />
<li> Lord Frederik Limbury jr. <br />
<li> Elphias Doge<br />
<li> Abbott<br />
<li> Avery <br />
<li> Bulstrode<br />
<li> Burke<br />
<li> Flint<br />
<li> Greengrass <br />
<li> Longbottom<br />
<li> Nott <br />
<li> Parkinson<br />
<li> Prewett<br />
<li> Prince <br />
<li> Rowle<br />
<li> Shacklebolt<br />
<li> Shafiq<br />
<li> Selwyn<br />
<li> Slughorn<br />
<li> Weasley<br />
<li> Yaxley<br />
<br />
<li> vakanter Gamotsitz<br />
</ol>
<br />
</div>
<br />
<div class="titel">Spielregeln für Gamotsitzungen</div><div class="text">
Das Gamot hat ein eigenes Unterforum im Ministerium. Wir verzichten in diesem Bereich auf klassische Plotszenen und greifen auf kleine Diskussionen zurück, sofern diese für Spieler Sinn ergeben (wenn ein Charakter Fragen hat, oder Einwände,...). Besonderheiten sind immer im jeweiligen Thema direkt erläutert.<br />
<br />
Nach dem Startpost des jeweiligen Tagesordnungspunktes dürfen Beiträge geschrieben werden, bei welchen keine Postingreihenfolge zu beachten ist. Die Gamotszenen wandern weder in den Szenentracker, noch muss eine Reihenfolge beim schreiben beachtet werden! Dafür gibt es aber ein eigenes Archiv, in dem alte Sitzungen einfach nachgelesen werden können.<br />
<br />
Für den Terminplaner der Charaktere ist der von Irma Blishning versendete Brief mit dem Datum der entsprechenden Sitzung versehen.<br />
Nach 7 Tagen Inaktivität in einem Thema wird dieses beendet und die Abstimmung (sofern notwendig) gestartet. Alle stimmberechtigten Charaktere (siehe Gamotliste oben) haben nun wiederum 7 Tage Zeit, um ihre Wahl mittels Post-Reaktion auszudrücken. Natürlich sagen wir euch auch in den News Bescheid!<br />
</div>
<br />
</div>
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Rare Played Characters]]></title>
			<link>https://makemerun.de/showthread.php?tid=795</link>
			<pubDate>Fri, 05 Nov 2021 10:15:20 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://makemerun.de/member.php?action=profile&uid=5">Daily Prophet</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://makemerun.de/showthread.php?tid=795</guid>
			<description><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<br />
<div class="titel">Wenig bespielte Charaktere</div><div class="text">
Das MMR begreift sich als Forum, das eher außergewöhnlichen Charakteren ein zuhause bieten möchte. Außergewöhnlich, im Sinne von Randgruppen wie Muggel, Squibs, ... die oftmals nicht einfach an Szenen herankommen. Wir möchten die Entstehung solcher Charaktere unterstützen und bieten daher die Erstellung sogenannter <b>Rare Played Characters (RPCs)</b> an. Diese Charaktere werden wie ganz normale Charaktere durch die Bewerbung geschickt, aber sie genießen ein paar Vorteile für die Spieler, die sich so vielleicht eher für solch ein Sorgenkind entscheiden:<br />
<br />
<ul><li> RPCs müssen nur einmal in vier Wochen gepostet werden (statt der sonst geltenden zwei Wochen) - gern dürfen sie natürlich öfter geschrieben werden!<br />
<li> Maximal die Hälfte der eigenen Charaktere darf ein RPC sein<br />
<li> RPCs besitzen <strong>keine</strong> leitende Position im Ministerium oder anderen wichtigen Institutionen der Zaubererwelt. Diese Positionen sind Charakteren vorbehalten, die in kürzeren Abständen gepostet werden. <br />
<li> Alle "Hauptcharaktere" müssen 14 Ingameposts vorweisen, ehe ein RPC angemeldet werden darf. Allerdings kann ein weiterer RPC oder Hauptcharakter angemeldet werden, auch wenn der RPC noch nicht so viele Posts gesammelt hat. Sie funktionieren was das angeht also ähnlich wie unsere NPCs! <br />
<li> Der Unterschied zwischen NPCs und RPCs besteht darin, dass erstere nur szenenbegleitend gespielt werden dürfen und schlicht Support / Unruhestifter für eben jene sind. Sie durchlaufen keinen eigene Charakterentwicklung. RPCs hingegen können ganz normal gespielt werden, knüpfen Beziehungen, haben ein für sie reserviertes Avatar. Sie sind einfach nur... unser "slow mode". <br />
<li> Um einen Charakter als RPC zu markieren, gebt bitte einem Admin Bescheid, wir tragen das dann für euch ein.</ul></div>
<br />
<br />
Bei Bedarf werden diese Regeln und Erklärungen erweitert!<br />
</div>
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<br />
<div class="titel">Wenig bespielte Charaktere</div><div class="text">
Das MMR begreift sich als Forum, das eher außergewöhnlichen Charakteren ein zuhause bieten möchte. Außergewöhnlich, im Sinne von Randgruppen wie Muggel, Squibs, ... die oftmals nicht einfach an Szenen herankommen. Wir möchten die Entstehung solcher Charaktere unterstützen und bieten daher die Erstellung sogenannter <b>Rare Played Characters (RPCs)</b> an. Diese Charaktere werden wie ganz normale Charaktere durch die Bewerbung geschickt, aber sie genießen ein paar Vorteile für die Spieler, die sich so vielleicht eher für solch ein Sorgenkind entscheiden:<br />
<br />
<ul><li> RPCs müssen nur einmal in vier Wochen gepostet werden (statt der sonst geltenden zwei Wochen) - gern dürfen sie natürlich öfter geschrieben werden!<br />
<li> Maximal die Hälfte der eigenen Charaktere darf ein RPC sein<br />
<li> RPCs besitzen <strong>keine</strong> leitende Position im Ministerium oder anderen wichtigen Institutionen der Zaubererwelt. Diese Positionen sind Charakteren vorbehalten, die in kürzeren Abständen gepostet werden. <br />
<li> Alle "Hauptcharaktere" müssen 14 Ingameposts vorweisen, ehe ein RPC angemeldet werden darf. Allerdings kann ein weiterer RPC oder Hauptcharakter angemeldet werden, auch wenn der RPC noch nicht so viele Posts gesammelt hat. Sie funktionieren was das angeht also ähnlich wie unsere NPCs! <br />
<li> Der Unterschied zwischen NPCs und RPCs besteht darin, dass erstere nur szenenbegleitend gespielt werden dürfen und schlicht Support / Unruhestifter für eben jene sind. Sie durchlaufen keinen eigene Charakterentwicklung. RPCs hingegen können ganz normal gespielt werden, knüpfen Beziehungen, haben ein für sie reserviertes Avatar. Sie sind einfach nur... unser "slow mode". <br />
<li> Um einen Charakter als RPC zu markieren, gebt bitte einem Admin Bescheid, wir tragen das dann für euch ein.</ul></div>
<br />
<br />
Bei Bedarf werden diese Regeln und Erklärungen erweitert!<br />
</div>
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Arten der Magie]]></title>
			<link>https://makemerun.de/showthread.php?tid=317</link>
			<pubDate>Mon, 22 Feb 2021 14:33:05 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://makemerun.de/member.php?action=profile&uid=5">Daily Prophet</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://makemerun.de/showthread.php?tid=317</guid>
			<description><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<div class="titel">Die Arten der Magie</div><div class="text">
Im Potterversum gibt es unzählige ungeklärte Dinge, oder auch Widersprüche, mit denen wir leben müssen. Darum wird hier das System Magie innerhalb des Make Me Run festgelegt - dies kann sich in einigen Punkten von den Buchbeschreibungen unterscheiden! <br />
<br />
Die Arten der Magie sind nach ihrer Bekanntheit in Großbritannien gereiht - und ich ergänze gerne weitere Spielarten der Magie, wenn ihr fremde Kulturen ins Forum einbringen wollt. Natürlich können eure Charaktere auch für die Allgemeinheit exotische Formen der Magie ausüben, sprecht dann bitte einfach mit dem Team ab was möglich ist.<br />
<br />
<div class="titel">Magie ausüben</div>
Um Magie zu wirken braucht es grundsätzlich keinen Zauberstab - dafür sind die Magieausbrüche minderjähriger Zauberer Beweis genug. Ein Zauberstab ist entsprechend dazu da, die magische Energie zu kanalisieren und zielgerichteter einzusetzen. Außerdem verstärkt er die Magie, die der Körper durch ihn leitet je nach Holz und Kern in eine bestimmte Richtung. Wer lernt mit einem Zauberstab umzugehen, verlernt in den meisten Fällen aber auch gleichzeitig das bewusste Wirken von Magie ohne Zauberstab - man ist darauf gedrillt durch dieses Stück Holz zu leiten, nicht mit dem Körper! Automatisierte Kleinigkeiten wie das Richten der Frisur, glätten von Kleidung, oder bei so manch versiertem Koch auch das Umrühren einer Suppe ohne auch nur in der Nähe zu sein gehören zu den Ausprägungen zauberstabloser Magie, die viele Magier unbewusst beherrschen und anwenden.<br />
<br />
<div class="titel">Alltagsmagie</div>
Unter diesem Begriff gefasst ist Magie, die <b>mit einem Zaubestab gewirkt wird</b> und nichts mit dem Kämpfen zu tun hat. In Hogwarts wird vorrangig diese Art der Magie gelehrt und sie ist breit gefächert. Egal ob es darum geht Wasser zum Kochen zu bringen, Haare zu färben, oder eine Katze in eine Teekanne zu verwandeln, für all diese Zauber braucht es vor allem die korrekte Ausführung einer Zauberstabbewegung und tadellos ausgesprochene Wörter. Zaubersprüche sind aber nicht auf das Lateinische beschränkt - dass man "Lumos" statt "Licht an" lehrt liegt vor allem daran, dass Latein früher die Sprache der Gelehrten und der gehobenen Gesellschaftsschicht war und man dies auch auf die Zauber übertrug. Zauberspruchentwickler wissen: Wichtig ist es, das zu Zaubernde konkret zu benennen und das Wesen des Dings mit einer Bewegung zu erfassen. Passt die Kombination nicht zusammen, kann das fatale Folgen haben.<br />
<br />
<div class="titel">Offensive Magie</div>
Zauber, die dazu da sind Schaden zuzufügen, werden unter dem Begriff der offensiven Magie versammelt. Hierzu gehört beispielsweiße der Stupor-Zauber, aber auch andere Flüche wie das Umkehren von Gliedmaßen fallen darunter. Offensive Magie ist <b>nicht grundsätzlich verboten</b>, aber natürlich kann man wegen Körperverletzung angezeigt werden, wenn man sie außerhalb eines geordneten Duells anwendet. In Hogwarts ist offensive Magie außerhalb von Unterricht und Duellierclub grundsätzlich untersagt. <br />
Von der Anwendung her sind Offensivzauber eine Mischung aus Alltagsmagie und Gefühlsmagie: auch hier geht es oft darum, etwas richtig zu benennen und den Zauber durch eine bestimmte Bewegung mit dem Zauberstab zu kanalisieren. Gleichzeitig werden etliche Zauber durch Gefühle wie Wut und Schadenfreude verstärkt. Dass man negative Gefühle nicht mit <i>weißer Magie</i> in Verbindung bringen will rechtfertigt wohl, dass nur die wenigsten Zauberer darum wissen, dass es sich an sich um ein und das Selbe Werkzeug handelt: Gefühlsmagie. Der Avada Kedavra fällt technisch gesehen unter diesen Bereich der Magie, wird aber aufgrund seines Wesens im Allgemeinen zur Schwarzmagie gerechnet.<br />
<br />
<div class="titel">Weißmagie</div>
Diese Art der Magie hat vor allem etwas mit Gefühlen zu tun. Jemand, der nicht in der Lage ist Emotionen zu verspüren, wird sich nicht mit diesem Feld der Magie zurechtfinden. Wie der Name <i>Weiß</i> schon impliziert, geht es hier vor allem um positive Gefühle. So muss man sich in einen glücklichen Moment versetzen, um einen Patronus zu beschwören und Mitleid empfinden, um Leiden zu lindern. Entsprechend ist Weißmagie vor allem in der Heilkunst beheimatet, aber auch in jenem Bereich der Schutzzauber, wo der Zaubernde selbst noch Schaden erleiden kann, er aber etwas anderes schützt. Weißmagie ist <b>selbstlos.</b> Das Gerücht, dass Todesser (und generell Schwarzmagier) diese nicht wirken können ist falsch, auch wenn es einen wahren Kern beinhalten mag: Viele Schwarzmagier sind nunmal weder selbstlos, noch verspüren sie Mitleid. Man sollte sich jedoch davor hüten das zu pauschalisieren. <br />
<br />
<div class="titel">Illusionsmagie</div>
Das Feld der Illusionsmagie ist in Großbritannien nur geringfügig verbreitet. Illusionen werden hier gerne zu dekorativen Zwecken genutzt und das nähere Beschäftigen mit diesem Zweig der Magie hat etwas sehr feminines an sich. <br />
In anderen Ländern hat Illusionsmagie allerdings einen hohen Stellenwert und wird auch im Kampf, nicht nur zur Täuschung, eingesetzt. Mit ihr ist es geübten Anwendern möglich, das Opfer nicht nur Dinge sehen zu lassen, sondern auch fühlen - der Imperio und Cruciatus fallen technisch gesehen unter diesen Bereich der Magie, werden aber aufgrund ihres Wesens im Allgemeinen zur Schwarzmagie gerechnet.<br />
Neben Folter und Beeinflussung des Geistes können auch Gerüche, oder Beschaffenheiten vorgegaukelt werden, denen man nur schwer entkommen kann. Ein mit Illusionsmagie errichteter Käfig ist unzerstörbar und ein sicheres Gefängnis - es sei denn das Opfer kann den Bann in seinem Kopf brechen.<br />
<br />
<div class="titel">Schwarzmagie</div>
Schwarzmagier zu sein hat etwas Verruchtes an sich und in der Zauberergesellschaft verbindet man damit vor allem die verbotenen drei Flüche. Darüber hinausgehend beinhaltet Schwarzmagie technisch gesehen all jene Zauber, bei denen etwas von etwas Lebendigem genommen wird, um Magie zu wirken. Das Nehmen kann vollkommen harmlos sein, wie eine Haarsträhne oder ein abgeklippster Fußnagel, oder aber auch Blut, das Leben, der Geist eines Lebewesens. Schwarze Magie ist ein Werkzeug, das dazu genutzt werden kann zu helfen, oder zu schaden. Voodoopuppen gehören zu den selbst unter Muggeln berüchtigten Zaubern, die Übertragung von Lebenskraft zur Rettung eines Menschenlebens würde man vermutlich eher im Bereich der Weißmagie vermuten. Inferi und Horcruxe sind heute weitgehend unbekannte, aber zutiefst schwarzmagische Gegenstände.<br />
<br />
<fett>Die Ausübung von Schwarzmagie ist in Großbritannien grundsätzlich nicht verboten</fett>, und der Bereich der Zaubertrankkunst wird hier generell nicht umfasst (immerhin werden hier oft Tiere und Blut verwendet, die Zauberer für gewöhnlich auch gar nicht erst mit schwarzer Magie in Verbindung bringen), auch wenn er technisch gesehen natürlich genau hier beheimatet ist. <br />
<br />
Eine besondere Kraft wird dem Blut zugeschrieben - kein Wunder, dass es innerhalb der Schwarzmagie einen eigenen Bereich der Blutmagie gibt. Mit Blut lassen sich überaus mächtige Schutzzauber, Aufspürzauber und Bannzauber wirken.  <br />
<br />
Schwarze Magie wird in Hogwarts nicht gelehrt und ihre Ausübung ist dort grundsätzlich verboten (aus historischer Sicht grundsätzlich deswegen, weil es eine gewisse Reife braucht um mit diesen mächtigen Werkzeugen umzugehen ohne jemanden zu schaden). <br />
Wer sich für diese Magie interessiert sollte sich in den Läden der Nokturngasse umsehen - viele reinblütige Zauberfamilien besitzen zudem Werke in ihren Bibliotheken, oder geben das Wissen von Generation zu Generation in mündlicher Form weiter. Im Lauf der Zeit ist im Bereich der Schwarzmagie sehr viel Wissen verloren gegangen, da der Bereich tabuisiert wurde. Offen davon zu sprechen diese Form der Magie zu benutzen ist nur in einem sehr kleinen (schwarzmagischen) Teil der Gesellschaft gern gesehen.<br />
<br />
<div class="titel">Alte Magie</div>
Unter dem Begriff der alten Magie sind mehrere Techniken versammelt, die heutzutage aus verschiedenen Gründen kaum mehr zur Anwendung kommen. <br />
<ul><li> Bei der <fett>Runenmagie</fett> handelt es sich um Schriftzeichen, die traditionell in Stein geritzt wurden (dies muss nicht mit einem Zauberstab geschehen), aber prinzipiell auf jeder Oberfläche, auch im aufgemalten Zustand, funktionieren. Bei Farbe besteht aber natürlich immer die Gefahr der Verwaschung durch Witterung und andere Umstände. Diese Tradition lässt sich in Skandinavien, den britischen Inseln, Mitteleuropa, aber auch auf der iberischen Halbinsel beobachten. Mit dem festen Ziel einer bestimmten Wirkung vor Augen, wird diese in einen Gegenstand eingeschrieben. Ein Stein, in den 'Schneide' eingraviert wurde, wird so scharf schneiden wie das beste Messer. Aus der Mode gekommen ist Runenmagie aufgrund des Zeitaufwands, um einen einzelnen Zauber zu bewerkstelligen. Fluchbrecher treffen in alten Gräbern aber sehr häufig auf sie und es wäre gelogen zu behaupten sie sei ungefährlich. Natürlich wären auch bei dieser Magie nicht zwingend Runen nötig, um eine bestimmte Wirkung zu erlangen: Die klaren Striche der Runen sind allerdings einfacher und schneller zu bewerkstelligen als moderne Schrift.<br />
<li> Das Feld der <fett>Selbsttransformation</fett> kennt man heutzutage vor allem durch den Animaguszauber. Das Wissen um diesen Bereich der Magie ist aber so gut wie verloren gegangen. Immerhin war es Magiern der alten Zeit möglich sich in verschiedene Tierformen zu wandeln (manche Muggelmärchen erzählen noch davon), sich selbst in Nebel aufzulösen, oder zu einem Irrlicht zu werden (viele Legenden künden davon wie ahnungslose Muggel in die Moore gelockt wurden, was in diesem Umfang natürlich nie stattgefunden hat).<br />
<li> <fett>Rituelle Magie</fett> ist ebenso wenig an Zauberstäbe gebunden wie die anderen Spielarten alter Magie. Mittels Tänzen und Gesang wird Magie durch einen einzelnen Zauberer, oder die Zusammenarbeit mehrerer, gewirkt. Häufig wird in diesem Zusammenhang ein höheres Wesen angebetet, oder auch Opfergaben dargebracht - die damit eingebrachte Blutmagie zeigt, dass die Grenzen der Magie häufig fliessend  und klare Abgrenzungen schwer zu treffen sind.<br />
<li> Die <fett>Belebung</fett> kam irgendwann aus der Mode und ihre Anwendung ist heute nicht mehr bekannt. Hogwarts ist ein sehr prominentes Beispiel ihrer Wirkungsart: Objekte, ganze Gebäude werden mit einem eigenen Willen beseelt. Tische decken sich und räumen sich von selbst ab, Wasser sprudelt ohne mechanische Hilfsmittel aus den Wasserhähnen und erwärmt sich auf Verlangen, Lichter werden heller oder dämpfen sich. Diese Liste ließe sich noch sehr lange weiter führen. Ein Risiko bei der Benutzung eines lebendigen Monuments ist seine Wut. Stirbt der Eigentümer und lässt man sein Haus verkommen, oder regiert vor allem Wut die Gedanken des Bewohners, kann das starke Auswirkungen auf sein Haus (oder belebte Gegenstände) haben. Dann kann sich der Segen des selbstständigen Hauses sehr schnell in einen Fluch wandeln.. Türen verschließen sich, Schlamm spritzt aus dem Wasserhahn, Fenster quietschen, als seien sie nicht geölt, alles steht Kopf,.. <br />
<li> <fett>Elfenmagie</fett> Jedes magische Kind weiß, dass Hauselfen Magie wirken können - so richtig erforscht ist das aber nicht und es gibt vermutlich niemanden, der um das volle Potential der Wesen weiß. Fest steht, dass Elfen so etwas wie das apparieren beherrschen - sie aber nicht an Magieaufhebende Zauber gebunden sind, sondern anscheinend vollkommen anders Magie wirken. Verloren ist selbst das Wissen, dass sie von den stolzen Fae abstammen, ganz und gar nicht ungefährlichen Wesen.<br />
</div>
</div></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<div class="titel">Die Arten der Magie</div><div class="text">
Im Potterversum gibt es unzählige ungeklärte Dinge, oder auch Widersprüche, mit denen wir leben müssen. Darum wird hier das System Magie innerhalb des Make Me Run festgelegt - dies kann sich in einigen Punkten von den Buchbeschreibungen unterscheiden! <br />
<br />
Die Arten der Magie sind nach ihrer Bekanntheit in Großbritannien gereiht - und ich ergänze gerne weitere Spielarten der Magie, wenn ihr fremde Kulturen ins Forum einbringen wollt. Natürlich können eure Charaktere auch für die Allgemeinheit exotische Formen der Magie ausüben, sprecht dann bitte einfach mit dem Team ab was möglich ist.<br />
<br />
<div class="titel">Magie ausüben</div>
Um Magie zu wirken braucht es grundsätzlich keinen Zauberstab - dafür sind die Magieausbrüche minderjähriger Zauberer Beweis genug. Ein Zauberstab ist entsprechend dazu da, die magische Energie zu kanalisieren und zielgerichteter einzusetzen. Außerdem verstärkt er die Magie, die der Körper durch ihn leitet je nach Holz und Kern in eine bestimmte Richtung. Wer lernt mit einem Zauberstab umzugehen, verlernt in den meisten Fällen aber auch gleichzeitig das bewusste Wirken von Magie ohne Zauberstab - man ist darauf gedrillt durch dieses Stück Holz zu leiten, nicht mit dem Körper! Automatisierte Kleinigkeiten wie das Richten der Frisur, glätten von Kleidung, oder bei so manch versiertem Koch auch das Umrühren einer Suppe ohne auch nur in der Nähe zu sein gehören zu den Ausprägungen zauberstabloser Magie, die viele Magier unbewusst beherrschen und anwenden.<br />
<br />
<div class="titel">Alltagsmagie</div>
Unter diesem Begriff gefasst ist Magie, die <b>mit einem Zaubestab gewirkt wird</b> und nichts mit dem Kämpfen zu tun hat. In Hogwarts wird vorrangig diese Art der Magie gelehrt und sie ist breit gefächert. Egal ob es darum geht Wasser zum Kochen zu bringen, Haare zu färben, oder eine Katze in eine Teekanne zu verwandeln, für all diese Zauber braucht es vor allem die korrekte Ausführung einer Zauberstabbewegung und tadellos ausgesprochene Wörter. Zaubersprüche sind aber nicht auf das Lateinische beschränkt - dass man "Lumos" statt "Licht an" lehrt liegt vor allem daran, dass Latein früher die Sprache der Gelehrten und der gehobenen Gesellschaftsschicht war und man dies auch auf die Zauber übertrug. Zauberspruchentwickler wissen: Wichtig ist es, das zu Zaubernde konkret zu benennen und das Wesen des Dings mit einer Bewegung zu erfassen. Passt die Kombination nicht zusammen, kann das fatale Folgen haben.<br />
<br />
<div class="titel">Offensive Magie</div>
Zauber, die dazu da sind Schaden zuzufügen, werden unter dem Begriff der offensiven Magie versammelt. Hierzu gehört beispielsweiße der Stupor-Zauber, aber auch andere Flüche wie das Umkehren von Gliedmaßen fallen darunter. Offensive Magie ist <b>nicht grundsätzlich verboten</b>, aber natürlich kann man wegen Körperverletzung angezeigt werden, wenn man sie außerhalb eines geordneten Duells anwendet. In Hogwarts ist offensive Magie außerhalb von Unterricht und Duellierclub grundsätzlich untersagt. <br />
Von der Anwendung her sind Offensivzauber eine Mischung aus Alltagsmagie und Gefühlsmagie: auch hier geht es oft darum, etwas richtig zu benennen und den Zauber durch eine bestimmte Bewegung mit dem Zauberstab zu kanalisieren. Gleichzeitig werden etliche Zauber durch Gefühle wie Wut und Schadenfreude verstärkt. Dass man negative Gefühle nicht mit <i>weißer Magie</i> in Verbindung bringen will rechtfertigt wohl, dass nur die wenigsten Zauberer darum wissen, dass es sich an sich um ein und das Selbe Werkzeug handelt: Gefühlsmagie. Der Avada Kedavra fällt technisch gesehen unter diesen Bereich der Magie, wird aber aufgrund seines Wesens im Allgemeinen zur Schwarzmagie gerechnet.<br />
<br />
<div class="titel">Weißmagie</div>
Diese Art der Magie hat vor allem etwas mit Gefühlen zu tun. Jemand, der nicht in der Lage ist Emotionen zu verspüren, wird sich nicht mit diesem Feld der Magie zurechtfinden. Wie der Name <i>Weiß</i> schon impliziert, geht es hier vor allem um positive Gefühle. So muss man sich in einen glücklichen Moment versetzen, um einen Patronus zu beschwören und Mitleid empfinden, um Leiden zu lindern. Entsprechend ist Weißmagie vor allem in der Heilkunst beheimatet, aber auch in jenem Bereich der Schutzzauber, wo der Zaubernde selbst noch Schaden erleiden kann, er aber etwas anderes schützt. Weißmagie ist <b>selbstlos.</b> Das Gerücht, dass Todesser (und generell Schwarzmagier) diese nicht wirken können ist falsch, auch wenn es einen wahren Kern beinhalten mag: Viele Schwarzmagier sind nunmal weder selbstlos, noch verspüren sie Mitleid. Man sollte sich jedoch davor hüten das zu pauschalisieren. <br />
<br />
<div class="titel">Illusionsmagie</div>
Das Feld der Illusionsmagie ist in Großbritannien nur geringfügig verbreitet. Illusionen werden hier gerne zu dekorativen Zwecken genutzt und das nähere Beschäftigen mit diesem Zweig der Magie hat etwas sehr feminines an sich. <br />
In anderen Ländern hat Illusionsmagie allerdings einen hohen Stellenwert und wird auch im Kampf, nicht nur zur Täuschung, eingesetzt. Mit ihr ist es geübten Anwendern möglich, das Opfer nicht nur Dinge sehen zu lassen, sondern auch fühlen - der Imperio und Cruciatus fallen technisch gesehen unter diesen Bereich der Magie, werden aber aufgrund ihres Wesens im Allgemeinen zur Schwarzmagie gerechnet.<br />
Neben Folter und Beeinflussung des Geistes können auch Gerüche, oder Beschaffenheiten vorgegaukelt werden, denen man nur schwer entkommen kann. Ein mit Illusionsmagie errichteter Käfig ist unzerstörbar und ein sicheres Gefängnis - es sei denn das Opfer kann den Bann in seinem Kopf brechen.<br />
<br />
<div class="titel">Schwarzmagie</div>
Schwarzmagier zu sein hat etwas Verruchtes an sich und in der Zauberergesellschaft verbindet man damit vor allem die verbotenen drei Flüche. Darüber hinausgehend beinhaltet Schwarzmagie technisch gesehen all jene Zauber, bei denen etwas von etwas Lebendigem genommen wird, um Magie zu wirken. Das Nehmen kann vollkommen harmlos sein, wie eine Haarsträhne oder ein abgeklippster Fußnagel, oder aber auch Blut, das Leben, der Geist eines Lebewesens. Schwarze Magie ist ein Werkzeug, das dazu genutzt werden kann zu helfen, oder zu schaden. Voodoopuppen gehören zu den selbst unter Muggeln berüchtigten Zaubern, die Übertragung von Lebenskraft zur Rettung eines Menschenlebens würde man vermutlich eher im Bereich der Weißmagie vermuten. Inferi und Horcruxe sind heute weitgehend unbekannte, aber zutiefst schwarzmagische Gegenstände.<br />
<br />
<fett>Die Ausübung von Schwarzmagie ist in Großbritannien grundsätzlich nicht verboten</fett>, und der Bereich der Zaubertrankkunst wird hier generell nicht umfasst (immerhin werden hier oft Tiere und Blut verwendet, die Zauberer für gewöhnlich auch gar nicht erst mit schwarzer Magie in Verbindung bringen), auch wenn er technisch gesehen natürlich genau hier beheimatet ist. <br />
<br />
Eine besondere Kraft wird dem Blut zugeschrieben - kein Wunder, dass es innerhalb der Schwarzmagie einen eigenen Bereich der Blutmagie gibt. Mit Blut lassen sich überaus mächtige Schutzzauber, Aufspürzauber und Bannzauber wirken.  <br />
<br />
Schwarze Magie wird in Hogwarts nicht gelehrt und ihre Ausübung ist dort grundsätzlich verboten (aus historischer Sicht grundsätzlich deswegen, weil es eine gewisse Reife braucht um mit diesen mächtigen Werkzeugen umzugehen ohne jemanden zu schaden). <br />
Wer sich für diese Magie interessiert sollte sich in den Läden der Nokturngasse umsehen - viele reinblütige Zauberfamilien besitzen zudem Werke in ihren Bibliotheken, oder geben das Wissen von Generation zu Generation in mündlicher Form weiter. Im Lauf der Zeit ist im Bereich der Schwarzmagie sehr viel Wissen verloren gegangen, da der Bereich tabuisiert wurde. Offen davon zu sprechen diese Form der Magie zu benutzen ist nur in einem sehr kleinen (schwarzmagischen) Teil der Gesellschaft gern gesehen.<br />
<br />
<div class="titel">Alte Magie</div>
Unter dem Begriff der alten Magie sind mehrere Techniken versammelt, die heutzutage aus verschiedenen Gründen kaum mehr zur Anwendung kommen. <br />
<ul><li> Bei der <fett>Runenmagie</fett> handelt es sich um Schriftzeichen, die traditionell in Stein geritzt wurden (dies muss nicht mit einem Zauberstab geschehen), aber prinzipiell auf jeder Oberfläche, auch im aufgemalten Zustand, funktionieren. Bei Farbe besteht aber natürlich immer die Gefahr der Verwaschung durch Witterung und andere Umstände. Diese Tradition lässt sich in Skandinavien, den britischen Inseln, Mitteleuropa, aber auch auf der iberischen Halbinsel beobachten. Mit dem festen Ziel einer bestimmten Wirkung vor Augen, wird diese in einen Gegenstand eingeschrieben. Ein Stein, in den 'Schneide' eingraviert wurde, wird so scharf schneiden wie das beste Messer. Aus der Mode gekommen ist Runenmagie aufgrund des Zeitaufwands, um einen einzelnen Zauber zu bewerkstelligen. Fluchbrecher treffen in alten Gräbern aber sehr häufig auf sie und es wäre gelogen zu behaupten sie sei ungefährlich. Natürlich wären auch bei dieser Magie nicht zwingend Runen nötig, um eine bestimmte Wirkung zu erlangen: Die klaren Striche der Runen sind allerdings einfacher und schneller zu bewerkstelligen als moderne Schrift.<br />
<li> Das Feld der <fett>Selbsttransformation</fett> kennt man heutzutage vor allem durch den Animaguszauber. Das Wissen um diesen Bereich der Magie ist aber so gut wie verloren gegangen. Immerhin war es Magiern der alten Zeit möglich sich in verschiedene Tierformen zu wandeln (manche Muggelmärchen erzählen noch davon), sich selbst in Nebel aufzulösen, oder zu einem Irrlicht zu werden (viele Legenden künden davon wie ahnungslose Muggel in die Moore gelockt wurden, was in diesem Umfang natürlich nie stattgefunden hat).<br />
<li> <fett>Rituelle Magie</fett> ist ebenso wenig an Zauberstäbe gebunden wie die anderen Spielarten alter Magie. Mittels Tänzen und Gesang wird Magie durch einen einzelnen Zauberer, oder die Zusammenarbeit mehrerer, gewirkt. Häufig wird in diesem Zusammenhang ein höheres Wesen angebetet, oder auch Opfergaben dargebracht - die damit eingebrachte Blutmagie zeigt, dass die Grenzen der Magie häufig fliessend  und klare Abgrenzungen schwer zu treffen sind.<br />
<li> Die <fett>Belebung</fett> kam irgendwann aus der Mode und ihre Anwendung ist heute nicht mehr bekannt. Hogwarts ist ein sehr prominentes Beispiel ihrer Wirkungsart: Objekte, ganze Gebäude werden mit einem eigenen Willen beseelt. Tische decken sich und räumen sich von selbst ab, Wasser sprudelt ohne mechanische Hilfsmittel aus den Wasserhähnen und erwärmt sich auf Verlangen, Lichter werden heller oder dämpfen sich. Diese Liste ließe sich noch sehr lange weiter führen. Ein Risiko bei der Benutzung eines lebendigen Monuments ist seine Wut. Stirbt der Eigentümer und lässt man sein Haus verkommen, oder regiert vor allem Wut die Gedanken des Bewohners, kann das starke Auswirkungen auf sein Haus (oder belebte Gegenstände) haben. Dann kann sich der Segen des selbstständigen Hauses sehr schnell in einen Fluch wandeln.. Türen verschließen sich, Schlamm spritzt aus dem Wasserhahn, Fenster quietschen, als seien sie nicht geölt, alles steht Kopf,.. <br />
<li> <fett>Elfenmagie</fett> Jedes magische Kind weiß, dass Hauselfen Magie wirken können - so richtig erforscht ist das aber nicht und es gibt vermutlich niemanden, der um das volle Potential der Wesen weiß. Fest steht, dass Elfen so etwas wie das apparieren beherrschen - sie aber nicht an Magieaufhebende Zauber gebunden sind, sondern anscheinend vollkommen anders Magie wirken. Verloren ist selbst das Wissen, dass sie von den stolzen Fae abstammen, ganz und gar nicht ungefährlichen Wesen.<br />
</div>
</div></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Nebencharaktere im Make Me Run]]></title>
			<link>https://makemerun.de/showthread.php?tid=237</link>
			<pubDate>Mon, 11 Jan 2021 08:25:18 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://makemerun.de/member.php?action=profile&uid=1">Regulus Black</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://makemerun.de/showthread.php?tid=237</guid>
			<description><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<div class="titel">Nebencharaktere</div><div class="text">
Nicht immer haben "nebenbei erwähnte" Charaktere einen einmaligen Auftritt. Manchmal wünschen sich andere User Besuch in einer Szene, aber keiner deiner Charaktere passt. Im Make Me Run ist es möglich neben "richtigen Charakteren" auch NPCs zu bespielen, die keinen kompletten Steckbrief benötigen. Wie das Ganze funktioniert und welche Einschränkungen es gibt, erfährst du in diesem Thema. <br />
<br />
<ul>
<li> Ein NPC ist ein <b>Nebendarsteller, kein vollwertiger Charakter.</b> Das bedeutet, dass NPCs keine Szenen untereinander erstellen dürfen - sie sind immer an die Szenen anderer Charaktere gebunden und haben somit keine "eigene" Charakterentwicklung.<br />
<li> Sie bekommen keine persönlichen Plots und werden auch sonst nicht für die Plotplanung berücksichtigt.<br />
<li> Sie dürfen <b>jederzeit in für sie passende Szenen</b> hineingeworfen werden, auch wenn es sich nicht um eine öffentliche Szene handelt! <br />
Beispiel: zwei Charaktere spielen in den Fluren des Ministeriums eine Szene aus. Ein Hausmeister-NPC kommt ungefragt hinzu und wirft ausversehen einen Eimer Wasser um.<br />
<li> Sie können nicht in die Postingreihenfolge aufgenommen werden <br />
<li> Jedes Mitglied mit mindestens einem gewobten Charakter darf NPCs beantragen.<br />
<li> Wer einmal einen Nebencharakter im Post erwähnt braucht sich um diesen Thread hier nicht kümmern - Nebencharaktere sind dazu gedacht öfter und relativ regelmäßig eingesetzt zu werden.<br />
<li> NPCs besitzen nur "Grunddaten", die bei der Beantragung angegeben werden. Der Beruf, sowie das Avatar werden für sie allerdings nicht auf vergeben/reserviert besetzt! Neue Charaktere können also das Gesicht eines NPC <i>ungefragt</i> übernehmen (und der NPC muss neu bebildert werden).<br />
<li> Sie können unter mehreren Spielern geteilt werden!<br />
<li> Die Beantragung eines NPC nimmst du <a href="https://makemerun.de/showthread.php?tid=236&pid=847#pid847">in diesem Thread</a> vor.<br />
<li> Die Aktivitätsregeln gelten für NPCs <b>nicht.</b><br />
<li> Natürlich kannst du jederzeit einen NPC zu einem vollwertigen Charakter machen. Das Anlegen eines NPC eignet sich also auch dazu einen Charakter "auszuprobieren". Um den Bewerbungsprozess kommst du dann aber dennoch nicht herum!<br />
</ul>
<br />
Bei Bedarf werden diese Regeln und Erklärungen erweitert!<br />
</div>
</div></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<div class="titel">Nebencharaktere</div><div class="text">
Nicht immer haben "nebenbei erwähnte" Charaktere einen einmaligen Auftritt. Manchmal wünschen sich andere User Besuch in einer Szene, aber keiner deiner Charaktere passt. Im Make Me Run ist es möglich neben "richtigen Charakteren" auch NPCs zu bespielen, die keinen kompletten Steckbrief benötigen. Wie das Ganze funktioniert und welche Einschränkungen es gibt, erfährst du in diesem Thema. <br />
<br />
<ul>
<li> Ein NPC ist ein <b>Nebendarsteller, kein vollwertiger Charakter.</b> Das bedeutet, dass NPCs keine Szenen untereinander erstellen dürfen - sie sind immer an die Szenen anderer Charaktere gebunden und haben somit keine "eigene" Charakterentwicklung.<br />
<li> Sie bekommen keine persönlichen Plots und werden auch sonst nicht für die Plotplanung berücksichtigt.<br />
<li> Sie dürfen <b>jederzeit in für sie passende Szenen</b> hineingeworfen werden, auch wenn es sich nicht um eine öffentliche Szene handelt! <br />
Beispiel: zwei Charaktere spielen in den Fluren des Ministeriums eine Szene aus. Ein Hausmeister-NPC kommt ungefragt hinzu und wirft ausversehen einen Eimer Wasser um.<br />
<li> Sie können nicht in die Postingreihenfolge aufgenommen werden <br />
<li> Jedes Mitglied mit mindestens einem gewobten Charakter darf NPCs beantragen.<br />
<li> Wer einmal einen Nebencharakter im Post erwähnt braucht sich um diesen Thread hier nicht kümmern - Nebencharaktere sind dazu gedacht öfter und relativ regelmäßig eingesetzt zu werden.<br />
<li> NPCs besitzen nur "Grunddaten", die bei der Beantragung angegeben werden. Der Beruf, sowie das Avatar werden für sie allerdings nicht auf vergeben/reserviert besetzt! Neue Charaktere können also das Gesicht eines NPC <i>ungefragt</i> übernehmen (und der NPC muss neu bebildert werden).<br />
<li> Sie können unter mehreren Spielern geteilt werden!<br />
<li> Die Beantragung eines NPC nimmst du <a href="https://makemerun.de/showthread.php?tid=236&pid=847#pid847">in diesem Thread</a> vor.<br />
<li> Die Aktivitätsregeln gelten für NPCs <b>nicht.</b><br />
<li> Natürlich kannst du jederzeit einen NPC zu einem vollwertigen Charakter machen. Das Anlegen eines NPC eignet sich also auch dazu einen Charakter "auszuprobieren". Um den Bewerbungsprozess kommst du dann aber dennoch nicht herum!<br />
</ul>
<br />
Bei Bedarf werden diese Regeln und Erklärungen erweitert!<br />
</div>
</div></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Unverzeihlichen Flüche]]></title>
			<link>https://makemerun.de/showthread.php?tid=175</link>
			<pubDate>Wed, 25 Nov 2020 22:36:22 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://makemerun.de/member.php?action=profile&uid=5">Daily Prophet</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://makemerun.de/showthread.php?tid=175</guid>
			<description><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<div class="titel">Die Unverzeihlichen Drei</div><div class="text">
<fett>Eine Vorwarnung:</fett> Im Make Me Run haben wir die Wirkung der Unverzeihlichen Flüche erweitert und einige Dinge festgeschrieben, die wir für unser Ingame als wichtig erachten. An diese Vorgaben ist sich im Rahmen der Szenen zu halten - Anregungen für weitere Erweiterungen nehmen wir natürlich gerne entgegen und hier auf!<br />
<br />
<fett>Gesetzliche Lage:</fett><br />
<ul><li> Die erwiesene Anwendung eines unverzeihlichen Fluchs wird zumindest mit einer langjährigen Haft in Askaban abgegolten.<br />
<li> Seit dem 09.10.1978 sind Auroren davon ausgenommen, die im Zuge ihrer Arbeit den Imperius-Fluch für die Inhaftierung von Schwarzmagiern anwenden. </ul>
<br />
<fett>Imperius</fett><br />
Wird die Formel Imperio gesprochen und der Zauberstab auf das Opfer gerichtet, so geht der Wille des Zaubernden auf eben jenes über. Der Verzauberte muss sich je nach Können des Ausführenden nicht einmal mehr in dessen Gegenwart befinden, um seine Befehle - einer Marionette gleich - auszuführen. Der Grad des weiterhin möglichen selbstständigen Handelns ist von der Stärke des Zaubers ebenso wie vom Willen des Anwenders abhängig, weshalb auch ein Erkennen der Verfluchten schwierig ist. Es kann sein, dass er abgesehen von bestimmten Befehlen seinen gewöhnlichen Alltagstätigkeiten nachgeht. Schwermütige Charaktere fallen durch eine Gelöstheit auf, die vom Umfeld oft sogar positiv interpretiert wird.<br />
<br />
Sich gegen den Imperius zu wehren ist schwer und bei einem geübten Anwender nahezu unmöglich. Je mehr das geforderte Verhalten entgegen der eigenen Persönlichkeit geht, umso größer ist die Chance sich von dem Fluch befreien zu können. Kommt der Imperius länger zum Einsatz, so gewöhnt sich das Opfer an die diktierende Stimme im Hinterkopf und wird von dieser abhängig. Selbst von dem Fluch befreit versucht derjenige dann, sein Leben nach den Wünschen anderer auszurichten.<br />
<br />
<b>Abwehr:</b> Mit einem soliden Schildzauber kann der Fluch abgewendet werden. <br />
Es ist extrem schwer dem Imperius-Fluch zu widerstehen und es braucht enorm große Willenskraft um dies zu bewerkstelligen. Die meisten Menschen, die meisten Charaktere, werden dies nicht einfach so bewerkstelligen. Je mehr das erzwungene Verhalten dem natürlichen des Opfers entspricht, umso schwieriger ist das Brechen noch dazu. Konträr zum Charakter gesetzte Handlungen hingegen können dem Opfer die Chance verschaffen, ganz oder zumindest kurzzeitig der Kontrolle zu entkommen. <br />
Um den Imperius zu beenden gibt es mehrere Möglichkeiten: der fluchende Charakter muss <b>ausgeschalten</b> werden, wozu beispielsweiße ein Stupor fähig ist. Auch wenn neben dem Imperio auch andere Zauber gewirkt werden können, so besteht stets eine geistige Verbindung zwischen Täter und Opfer, die gekappt werden muss. Das Bewusstsein des Opfers auszuschalten ist eine weitere, oft leichtere Methode. <br />
<br />
<fett>Cruciatus</fett><br />
Der Cruciatus-Fluch entfacht im Körper des Opfers die größtmöglichen Schmerzen. Es fühlt sich an als würden Knochen brechen, Gliedmaßen zerrissen, Eingeweide herausgerissen, die Haut bei lebendigem Leib verbrannt - und doch geschieht alles nur im Kopf. Im Grunde genommen gehört der Cruciatus-Fluch der Klasse der Illusionszauber an: Gaukelt dem Geist etwas vor, das nicht da ist. Mit verheerenden Folgen.<br />
Die Muskeln des Opfers vekrampfen, das Fassen klarer Gedanken wird unmöglich. Körper und Geist des Verfluchten richten sich selbst zugrunde. Voraussetzung für die erfolgreiche Anwendung ist, dass der Zaubernde tatsächlich solche Schmerzen auslösen will, je höher der Genuss derselben, umso intensiver der Fluch. Bis zu zwei Minuten hält ein Körper den Fluch aus, ehe der Wille vollkommen zerbricht, sich selbst ohne Hoffnung auf Wiederkehr wegsperrt. Diese Opfer werden im St. Mungos Hospital dauerhaft in einer geschlossenen Abteilung betreut, da sie rund um die Uhr, einem Kleinkind gleich, versorgt werden müssen. Aber auch jene, die nicht so lange unter dem Crucio standen tragen Folgen davon: verkrampfte Muskeln können Blutergüsse am ganzen Körper auslösen, vor Pein in den Boden gegrabene Fingernägel sind vermutlich nicht mehr vorhanden, ebenso wie Verletzungen im Innenmundraum zu den klassischen Anzeichen des Fluches gehören. Die Erinnerung an die Folter ist den Opfern nicht immer präsent, wird häufig aus Selbstschutz verdrängt. Erinnert man sich doch, kann allein das zu einer leichteren Form des Fluches - ganz ohne Magie - führen. Das Muskelgedächtnis kann diesen Menschen zum Verhängnis werden. Dauert der Fluch nur wenige Sekunden an, kann es unter Umständen sogar möglich sein, dass das Opfer danach weiterkämpfen kann - alles darüber hinaus macht einen Menschen aber auf jeden Fall kampfunfähig.<br />
<br />
<b>Abwehr:</b> Ein starker Schildzauber kann den Cruciatus abblocken, einmal getroffen ist die selbstständige Abwehr aber nicht mehr möglich. Okklumentiker können ihren Geist etwas besser schützen und gewinnen so wenige Sekunden Zeit, ehe auch sie vom Fluch übermannt werden. Die einzige Möglichkeit den Fluch abzubrechen ist die Hilfe einer dritten Person, die den - beständig mit dem Zauberstab gehaltenen Zauber - des Fluchenden unterbrechen muss. Der Fluchende kann keine anderen Flüche neben dem Cruciatus wirken und ist entsprechend verletzlich.<br />
<br />
<fett>Avada Kedavra</fett><br />
Der Todesfluch. Gibt es dazu noch mehr zu sagen? Er ist der endgültige Fluch, jener, aus dem es definitiv kein Zurück gibt. Ausversehen kann er nicht gewirkt werden, wie beim Cruciatus auch muss man meinen was man sagt. Man muss ein Leben nehmen wollen. Es gibt tausende Arten ein Lebewesen zu töten, das Besondere am Kedavra ist, dass es binnen Sekundenbruchteile geschieht, bei einem geübten Zauberer vollkommen lautlos geschehen kann und keinerlei Spuren hinterlässt. Das Opfer ist einfach tot, ohne dass man äußere Wunden feststellen kann. Es ist ein schneller, ein schmerzloser Tod und es gab Zeiten, in denen der Fluch als Gnadenschuss für auf dem Schlachtfeld tödlich Verwundete gebraucht wurde. Schrecklich - das ist er vor allem für die Hinterbliebenen. <br />
<br />
<b>Abwehr:</b> Nicht möglich, er durchdringt auch starke Schildzauber. Die einzige Abhilfe ist, dem grünen Lichtblitz auszuweichen.<br />
</div></div>
<br />
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<div class="titel">Die Unverzeihlichen Drei</div><div class="text">
<fett>Eine Vorwarnung:</fett> Im Make Me Run haben wir die Wirkung der Unverzeihlichen Flüche erweitert und einige Dinge festgeschrieben, die wir für unser Ingame als wichtig erachten. An diese Vorgaben ist sich im Rahmen der Szenen zu halten - Anregungen für weitere Erweiterungen nehmen wir natürlich gerne entgegen und hier auf!<br />
<br />
<fett>Gesetzliche Lage:</fett><br />
<ul><li> Die erwiesene Anwendung eines unverzeihlichen Fluchs wird zumindest mit einer langjährigen Haft in Askaban abgegolten.<br />
<li> Seit dem 09.10.1978 sind Auroren davon ausgenommen, die im Zuge ihrer Arbeit den Imperius-Fluch für die Inhaftierung von Schwarzmagiern anwenden. </ul>
<br />
<fett>Imperius</fett><br />
Wird die Formel Imperio gesprochen und der Zauberstab auf das Opfer gerichtet, so geht der Wille des Zaubernden auf eben jenes über. Der Verzauberte muss sich je nach Können des Ausführenden nicht einmal mehr in dessen Gegenwart befinden, um seine Befehle - einer Marionette gleich - auszuführen. Der Grad des weiterhin möglichen selbstständigen Handelns ist von der Stärke des Zaubers ebenso wie vom Willen des Anwenders abhängig, weshalb auch ein Erkennen der Verfluchten schwierig ist. Es kann sein, dass er abgesehen von bestimmten Befehlen seinen gewöhnlichen Alltagstätigkeiten nachgeht. Schwermütige Charaktere fallen durch eine Gelöstheit auf, die vom Umfeld oft sogar positiv interpretiert wird.<br />
<br />
Sich gegen den Imperius zu wehren ist schwer und bei einem geübten Anwender nahezu unmöglich. Je mehr das geforderte Verhalten entgegen der eigenen Persönlichkeit geht, umso größer ist die Chance sich von dem Fluch befreien zu können. Kommt der Imperius länger zum Einsatz, so gewöhnt sich das Opfer an die diktierende Stimme im Hinterkopf und wird von dieser abhängig. Selbst von dem Fluch befreit versucht derjenige dann, sein Leben nach den Wünschen anderer auszurichten.<br />
<br />
<b>Abwehr:</b> Mit einem soliden Schildzauber kann der Fluch abgewendet werden. <br />
Es ist extrem schwer dem Imperius-Fluch zu widerstehen und es braucht enorm große Willenskraft um dies zu bewerkstelligen. Die meisten Menschen, die meisten Charaktere, werden dies nicht einfach so bewerkstelligen. Je mehr das erzwungene Verhalten dem natürlichen des Opfers entspricht, umso schwieriger ist das Brechen noch dazu. Konträr zum Charakter gesetzte Handlungen hingegen können dem Opfer die Chance verschaffen, ganz oder zumindest kurzzeitig der Kontrolle zu entkommen. <br />
Um den Imperius zu beenden gibt es mehrere Möglichkeiten: der fluchende Charakter muss <b>ausgeschalten</b> werden, wozu beispielsweiße ein Stupor fähig ist. Auch wenn neben dem Imperio auch andere Zauber gewirkt werden können, so besteht stets eine geistige Verbindung zwischen Täter und Opfer, die gekappt werden muss. Das Bewusstsein des Opfers auszuschalten ist eine weitere, oft leichtere Methode. <br />
<br />
<fett>Cruciatus</fett><br />
Der Cruciatus-Fluch entfacht im Körper des Opfers die größtmöglichen Schmerzen. Es fühlt sich an als würden Knochen brechen, Gliedmaßen zerrissen, Eingeweide herausgerissen, die Haut bei lebendigem Leib verbrannt - und doch geschieht alles nur im Kopf. Im Grunde genommen gehört der Cruciatus-Fluch der Klasse der Illusionszauber an: Gaukelt dem Geist etwas vor, das nicht da ist. Mit verheerenden Folgen.<br />
Die Muskeln des Opfers vekrampfen, das Fassen klarer Gedanken wird unmöglich. Körper und Geist des Verfluchten richten sich selbst zugrunde. Voraussetzung für die erfolgreiche Anwendung ist, dass der Zaubernde tatsächlich solche Schmerzen auslösen will, je höher der Genuss derselben, umso intensiver der Fluch. Bis zu zwei Minuten hält ein Körper den Fluch aus, ehe der Wille vollkommen zerbricht, sich selbst ohne Hoffnung auf Wiederkehr wegsperrt. Diese Opfer werden im St. Mungos Hospital dauerhaft in einer geschlossenen Abteilung betreut, da sie rund um die Uhr, einem Kleinkind gleich, versorgt werden müssen. Aber auch jene, die nicht so lange unter dem Crucio standen tragen Folgen davon: verkrampfte Muskeln können Blutergüsse am ganzen Körper auslösen, vor Pein in den Boden gegrabene Fingernägel sind vermutlich nicht mehr vorhanden, ebenso wie Verletzungen im Innenmundraum zu den klassischen Anzeichen des Fluches gehören. Die Erinnerung an die Folter ist den Opfern nicht immer präsent, wird häufig aus Selbstschutz verdrängt. Erinnert man sich doch, kann allein das zu einer leichteren Form des Fluches - ganz ohne Magie - führen. Das Muskelgedächtnis kann diesen Menschen zum Verhängnis werden. Dauert der Fluch nur wenige Sekunden an, kann es unter Umständen sogar möglich sein, dass das Opfer danach weiterkämpfen kann - alles darüber hinaus macht einen Menschen aber auf jeden Fall kampfunfähig.<br />
<br />
<b>Abwehr:</b> Ein starker Schildzauber kann den Cruciatus abblocken, einmal getroffen ist die selbstständige Abwehr aber nicht mehr möglich. Okklumentiker können ihren Geist etwas besser schützen und gewinnen so wenige Sekunden Zeit, ehe auch sie vom Fluch übermannt werden. Die einzige Möglichkeit den Fluch abzubrechen ist die Hilfe einer dritten Person, die den - beständig mit dem Zauberstab gehaltenen Zauber - des Fluchenden unterbrechen muss. Der Fluchende kann keine anderen Flüche neben dem Cruciatus wirken und ist entsprechend verletzlich.<br />
<br />
<fett>Avada Kedavra</fett><br />
Der Todesfluch. Gibt es dazu noch mehr zu sagen? Er ist der endgültige Fluch, jener, aus dem es definitiv kein Zurück gibt. Ausversehen kann er nicht gewirkt werden, wie beim Cruciatus auch muss man meinen was man sagt. Man muss ein Leben nehmen wollen. Es gibt tausende Arten ein Lebewesen zu töten, das Besondere am Kedavra ist, dass es binnen Sekundenbruchteile geschieht, bei einem geübten Zauberer vollkommen lautlos geschehen kann und keinerlei Spuren hinterlässt. Das Opfer ist einfach tot, ohne dass man äußere Wunden feststellen kann. Es ist ein schneller, ein schmerzloser Tod und es gab Zeiten, in denen der Fluch als Gnadenschuss für auf dem Schlachtfeld tödlich Verwundete gebraucht wurde. Schrecklich - das ist er vor allem für die Hinterbliebenen. <br />
<br />
<b>Abwehr:</b> Nicht möglich, er durchdringt auch starke Schildzauber. Die einzige Abhilfe ist, dem grünen Lichtblitz auszuweichen.<br />
</div></div>
<br />
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Zaubereigesetze]]></title>
			<link>https://makemerun.de/showthread.php?tid=88</link>
			<pubDate>Wed, 07 Oct 2020 08:17:54 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://makemerun.de/member.php?action=profile&uid=5">Daily Prophet</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://makemerun.de/showthread.php?tid=88</guid>
			<description><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<div class="titel">Zaubereigesetze</div><div class="text">
Die hier beschriebenen Gesetze sind teils Canon - also den diversen Büchern entnommen - teils vom Team festgesetzt oder im Ingame entstanden. Sie sind nicht ohne Grund hier in den Grundzügen zu finden: halten Charaktere sich nicht an die Regeln, können sie eine empfindliche Geldstrafe oder einen Aufenthalt in Azkaban riskieren. Ohne Witz!<br />
<br />
<fett>Internationale Statut zur Geheimhaltung der Magie</fett><br />
Selbst wenn das britische Zaubereiministerium wollte - so einfach lässt sich dieses Gesetz nicht aushebeln, das seit 1689 weltweit Gültigkeit besitzt. Das Statut legt fest, dass Zauberer verborgen vor Muggeln zu leben haben und dass Muggel nicht über Zauberer Bescheid wissen dürfen.<br />
Daraus folgende gültige Gesetze sind:<ul>
<li><fett>§1 Gesetz zur Geheimhaltung magischer Wesen</fett><br />
Wer ein magsiches Wesen wie einen Crup, Pegasus oder ähnliches besitzt, ist gesetzlich dazu verpflichtet, das Tier jeden Tag mit dem Ich-seh-nicht-recht-Zauber zu belegen, damit Muggel es als gewöhnliches Haustier wahrnehmen. Verstöße können mit dem Konfiszieren des entsprechenden Haustiers enden sowie der Bezahlung des eventuell nötigen Vergissmicheinsatzes.<br />
<li><fett>§2 Statut zu Sicherheitsvorkehrungen des magischen Spielwesens</fett><br />
Wo auch immer ein Quidditchturnier, ein Pegasirennen oder ähnliches stattfindet, sind etliche Sicherheitsmaßnahmen zu ergreifen. Dafür verantwortlich ist der Veranstalter und bei großen Ereignissen wie einer EM oder WM die Spielwesenbehörde des Ministeriums.<br />
<li><fett>§3 Statut zur Geheimhaltung magischer Einrichtungen</fett><br />
Egal, ob es Hogwarts, das St.-Mungo-Hospital oder die Winkelgasse ist: magische Orte müssen vor Muggeln geheim gehalten werden, wofür der Besitzer, oder im Fall von öffentlichen Orten das Ministerium zuständig sind.<br />
<li><fett>§4 Gesetz gegen die Nutzung von Magie in Anwesenheit von Muggeln</fett><br />
Wer vor Muggeln zaubert (und dabei Aufsehen erregt!), muss damit rechnen, für die Obliviierungskosten der Muggel aufkommen zu müssen. Ausgenommen ist Magieanwendung zur Verteidigung sowie Zauber, die der Umsetzung des Statuts zur Geheimhaltung von Magie dienen.<br />
<li><fett>§5 Muggel-Informations-Gesetz</fett><br />
In diesem Gesetz ist geregelt, dass nahe Angehörige (Eltern, Geschwister) von der Existenz von Magie wissen dürfen, weiter entfernte Verwandtschaft und Muggel im Allgemeinen aber nicht in dieses Wissen eingeweiht werden dürfen. Dieses Gesetz wurde geschaffen, um den Umgang Muggelstämmiger mit ihren Familie zu regeln. Bei wiederholten Verstößen kann die vollständige Obliviierung und damit Enfremdung der Familie von dem schuldigen Zauberer durchgeführt werden - die Angehörigen zählen dann überhaupt nicht mehr als Familie und der Betroffene ist per Gesetz Waise.</ul>
<br />
<fett>Verbot der Privaten Drachenzucht und -haltung</fett><br />
Das Gesetz von 1709 verstaatlichte sämtliche private Drachenfarmen Großbritanniens und führte zu Protesten einiger einflussreicher Familien, die aber nicht von Erfolg gekrönt waren. Fakt ist, dass Dracheneier und Jungdrachen immer wieder auf dem Schwarzmarkt vertrieben werden und die Strafen mit der Entziehung der Wesen und einer Geldstrafe nicht zu hoch sind, um diesem Treiben endgültig einen Riegel vorzuschieben.<br />
<br />
<fett>Erlass zur vernunftgemäßen Beschränkung der Zauberei Minderjähriger</fett><br />
Seit 1875 ist es britischen Jungzauberern verboten, außerhalb der Schule Magie zu wirken - es sei denn zur Selbstverteidigung. Sie ahnen ja nicht, dass ihnen gleichzeitig mit der Einteilung durch den Sprechenden Hut eine magische Spur auferlegt wird, durch die das Ministerium Magiegebrauch in ihrer nahen Umgebung genau orten kann. Effektiv klappt das natürlich nur bei muggelgeborenen Magiern rund um die Uhr, da vor allem in reinblütigen, aber auch halbblütigen Haushalten so viel gezaubert wird, dass eine Verfolgung zuhause schlichtweg unmöglich ist. Ein Verstoß gegen den Erlass kann zum Schulausschluss (nach Verwarnung) führen, was mit dem Bruch des Zauberstabs, also einem allgemeinen Verbot zur Magieausübung gleichzusetzen ist.<br />
<br />
<fett>Animagus-Gesetz</fett><br />
Animagi müssen sich nach ihrer erfolgreichen ersten Wandlung im Animagusbüro registrieren lassen: hier wird Tierform und genaue Gestalt exakt erfasst. Leider hat das Büro äußerst wenig zu tun, aber hin und wieder werden unregistrierte Animagi erfasst und je nach Schwere ihrer Verbrechen (zumeist sind es doch Kriminelle, die diese Fähigkeit nutzen) auch durchaus dauerhaft in ihre Tiergestalt gezwungen und verwahrt.<br />
Der Verkauf von Lehrbüchern zum Erlernen des Animaguszaubers ist untersagt. Das Ministerium versucht hier ein Monopol mit seinem Animagus-Lehrgang zu wahren (der aber nur alle Jahrzehnte mal besucht wird).<br />
<br />
<fett>Gesetz zum Gebrauch eines Zauberstabs</fett><br />
<ul><li>§1 Der Gebrauch eines Zauberstabs ist erst ab dem Alter von 11 Jahren erlaubt.<br />
<li>§2 Das mutwillige Brechen oder Beschädigen eines fremden Zauberstabs kann zum Bruch des eigenen Stabes führen.<br />
<li>§3 Kein nicht-menschliches Wesen darf einen Zauberstab bei sich tragen.<br />
<li>§4 Der unrechtmäßige Gebrauch eines fremden Stabes kann durch den Besitzer angezeigt werden.<br />
<li>§5 Beim Tod eines Magiers ist der Zauberstab entweder an das Ministerium abzugeben oder sicher vor Kindern, Muggeln und Familienfremden zu verwahren.<br />
<li>§6 Erworbene, geschenkte oder geerbte Zauberstäbe müssen im Zaubereiministerium registriert werden. Ausländische Zauberstäbe benötigen ein Unbedenklichkeitszertifikat des Herstellers.</ul>
<br />
<fett>Ausbildungserlasse</fett><br />
<ul><li>Alle magisch begabten Kinder werden vom Ministerium automatisch erfasst und an ihrem 11. Geburtstag über die Berechtigung des Schulbesuchs in Hogwarts informiert. Stichtag ist der 25. August.<br />
<li>Muggelstämmige Magier werden nicht mit einer Eule, sondern durch den persönlichen Besuch eines Lehrkörpers oder Ministeriumsangestellten über ihre Begabung aufgeklärt.<br />
<li>Waisen wird der Schulbesuch durch den Waisenfonds des Ministeriums ermöglicht.<br />
<li>Der Hogwarts-Express fährt am 1. September ab Kings Cross nach Hogsmeade. Alternativ können Kinder auch von den Eltern nach Hogsmeade gebracht werden, wo sie vom Schulpersonal in Empfang genommen werden.<br />
Das Schuljahr startet im September und wird in drei Trimester, auch Terms genannt, unterteilt.<br />
<ul><li>Der Michaelmas-Term startet im September und endet kurz vor Weihnachten: Kinder dürfen für die Weihnachtsferien nach Hause fahren.<br />
<li>Der Lent-Term läuft von Januar bis Ostern.<br />
<li>Der Summer-Term von Ostern bis Juli und dient der Prüfungsvorbereitung.</ul>
<li>Der Besuch von Hogwarts ist nicht verpflichtend. Nicht im Gesetz verankert, aber gängige Praxis ist es, dass bei Ablehnung durchaus Druck auf die Eltern des Kindes ausgeübt wird. Man möchte die Ausbildung kontrollieren.<br />
<li>Muggelstämmige Magier werden dazu verpflichtet, bei Nicht-Besuch der Schule einen Privatlehrer zu engagieren, der den Umgang mit Magie und vor allem die Bestimmungen des Geheimhaltungsabkommens lehrt.<br />
<li>Wer keine Schule besucht, gilt ab dem 11. Lebensjahr strafrechtlich als erwachsen.<br />
<li>Die Schulausbildung kann jederzeit abgebrochen werden, auch ohne den Bruch des Zauberstabs.<br />
</ul>
<br />
<fett>Werwolf-Erlasse</fett><br />
<ul><li>Werwölfe müssen sich ins Werwolfregister aufnehmen lassen, sobald sie von ihrer Infektion wissen. Wölfe, die auf diesen Schritt verzichten, werden vom Werfangkommando verfolgt, in Gewahrsam genommen und auch gegen ihren Willen registriert.<br />
<li>Seit dem 01.08.1978 müssen Werwölfe sich monatlich beim Werwolf-Unterstützungsamt melden. Wer dies unterlässt, wird als Anhänger Voldemorts registriert und ist Freiwild für das Werfangkommando.<br />
<li>Werwölfe gelten als Zauberwesen und haben entsprechend selbst bei magischer Begabung kein Recht auf eine Ausbildung in Hogwarts.</ul>
<br />
</div>
<br />
</div></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<div class="titel">Zaubereigesetze</div><div class="text">
Die hier beschriebenen Gesetze sind teils Canon - also den diversen Büchern entnommen - teils vom Team festgesetzt oder im Ingame entstanden. Sie sind nicht ohne Grund hier in den Grundzügen zu finden: halten Charaktere sich nicht an die Regeln, können sie eine empfindliche Geldstrafe oder einen Aufenthalt in Azkaban riskieren. Ohne Witz!<br />
<br />
<fett>Internationale Statut zur Geheimhaltung der Magie</fett><br />
Selbst wenn das britische Zaubereiministerium wollte - so einfach lässt sich dieses Gesetz nicht aushebeln, das seit 1689 weltweit Gültigkeit besitzt. Das Statut legt fest, dass Zauberer verborgen vor Muggeln zu leben haben und dass Muggel nicht über Zauberer Bescheid wissen dürfen.<br />
Daraus folgende gültige Gesetze sind:<ul>
<li><fett>§1 Gesetz zur Geheimhaltung magischer Wesen</fett><br />
Wer ein magsiches Wesen wie einen Crup, Pegasus oder ähnliches besitzt, ist gesetzlich dazu verpflichtet, das Tier jeden Tag mit dem Ich-seh-nicht-recht-Zauber zu belegen, damit Muggel es als gewöhnliches Haustier wahrnehmen. Verstöße können mit dem Konfiszieren des entsprechenden Haustiers enden sowie der Bezahlung des eventuell nötigen Vergissmicheinsatzes.<br />
<li><fett>§2 Statut zu Sicherheitsvorkehrungen des magischen Spielwesens</fett><br />
Wo auch immer ein Quidditchturnier, ein Pegasirennen oder ähnliches stattfindet, sind etliche Sicherheitsmaßnahmen zu ergreifen. Dafür verantwortlich ist der Veranstalter und bei großen Ereignissen wie einer EM oder WM die Spielwesenbehörde des Ministeriums.<br />
<li><fett>§3 Statut zur Geheimhaltung magischer Einrichtungen</fett><br />
Egal, ob es Hogwarts, das St.-Mungo-Hospital oder die Winkelgasse ist: magische Orte müssen vor Muggeln geheim gehalten werden, wofür der Besitzer, oder im Fall von öffentlichen Orten das Ministerium zuständig sind.<br />
<li><fett>§4 Gesetz gegen die Nutzung von Magie in Anwesenheit von Muggeln</fett><br />
Wer vor Muggeln zaubert (und dabei Aufsehen erregt!), muss damit rechnen, für die Obliviierungskosten der Muggel aufkommen zu müssen. Ausgenommen ist Magieanwendung zur Verteidigung sowie Zauber, die der Umsetzung des Statuts zur Geheimhaltung von Magie dienen.<br />
<li><fett>§5 Muggel-Informations-Gesetz</fett><br />
In diesem Gesetz ist geregelt, dass nahe Angehörige (Eltern, Geschwister) von der Existenz von Magie wissen dürfen, weiter entfernte Verwandtschaft und Muggel im Allgemeinen aber nicht in dieses Wissen eingeweiht werden dürfen. Dieses Gesetz wurde geschaffen, um den Umgang Muggelstämmiger mit ihren Familie zu regeln. Bei wiederholten Verstößen kann die vollständige Obliviierung und damit Enfremdung der Familie von dem schuldigen Zauberer durchgeführt werden - die Angehörigen zählen dann überhaupt nicht mehr als Familie und der Betroffene ist per Gesetz Waise.</ul>
<br />
<fett>Verbot der Privaten Drachenzucht und -haltung</fett><br />
Das Gesetz von 1709 verstaatlichte sämtliche private Drachenfarmen Großbritanniens und führte zu Protesten einiger einflussreicher Familien, die aber nicht von Erfolg gekrönt waren. Fakt ist, dass Dracheneier und Jungdrachen immer wieder auf dem Schwarzmarkt vertrieben werden und die Strafen mit der Entziehung der Wesen und einer Geldstrafe nicht zu hoch sind, um diesem Treiben endgültig einen Riegel vorzuschieben.<br />
<br />
<fett>Erlass zur vernunftgemäßen Beschränkung der Zauberei Minderjähriger</fett><br />
Seit 1875 ist es britischen Jungzauberern verboten, außerhalb der Schule Magie zu wirken - es sei denn zur Selbstverteidigung. Sie ahnen ja nicht, dass ihnen gleichzeitig mit der Einteilung durch den Sprechenden Hut eine magische Spur auferlegt wird, durch die das Ministerium Magiegebrauch in ihrer nahen Umgebung genau orten kann. Effektiv klappt das natürlich nur bei muggelgeborenen Magiern rund um die Uhr, da vor allem in reinblütigen, aber auch halbblütigen Haushalten so viel gezaubert wird, dass eine Verfolgung zuhause schlichtweg unmöglich ist. Ein Verstoß gegen den Erlass kann zum Schulausschluss (nach Verwarnung) führen, was mit dem Bruch des Zauberstabs, also einem allgemeinen Verbot zur Magieausübung gleichzusetzen ist.<br />
<br />
<fett>Animagus-Gesetz</fett><br />
Animagi müssen sich nach ihrer erfolgreichen ersten Wandlung im Animagusbüro registrieren lassen: hier wird Tierform und genaue Gestalt exakt erfasst. Leider hat das Büro äußerst wenig zu tun, aber hin und wieder werden unregistrierte Animagi erfasst und je nach Schwere ihrer Verbrechen (zumeist sind es doch Kriminelle, die diese Fähigkeit nutzen) auch durchaus dauerhaft in ihre Tiergestalt gezwungen und verwahrt.<br />
Der Verkauf von Lehrbüchern zum Erlernen des Animaguszaubers ist untersagt. Das Ministerium versucht hier ein Monopol mit seinem Animagus-Lehrgang zu wahren (der aber nur alle Jahrzehnte mal besucht wird).<br />
<br />
<fett>Gesetz zum Gebrauch eines Zauberstabs</fett><br />
<ul><li>§1 Der Gebrauch eines Zauberstabs ist erst ab dem Alter von 11 Jahren erlaubt.<br />
<li>§2 Das mutwillige Brechen oder Beschädigen eines fremden Zauberstabs kann zum Bruch des eigenen Stabes führen.<br />
<li>§3 Kein nicht-menschliches Wesen darf einen Zauberstab bei sich tragen.<br />
<li>§4 Der unrechtmäßige Gebrauch eines fremden Stabes kann durch den Besitzer angezeigt werden.<br />
<li>§5 Beim Tod eines Magiers ist der Zauberstab entweder an das Ministerium abzugeben oder sicher vor Kindern, Muggeln und Familienfremden zu verwahren.<br />
<li>§6 Erworbene, geschenkte oder geerbte Zauberstäbe müssen im Zaubereiministerium registriert werden. Ausländische Zauberstäbe benötigen ein Unbedenklichkeitszertifikat des Herstellers.</ul>
<br />
<fett>Ausbildungserlasse</fett><br />
<ul><li>Alle magisch begabten Kinder werden vom Ministerium automatisch erfasst und an ihrem 11. Geburtstag über die Berechtigung des Schulbesuchs in Hogwarts informiert. Stichtag ist der 25. August.<br />
<li>Muggelstämmige Magier werden nicht mit einer Eule, sondern durch den persönlichen Besuch eines Lehrkörpers oder Ministeriumsangestellten über ihre Begabung aufgeklärt.<br />
<li>Waisen wird der Schulbesuch durch den Waisenfonds des Ministeriums ermöglicht.<br />
<li>Der Hogwarts-Express fährt am 1. September ab Kings Cross nach Hogsmeade. Alternativ können Kinder auch von den Eltern nach Hogsmeade gebracht werden, wo sie vom Schulpersonal in Empfang genommen werden.<br />
Das Schuljahr startet im September und wird in drei Trimester, auch Terms genannt, unterteilt.<br />
<ul><li>Der Michaelmas-Term startet im September und endet kurz vor Weihnachten: Kinder dürfen für die Weihnachtsferien nach Hause fahren.<br />
<li>Der Lent-Term läuft von Januar bis Ostern.<br />
<li>Der Summer-Term von Ostern bis Juli und dient der Prüfungsvorbereitung.</ul>
<li>Der Besuch von Hogwarts ist nicht verpflichtend. Nicht im Gesetz verankert, aber gängige Praxis ist es, dass bei Ablehnung durchaus Druck auf die Eltern des Kindes ausgeübt wird. Man möchte die Ausbildung kontrollieren.<br />
<li>Muggelstämmige Magier werden dazu verpflichtet, bei Nicht-Besuch der Schule einen Privatlehrer zu engagieren, der den Umgang mit Magie und vor allem die Bestimmungen des Geheimhaltungsabkommens lehrt.<br />
<li>Wer keine Schule besucht, gilt ab dem 11. Lebensjahr strafrechtlich als erwachsen.<br />
<li>Die Schulausbildung kann jederzeit abgebrochen werden, auch ohne den Bruch des Zauberstabs.<br />
</ul>
<br />
<fett>Werwolf-Erlasse</fett><br />
<ul><li>Werwölfe müssen sich ins Werwolfregister aufnehmen lassen, sobald sie von ihrer Infektion wissen. Wölfe, die auf diesen Schritt verzichten, werden vom Werfangkommando verfolgt, in Gewahrsam genommen und auch gegen ihren Willen registriert.<br />
<li>Seit dem 01.08.1978 müssen Werwölfe sich monatlich beim Werwolf-Unterstützungsamt melden. Wer dies unterlässt, wird als Anhänger Voldemorts registriert und ist Freiwild für das Werfangkommando.<br />
<li>Werwölfe gelten als Zauberwesen und haben entsprechend selbst bei magischer Begabung kein Recht auf eine Ausbildung in Hogwarts.</ul>
<br />
</div>
<br />
</div></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Besondere Charaktere]]></title>
			<link>https://makemerun.de/showthread.php?tid=1292</link>
			<pubDate>Mon, 14 Sep 2020 09:26:15 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://makemerun.de/member.php?action=profile&uid=5">Daily Prophet</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://makemerun.de/showthread.php?tid=1292</guid>
			<description><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<div class="titel">Besondere Charaktere</div><div class="text">
Natürlich ist es möglich, verschiedene Arten von besonderen Charakteren zu spielen.<br />
Wir bitten dich bei der Wahl und Beschreibung der Fähigkeiten lediglich darum, eine gewisse Verhältnismäßigkeit zu wahren. Wir nehmen nur ungern Charaktere mit fünf Besonderheiten an (und so oder so muss dieser Punkt immer gut und sinnig beschrieben sein). Für einige Besonderheiten gibt es Einschränkungen, die du hier nachlesen kannst.<br />
<br />
<div class="titel">ANIMAGUS</div>
Das Animagusbüro des Ministeriums ist chronisch unterbeschäftigt. Die Verwandlung ist so schwierig und am Ende kann man sich noch nicht einmal seine Tierform aussuchen, so dass Animagi zwar für ihr Verwandlungstalent bewundert werden, aber sich kaum jemand ernsthaft daran versucht (jedenfalls offiziell). Bitte beachte, dass das Erlernen der Fähigkeit hier<b> nicht den auf Pottermore veröffentlichten Infos folgt </b>(Zaubertrank), um damit entstehende Logiklücken in den Büchern auszubügeln. Sich in ein Tier zu wandeln ist der größte bekannte Grad an <b>zauberstabloser Selbstverwandlung</b>. Bekanntermaßen ist es schließlich ein Kinderspiel, andere Menschen in Tiere zu wandeln.<br />
<br />
Wer ein Animagus werden will, muss über herausragende Verwandlungskünste verfügen - wozu hohe Kreativität und ausreichend Vorstellungskraft nötig ist, um alles an der eigenen Gestalt zu ändern. Hierbei ist ebenfalls zu beachten, dass Anfänger für eine erfolgreiche Verwandlung ihren Zauberstab benötigen, während er für diejenigen mit genug Können und Erfahrung nicht mehr unbedingt erforderlich ist. Um die Verwahrung des Zauberstabs braucht man sich allerdings keine Gedanken machen: er verwandelt sich mit.<br />
Sich selbst als etwas vollkommen anderes vorzustellen als das eigene Spiegelbild, ist eine Grenzüberschreitung, die nicht ungefährlich ist. Es ist eine Sache, sich in ein Tier zu verwandeln, eine ganz andere sich wieder <b>zurückzuverwandeln</b>, weshalb bei diesem Prozess die meisten Unfälle passieren. Es ist so, dass man sich selbst dafür genau kennen muss und sich nicht irgendeine Wunschvorstellung seiner Selbst vor Augen rufen darf, sondern das wahre Ich ohne jede Beschönigung. Sich selbst zu akzeptieren wie man ist, ist entsprechend ein wichtiger Schritt auf dem Weg, ein Animagus zu werden. Zum Glück gibt es Zauber, um einen Animagus aus seiner Tierform zurückzuverwandeln - was allerdings gleichzeitig äußerst schmerzhaft ist. Dass man die Form seines Seelentiers annimmt, liegt an eben jenem Selbsterkennungsprozess - ob man auch noch andere Formen annehmen könnte, ist gänzlich unerforscht.<br />
Häufiger als registrierte Animagi sind unregistrierte - was zumeist mit Spionagetätigkeiten einher geht. Das ist auch tatsächlich einer der wenigen Nutzen, die diese Fähigkeit mit sich bringt. Es gibt Bücher mit Anleitungen für eine erfolgreiche Wandlung. Sie sind allerdings selten, kosten horrend viel und stehen gewiss nicht einfach so in der Bibliothek von Hogwarts zur Verfügung.<br />
<br />
Ist dein Charakter ein Animagus, sollte das Tier natürlich zu seinem Ich passen. Außerdem scheint es so, als ob die Tierform aus dem Kulturkreis des Zauberers stammen würde. Ein Leopard-Animagus ist bei einem britischen Zauberer also eher unwahrscheinlich, wohingegen ein Eichhörnchen oder ein Hochlandrind klassisch wären. Ist dein Charakter aus dem Ausland, schau dich doch in der Fauna seines Heimatlandes um!<br />
<br />
<div class="titel">BERÜHMTHEIT</div>
Natürlich ist es möglich, eine Berühmtheit der Zauberer- oder Muggelwelt zu spielen! Dies zählt aber auch auf jeden Fall als Besonderheit und sollte entsprechend etwas beschrieben werden. Handelt es sich um einen Quidditchstar? Einen Bestsellerautor? Einen Abenteurer? Es gibt viele Möglichkeiten! Bei der Beschreibung ist uns wichtig, seit wann dein Charakter berühmt ist und welche Folgen das nach sich zieht: wie reagiert er auf Fans? Hat er Stalker? Hat er mal das charmanteste Lächeln der Hexenwoche gewonnen?<br />
Wir bemühen uns diesen Status in Plots zu berücksichtigen und animieren andere Spieler dazu, mit ihren Charakteren darauf einzugehen.<br />
<br />
<div class="titel">LEGILIMENTIKER</div>
Die Legilimentik ist die hohe Kunst des Gedankenlesens. Sie ist schwierig zu meistern und <b>äußerst rar gesät</b>. Immerhin muss sie vor allem auch praktisch erlernt werden und wer lässt einen anderen schon freiwillig in seinen Geist? Geborene Legilimentiker können natürlich gar nicht anders als die Gedanken ihres Umfelds zu lesen und dabei chronisch überlastet zu sein. Ganz ehrlich, wir sind bei der Wahl dieser Besonderheit besonders kritisch und klopfen ab, ob sie für deinen Charakter Sinn ergibt - denn Legilimentiker sind durch ihre Fähigkeit extrem mächtig.<br />
Nicht nur erkennen sie die Lügen anderer, Meister ihres Fachs können sogar Gedanken manipulieren. Anders gesagt: ein treues Ordensmitglied zu einem Todesser umerziehen, wenn sie die Gelegenheit dazu bekommen. Wir lassen auf jeden Fall mindestens einen Legilimentiker pro Fraktion zu.<br />
<br />
Diese Fähigkeit darf natürlich ingame erlernt werden. Das geht aber nicht von heute auf morgen, sondern der Lernprozess erstreckt sich über Monate hinweg - und dann reden wir noch immer nicht von einem Meister. Gibst du deinem Charakter diese Besonderheit, beschreibe bitte haargenau, was in seiner Macht steht. Im Ingame darfst du die Fähigkeit dann nutzen so viel du möchtest (ja, auch ohne Absprache mit dem Mitspieler! Das ist nur dann nötig, wenn es sich bei diesem um einen Okklumentiker handelt.). Du musst dir aber bewusst sein, dass das Eindringen in die Gedankenwelt anderer ein Verbrechen ist, das deinen Charakter nach Askaban bringen kann. Das gilt natürlich nicht für den Verhörspezialisten des Ministeriums...<br />
<br />
<div class="titel">PATHOMENTIK</div>
<br />
Wo Legilimentiker in der Lage sind, in die Gedankenwelt anderer einzutauchen, können Pathomentiker die <b>Gefühle ihrer Mitmenschen lesen</b> und bei einer stark ausgeprägten Gabe sogar beeinflussen. Diese angeborene Fähigkeit ist selten und wird von verschiedenen Arbeitgebern der magischen Welt heiß umworben: <br />
<br />
<ul><li> In der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Janus Thickey Abteilung des St. Mungos Hospitals</span> ist beispielsweise ein Empath für dauerhaft untergebrachte Patienten und Notfälle zuständig, die nicht dazu in der Lage sind ihre Gefühle selbst zu regulieren, oder in permanenter Angst gefangen sind.<br />
<lI> Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Abteilung für Katastrophen und Unfälle des Zaubereiministeriums</span>, sowie das HIT-Einsatzkommando setzen einen Empathen ein, um Menschen im Einsatz einzuschätzen und zu beruhigen und Situationen dadurch gezielt zu entschärfen.</ul>
<br />
Ähnlich wie bei Legilimentikern ist es schwer einen Pathomeniker anzulügen, da Nervosität und andere Gefühle anders als bei Gedanken nicht abzuschirmen sind. Allerdings ist und<b> bleiben die Gedanken anderer für einen Pathomentiker immer ein Schätzspiel</b>, denn Emotionen können auf verschiedenen Wegen entstehen.<br />
Pathomentiker sind für ihre Auftraggeber äußerst nützlich, aber <b>leiden unter ihrer Gabe</b>. Häufig verlieren Pathomentiker im Laufe ihres Lebens den Verstand, weil sie mit zu vielen Gefühlen umgehen müssen. Das trägt auch zu dem <b>negativen Bild</b> bei, das sie <b>in der Gesellschaft</b> haben: Unberechenbare Individuen, die noch dazu in der Lage sind nicht nur einen, sondern gleich viele Menschen auf einmal zu beeinflussen. Wenn ein Pathomentiker geschätzt werden will, dann muss er entweder durch seinen Beruf unglaublich Gutes für die Gesellschaft leisten, oder aber er verschweigt seine Gabe.<br />
<br />
An der Angst, ein im Volksmund genannter "Empath" könne eine Menschenmasse beeinflussen ist etwas dran: Die Beeinflussung einer einzelnen Person kann durchaus auch ungewollt und ohne Anstrengung, je nach eigener Gefühlslage, geschehen. Je mehr Menschen beeinflusst werden sollen, umso anstrengender ist es jedoch auch für den Beeinflussenden, da er die Gefühle aller in sich aufnehmen muss. Die Grenze ist bei einigen Dutzend definitiv erreicht. Gerät aber beispielsweise ein Teil einer Menge in Panik, so ist es nicht unbedingt die Magie eines Pathomentikers, die für eine folgende Massenpanik sorgt.<br />
<br />
Wer beständig die Gefühle anderer empfängt und sich nicht von ihnen abschotten kann, macht sich selbst manipulierbar. Die <b>Unterscheidung und Abgrenzung von eigenen und fremden Gefühlen ist schwer</b> und mit viel Energie verbunden, was Pathomentiker zu Zeitgenossen macht, die gesellschaftliche Anlässe aus Überreizung heraus nach Möglichkeit meiden und rasch zum Opfer fremder Gefühle werden. Es ist nicht nur ein Fall überliefert, in dem ein Pathomentiker erst den Verlust eines Ehepartners erleben musste um zu erkennen, dass er selbst nie romantische Gefühle gegenüber dem anderen verspürt hat. <br />
<br />
Bei der Steckbrieferstellung ist es dem Team sehr wichtig, dass die negativen Folgen der Fähigkeit sich durch den Charakter ziehen und ihn auch im Ingame zu einem unfreiwilligen Spiegel seiner Umgebung machen - der hart kämpfen muss, um eigene von fremden Gefühlen auseinanderzusortieren.<br />
<br />
<div class="titel">METAMORPHMAGUS</div>
Ein Metamorphmagus zu sein, kann man nicht erlernen. Man ist es einfach. Irgendwie liegt diese Besonderheit in der Familie, es ist also sehr wahrscheinlich, dass dein Charakter bereits Vorfahren mit diesem Skill hat.<br />
Es gibt nicht allzu viele Metamorphmagi, aber wenn man einen trifft, erkennt man es häufig recht schnell. Immerhin ist es nicht unüblich, dass sich zum Beispiel die Haarfarbe mit den Emotionen ändert. Sie können sich zwar auch willentlich wandeln, aber reagieren meistens unbewusst auf ihre Umwelt.<br />
Das Talent eines Metamorphmagus beschränkt sich auf menschliche Verwandlungen. Er kann sich zwar für ein paar Sekunden einen Rüssel wachsen lassen, wenn ihm das gefällt, aber er kann sich nicht vollständig in ein Tier wandeln. Dafür ist aber zum Beispiel das Wechseln des Geschlechts kein Problem. Das eigentliche Erscheinungsbild eines Metamorphmagus kommt spätestens dann zum Vorschein, wenn er schläft und die Konzentration fort ist. Es ist eben mehr als eine Illusion, aber keine dauerhafte Verwandlung.<br />
<br />
Ist dein Charakter ein Metamorphmagus, erzähle uns doch von seinen Eigenheiten und ob er von Verwandten mit dieser Fähigkeit weiß.<br />
<br />
<div class="titel">OKKLUMENTIKER</div>
Die Okklumentik ist vor allem im Ministerium eine wichtige Fähigkeit, die deswegen nicht so rar gesät ist wie andere schwierige Zauber. Seine Gedanken vor dem Eindringen eines Legilimentikers zu schützen ist unglaublich wichtig, da selbst ein einzelner wahnsinnig viel Macht ausüben kann. Okklumentik hilft auch dabei, den Imperiusfluch abzuwehren.<br />
Kein Wunder also, dass HIT-Wizards Okklumentik erlernen müssen. Auch Mitglieder der Mysteriumsabteilung müssen diese Fähigkeit meistern, ehe sie ins Innerste der Abteilung gelangen können: der Eingang lässt kein "denkendes Wesen" hindurch, sondern nutzt selbst eine Art Legilimentik, die nur ein Okklumentiker abwehren kann.<br />
<br />
Okklumentiker erlernen ihr Können mithilfe eines Legilimentikers. Ohne einen solchen Ausbilder ist auch das Abwehren nicht möglich. Wird ein Geist häufig von einem Legilimentiker durchsucht, kann sich auch auf diese Weise ein Abwehrmechanismus bilden und die Okklumentik erlernt werden.<br />
Abgesehen davon, dass Okklumentiker sich nicht in die gedanklichen Karten schauen lassen, bringt diese Besonderheit keine weiteren Boni mit sich. Wenn du gut erklären kannst, wie es zu einer Ausbildung kam, steht dieser Besonderheit wirklich nichts im Wege.<br />
<br />
<div class="titel">SEHER</div>
Als Seher wird man geboren und meistens ist es eher Fluch als Segen. Die Fähigkeit ist von Mensch zu Mensch anders ausgeprägt, innerhalb einer Familie sind aber häufig Gemeinsamkeiten auszumachen. Ja, irgendwie vererbt sich das innere Auge, auch wenn es hin und wieder ein paar Generationen überspringt.<br />
<br />
Die Fähigkeit ist zudem unterschiedlich intensiv ausgeprägt:<br />
<ul><li>viele Seher können zwar erfolgreich Tarotkarten und Teeblätter lesen (so, dass das Ergebnis auch wirklich stimmt und nicht nur eine in einem Buch nachgeschlagene Erklärung ist!), aber nehmen ansonsten nichts weiter wahr (das sind die Glücklichen und die häufigste Ausprägung der Gabe!). Meist werden sie einfach nur als <b>Wahrsager</b> bezeichnet. Das Deuten von Tarotkarten muss trotz allem gelernt sein, aus dem Bauch heraus geht das nicht und genau deswegen gibt es auch das Fach Wahrsagen in Hogwarts. Wahrsagen ist <b>immer</b> das Abschätzen von Wahrscheinlichkeiten. Dinge müssen nicht eintreffen, nur weil man sie gesehen hat. Manche sind darin besser, manche schlechter.<br />
<li>die berühmteste Ausprägung der Besonderheit und zugleich seltenste ist die des Prophezeiung treffenden<b> Sehers höchsten Grades</b>. Er weiß häufig nicht einmal etwas von seinem Glück, da die Erkenntnis in ihn fährt und sich äußert, er selbst aber gar nichts davon mitbekommt. Weiß er es doch noch, ist es eine äußerst traumatische Erfahrung. So fahren doch fremde Geister in einen hinein und benutzen den eigenen Körper, um sich auszudrücken. Damit erklärt sich auch, warum sich die Stimme des Sprechers dann häufig gänzlich anders anhört. Ja, es ist eine Vergewaltigung des eigenen Geistes und man ist glücklicher, wenn man das nicht mitbekommt. Auch wenn sie um ihre Fähigkeit nicht persönlich zu beneiden sind, sind Seher heiß umkämpft und begehrt. Und am Ende doch mehr exotische Sammelobjekte. Immerhin treffen ihre Vorraussagen zu 100% zu.<br />
<li>nichts Ganzes und nichts Halbes - so ungefähr lässt sich die dritte, nicht ganz so häufige aber doch bekannte Ausprägung des Inneren Auges nennen. Ob und wie gut das Wahrsagen von Karten etc. erlernt wurde, spielt nur für die Deutung eben jener Dinge eine Rolle. <b>Seher des mittleren Grades</b> nehmen auch noch andere Dinge wahr. Es gibt Tränke, mit denen manche sich in visionäre Träume versenken können. Sie spüren es "irgendwie in der Bauchgegend", wenn etwas in der Luft liegt. Wichtig ist: es sind hier immer Wahrscheinlichkeiten, deren Abschätzung Erfahrung und Talent geschuldet sind. Wie sich die Fähigkeit äußert, liegt in deinem Ermessen und sollte im Punkt ‘Besonderheiten’ genau beschrieben sein. Natürlich ist auch die Kombination verschiedener Optionen möglich und unter Umständen entwickelt sich das Talent auch erst im Ingame weiter.</ul>
<br />
Dinge, die nur deinen Charakter betreffen, darfst du ihn als Seher gern sehen lassen. Mach dich aber auch darauf gefasst, PNs vom Team zu erhalten, in denen dein Charakter dieses und jenes sieht, was aber nicht zwangsweise mit einer Deutung versehen ist.<br />
<br />
<div class="titel">PARSELMUND</div>
Parselmünder können mit Schlangen sprechen und die Kammer des Schreckens öffnen (da diese aber "nur eine Legende" ist bzw. bisher nur von Tom Riddle geöffnet wurde, ist das wohl eher irrelevant). Die Fähigkeit ist vermutlich gar nicht so selten, wie man meinen würde, aber durch die Geschichte Salazar Slytherins sehr verschrien. Bekanntermaßen können all seine Nachfahren Parsel - und derer sind es wohl mehr als die direkt durch die männliche Linie verwandten Gaunts.<br />
Parselmünder outen sich selten, da die Fähigkeit als abartig angesehen wird und mit sozialer Ächtung einhergeht. Außer man heißt Lord Voldemort und ist stolz darauf, Nachfahre Slytherins zu sein... Es kommt wohl immer auf die Kreise an, in denen man verkehrt.<br />
Beherrscht dein Charakter diese Fähigkeit, solltest du erklären, wie er es bemerkt hat. Immerhin bemerken Parselmünder es nicht einmal, wenn sie Parsel sprechen.<br />
<br />
<div class="titel">ZAUBERSTABLOSE MAGIE</div>
Animagi wirken eine Art zauberstablose Magie (deswegen müssen sie aber noch nicht diese Form der Magie bei den Besonderheiten anmerken). Da es noch Pläne für diese Magieform gibt, die noch nicht Teil der Sitelore sind, sollte ein geplanter Charakter mit einer solchen Fähigkeit bitte mit dem Team abgesprochen werden. Wir kommen sicherlich irgendwie zusammen!<br />
Bekannte Ausüber zauberstabloser Magie sind Gellert Grindelwald, Lord Voldemort und Albus Dumbledore. Wie das Ganze vor sich geht und was möglich ist, ist dem gemeinen Zauberer nicht bekannt. Anwender dieser Art der Magie sind entsprechend als Meister der Zauberkunst bekannt.<br />
<br />
Das <b>nonverbale</b> Zaubern ist keine Besonderheit, sondern einfach die Perfektionierung von bekannten Zaubersprüchen, für die noch immer ein Zauberstab benötigt wird.<br />
<br />
Die <b>magischen Ausbrüche von minderjährigen Zauberern</b> sind eine Art zauberstablose Magie. Hat dein Charakter nie einen Zauberstab in der Hand gehalten, wird er diese Art der Zauber noch immer wirken - aber auch hier: komm bitte auf das Team für weitere Planungen zu! <br />
</div>
</div></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<div class="titel">Besondere Charaktere</div><div class="text">
Natürlich ist es möglich, verschiedene Arten von besonderen Charakteren zu spielen.<br />
Wir bitten dich bei der Wahl und Beschreibung der Fähigkeiten lediglich darum, eine gewisse Verhältnismäßigkeit zu wahren. Wir nehmen nur ungern Charaktere mit fünf Besonderheiten an (und so oder so muss dieser Punkt immer gut und sinnig beschrieben sein). Für einige Besonderheiten gibt es Einschränkungen, die du hier nachlesen kannst.<br />
<br />
<div class="titel">ANIMAGUS</div>
Das Animagusbüro des Ministeriums ist chronisch unterbeschäftigt. Die Verwandlung ist so schwierig und am Ende kann man sich noch nicht einmal seine Tierform aussuchen, so dass Animagi zwar für ihr Verwandlungstalent bewundert werden, aber sich kaum jemand ernsthaft daran versucht (jedenfalls offiziell). Bitte beachte, dass das Erlernen der Fähigkeit hier<b> nicht den auf Pottermore veröffentlichten Infos folgt </b>(Zaubertrank), um damit entstehende Logiklücken in den Büchern auszubügeln. Sich in ein Tier zu wandeln ist der größte bekannte Grad an <b>zauberstabloser Selbstverwandlung</b>. Bekanntermaßen ist es schließlich ein Kinderspiel, andere Menschen in Tiere zu wandeln.<br />
<br />
Wer ein Animagus werden will, muss über herausragende Verwandlungskünste verfügen - wozu hohe Kreativität und ausreichend Vorstellungskraft nötig ist, um alles an der eigenen Gestalt zu ändern. Hierbei ist ebenfalls zu beachten, dass Anfänger für eine erfolgreiche Verwandlung ihren Zauberstab benötigen, während er für diejenigen mit genug Können und Erfahrung nicht mehr unbedingt erforderlich ist. Um die Verwahrung des Zauberstabs braucht man sich allerdings keine Gedanken machen: er verwandelt sich mit.<br />
Sich selbst als etwas vollkommen anderes vorzustellen als das eigene Spiegelbild, ist eine Grenzüberschreitung, die nicht ungefährlich ist. Es ist eine Sache, sich in ein Tier zu verwandeln, eine ganz andere sich wieder <b>zurückzuverwandeln</b>, weshalb bei diesem Prozess die meisten Unfälle passieren. Es ist so, dass man sich selbst dafür genau kennen muss und sich nicht irgendeine Wunschvorstellung seiner Selbst vor Augen rufen darf, sondern das wahre Ich ohne jede Beschönigung. Sich selbst zu akzeptieren wie man ist, ist entsprechend ein wichtiger Schritt auf dem Weg, ein Animagus zu werden. Zum Glück gibt es Zauber, um einen Animagus aus seiner Tierform zurückzuverwandeln - was allerdings gleichzeitig äußerst schmerzhaft ist. Dass man die Form seines Seelentiers annimmt, liegt an eben jenem Selbsterkennungsprozess - ob man auch noch andere Formen annehmen könnte, ist gänzlich unerforscht.<br />
Häufiger als registrierte Animagi sind unregistrierte - was zumeist mit Spionagetätigkeiten einher geht. Das ist auch tatsächlich einer der wenigen Nutzen, die diese Fähigkeit mit sich bringt. Es gibt Bücher mit Anleitungen für eine erfolgreiche Wandlung. Sie sind allerdings selten, kosten horrend viel und stehen gewiss nicht einfach so in der Bibliothek von Hogwarts zur Verfügung.<br />
<br />
Ist dein Charakter ein Animagus, sollte das Tier natürlich zu seinem Ich passen. Außerdem scheint es so, als ob die Tierform aus dem Kulturkreis des Zauberers stammen würde. Ein Leopard-Animagus ist bei einem britischen Zauberer also eher unwahrscheinlich, wohingegen ein Eichhörnchen oder ein Hochlandrind klassisch wären. Ist dein Charakter aus dem Ausland, schau dich doch in der Fauna seines Heimatlandes um!<br />
<br />
<div class="titel">BERÜHMTHEIT</div>
Natürlich ist es möglich, eine Berühmtheit der Zauberer- oder Muggelwelt zu spielen! Dies zählt aber auch auf jeden Fall als Besonderheit und sollte entsprechend etwas beschrieben werden. Handelt es sich um einen Quidditchstar? Einen Bestsellerautor? Einen Abenteurer? Es gibt viele Möglichkeiten! Bei der Beschreibung ist uns wichtig, seit wann dein Charakter berühmt ist und welche Folgen das nach sich zieht: wie reagiert er auf Fans? Hat er Stalker? Hat er mal das charmanteste Lächeln der Hexenwoche gewonnen?<br />
Wir bemühen uns diesen Status in Plots zu berücksichtigen und animieren andere Spieler dazu, mit ihren Charakteren darauf einzugehen.<br />
<br />
<div class="titel">LEGILIMENTIKER</div>
Die Legilimentik ist die hohe Kunst des Gedankenlesens. Sie ist schwierig zu meistern und <b>äußerst rar gesät</b>. Immerhin muss sie vor allem auch praktisch erlernt werden und wer lässt einen anderen schon freiwillig in seinen Geist? Geborene Legilimentiker können natürlich gar nicht anders als die Gedanken ihres Umfelds zu lesen und dabei chronisch überlastet zu sein. Ganz ehrlich, wir sind bei der Wahl dieser Besonderheit besonders kritisch und klopfen ab, ob sie für deinen Charakter Sinn ergibt - denn Legilimentiker sind durch ihre Fähigkeit extrem mächtig.<br />
Nicht nur erkennen sie die Lügen anderer, Meister ihres Fachs können sogar Gedanken manipulieren. Anders gesagt: ein treues Ordensmitglied zu einem Todesser umerziehen, wenn sie die Gelegenheit dazu bekommen. Wir lassen auf jeden Fall mindestens einen Legilimentiker pro Fraktion zu.<br />
<br />
Diese Fähigkeit darf natürlich ingame erlernt werden. Das geht aber nicht von heute auf morgen, sondern der Lernprozess erstreckt sich über Monate hinweg - und dann reden wir noch immer nicht von einem Meister. Gibst du deinem Charakter diese Besonderheit, beschreibe bitte haargenau, was in seiner Macht steht. Im Ingame darfst du die Fähigkeit dann nutzen so viel du möchtest (ja, auch ohne Absprache mit dem Mitspieler! Das ist nur dann nötig, wenn es sich bei diesem um einen Okklumentiker handelt.). Du musst dir aber bewusst sein, dass das Eindringen in die Gedankenwelt anderer ein Verbrechen ist, das deinen Charakter nach Askaban bringen kann. Das gilt natürlich nicht für den Verhörspezialisten des Ministeriums...<br />
<br />
<div class="titel">PATHOMENTIK</div>
<br />
Wo Legilimentiker in der Lage sind, in die Gedankenwelt anderer einzutauchen, können Pathomentiker die <b>Gefühle ihrer Mitmenschen lesen</b> und bei einer stark ausgeprägten Gabe sogar beeinflussen. Diese angeborene Fähigkeit ist selten und wird von verschiedenen Arbeitgebern der magischen Welt heiß umworben: <br />
<br />
<ul><li> In der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Janus Thickey Abteilung des St. Mungos Hospitals</span> ist beispielsweise ein Empath für dauerhaft untergebrachte Patienten und Notfälle zuständig, die nicht dazu in der Lage sind ihre Gefühle selbst zu regulieren, oder in permanenter Angst gefangen sind.<br />
<lI> Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Abteilung für Katastrophen und Unfälle des Zaubereiministeriums</span>, sowie das HIT-Einsatzkommando setzen einen Empathen ein, um Menschen im Einsatz einzuschätzen und zu beruhigen und Situationen dadurch gezielt zu entschärfen.</ul>
<br />
Ähnlich wie bei Legilimentikern ist es schwer einen Pathomeniker anzulügen, da Nervosität und andere Gefühle anders als bei Gedanken nicht abzuschirmen sind. Allerdings ist und<b> bleiben die Gedanken anderer für einen Pathomentiker immer ein Schätzspiel</b>, denn Emotionen können auf verschiedenen Wegen entstehen.<br />
Pathomentiker sind für ihre Auftraggeber äußerst nützlich, aber <b>leiden unter ihrer Gabe</b>. Häufig verlieren Pathomentiker im Laufe ihres Lebens den Verstand, weil sie mit zu vielen Gefühlen umgehen müssen. Das trägt auch zu dem <b>negativen Bild</b> bei, das sie <b>in der Gesellschaft</b> haben: Unberechenbare Individuen, die noch dazu in der Lage sind nicht nur einen, sondern gleich viele Menschen auf einmal zu beeinflussen. Wenn ein Pathomentiker geschätzt werden will, dann muss er entweder durch seinen Beruf unglaublich Gutes für die Gesellschaft leisten, oder aber er verschweigt seine Gabe.<br />
<br />
An der Angst, ein im Volksmund genannter "Empath" könne eine Menschenmasse beeinflussen ist etwas dran: Die Beeinflussung einer einzelnen Person kann durchaus auch ungewollt und ohne Anstrengung, je nach eigener Gefühlslage, geschehen. Je mehr Menschen beeinflusst werden sollen, umso anstrengender ist es jedoch auch für den Beeinflussenden, da er die Gefühle aller in sich aufnehmen muss. Die Grenze ist bei einigen Dutzend definitiv erreicht. Gerät aber beispielsweise ein Teil einer Menge in Panik, so ist es nicht unbedingt die Magie eines Pathomentikers, die für eine folgende Massenpanik sorgt.<br />
<br />
Wer beständig die Gefühle anderer empfängt und sich nicht von ihnen abschotten kann, macht sich selbst manipulierbar. Die <b>Unterscheidung und Abgrenzung von eigenen und fremden Gefühlen ist schwer</b> und mit viel Energie verbunden, was Pathomentiker zu Zeitgenossen macht, die gesellschaftliche Anlässe aus Überreizung heraus nach Möglichkeit meiden und rasch zum Opfer fremder Gefühle werden. Es ist nicht nur ein Fall überliefert, in dem ein Pathomentiker erst den Verlust eines Ehepartners erleben musste um zu erkennen, dass er selbst nie romantische Gefühle gegenüber dem anderen verspürt hat. <br />
<br />
Bei der Steckbrieferstellung ist es dem Team sehr wichtig, dass die negativen Folgen der Fähigkeit sich durch den Charakter ziehen und ihn auch im Ingame zu einem unfreiwilligen Spiegel seiner Umgebung machen - der hart kämpfen muss, um eigene von fremden Gefühlen auseinanderzusortieren.<br />
<br />
<div class="titel">METAMORPHMAGUS</div>
Ein Metamorphmagus zu sein, kann man nicht erlernen. Man ist es einfach. Irgendwie liegt diese Besonderheit in der Familie, es ist also sehr wahrscheinlich, dass dein Charakter bereits Vorfahren mit diesem Skill hat.<br />
Es gibt nicht allzu viele Metamorphmagi, aber wenn man einen trifft, erkennt man es häufig recht schnell. Immerhin ist es nicht unüblich, dass sich zum Beispiel die Haarfarbe mit den Emotionen ändert. Sie können sich zwar auch willentlich wandeln, aber reagieren meistens unbewusst auf ihre Umwelt.<br />
Das Talent eines Metamorphmagus beschränkt sich auf menschliche Verwandlungen. Er kann sich zwar für ein paar Sekunden einen Rüssel wachsen lassen, wenn ihm das gefällt, aber er kann sich nicht vollständig in ein Tier wandeln. Dafür ist aber zum Beispiel das Wechseln des Geschlechts kein Problem. Das eigentliche Erscheinungsbild eines Metamorphmagus kommt spätestens dann zum Vorschein, wenn er schläft und die Konzentration fort ist. Es ist eben mehr als eine Illusion, aber keine dauerhafte Verwandlung.<br />
<br />
Ist dein Charakter ein Metamorphmagus, erzähle uns doch von seinen Eigenheiten und ob er von Verwandten mit dieser Fähigkeit weiß.<br />
<br />
<div class="titel">OKKLUMENTIKER</div>
Die Okklumentik ist vor allem im Ministerium eine wichtige Fähigkeit, die deswegen nicht so rar gesät ist wie andere schwierige Zauber. Seine Gedanken vor dem Eindringen eines Legilimentikers zu schützen ist unglaublich wichtig, da selbst ein einzelner wahnsinnig viel Macht ausüben kann. Okklumentik hilft auch dabei, den Imperiusfluch abzuwehren.<br />
Kein Wunder also, dass HIT-Wizards Okklumentik erlernen müssen. Auch Mitglieder der Mysteriumsabteilung müssen diese Fähigkeit meistern, ehe sie ins Innerste der Abteilung gelangen können: der Eingang lässt kein "denkendes Wesen" hindurch, sondern nutzt selbst eine Art Legilimentik, die nur ein Okklumentiker abwehren kann.<br />
<br />
Okklumentiker erlernen ihr Können mithilfe eines Legilimentikers. Ohne einen solchen Ausbilder ist auch das Abwehren nicht möglich. Wird ein Geist häufig von einem Legilimentiker durchsucht, kann sich auch auf diese Weise ein Abwehrmechanismus bilden und die Okklumentik erlernt werden.<br />
Abgesehen davon, dass Okklumentiker sich nicht in die gedanklichen Karten schauen lassen, bringt diese Besonderheit keine weiteren Boni mit sich. Wenn du gut erklären kannst, wie es zu einer Ausbildung kam, steht dieser Besonderheit wirklich nichts im Wege.<br />
<br />
<div class="titel">SEHER</div>
Als Seher wird man geboren und meistens ist es eher Fluch als Segen. Die Fähigkeit ist von Mensch zu Mensch anders ausgeprägt, innerhalb einer Familie sind aber häufig Gemeinsamkeiten auszumachen. Ja, irgendwie vererbt sich das innere Auge, auch wenn es hin und wieder ein paar Generationen überspringt.<br />
<br />
Die Fähigkeit ist zudem unterschiedlich intensiv ausgeprägt:<br />
<ul><li>viele Seher können zwar erfolgreich Tarotkarten und Teeblätter lesen (so, dass das Ergebnis auch wirklich stimmt und nicht nur eine in einem Buch nachgeschlagene Erklärung ist!), aber nehmen ansonsten nichts weiter wahr (das sind die Glücklichen und die häufigste Ausprägung der Gabe!). Meist werden sie einfach nur als <b>Wahrsager</b> bezeichnet. Das Deuten von Tarotkarten muss trotz allem gelernt sein, aus dem Bauch heraus geht das nicht und genau deswegen gibt es auch das Fach Wahrsagen in Hogwarts. Wahrsagen ist <b>immer</b> das Abschätzen von Wahrscheinlichkeiten. Dinge müssen nicht eintreffen, nur weil man sie gesehen hat. Manche sind darin besser, manche schlechter.<br />
<li>die berühmteste Ausprägung der Besonderheit und zugleich seltenste ist die des Prophezeiung treffenden<b> Sehers höchsten Grades</b>. Er weiß häufig nicht einmal etwas von seinem Glück, da die Erkenntnis in ihn fährt und sich äußert, er selbst aber gar nichts davon mitbekommt. Weiß er es doch noch, ist es eine äußerst traumatische Erfahrung. So fahren doch fremde Geister in einen hinein und benutzen den eigenen Körper, um sich auszudrücken. Damit erklärt sich auch, warum sich die Stimme des Sprechers dann häufig gänzlich anders anhört. Ja, es ist eine Vergewaltigung des eigenen Geistes und man ist glücklicher, wenn man das nicht mitbekommt. Auch wenn sie um ihre Fähigkeit nicht persönlich zu beneiden sind, sind Seher heiß umkämpft und begehrt. Und am Ende doch mehr exotische Sammelobjekte. Immerhin treffen ihre Vorraussagen zu 100% zu.<br />
<li>nichts Ganzes und nichts Halbes - so ungefähr lässt sich die dritte, nicht ganz so häufige aber doch bekannte Ausprägung des Inneren Auges nennen. Ob und wie gut das Wahrsagen von Karten etc. erlernt wurde, spielt nur für die Deutung eben jener Dinge eine Rolle. <b>Seher des mittleren Grades</b> nehmen auch noch andere Dinge wahr. Es gibt Tränke, mit denen manche sich in visionäre Träume versenken können. Sie spüren es "irgendwie in der Bauchgegend", wenn etwas in der Luft liegt. Wichtig ist: es sind hier immer Wahrscheinlichkeiten, deren Abschätzung Erfahrung und Talent geschuldet sind. Wie sich die Fähigkeit äußert, liegt in deinem Ermessen und sollte im Punkt ‘Besonderheiten’ genau beschrieben sein. Natürlich ist auch die Kombination verschiedener Optionen möglich und unter Umständen entwickelt sich das Talent auch erst im Ingame weiter.</ul>
<br />
Dinge, die nur deinen Charakter betreffen, darfst du ihn als Seher gern sehen lassen. Mach dich aber auch darauf gefasst, PNs vom Team zu erhalten, in denen dein Charakter dieses und jenes sieht, was aber nicht zwangsweise mit einer Deutung versehen ist.<br />
<br />
<div class="titel">PARSELMUND</div>
Parselmünder können mit Schlangen sprechen und die Kammer des Schreckens öffnen (da diese aber "nur eine Legende" ist bzw. bisher nur von Tom Riddle geöffnet wurde, ist das wohl eher irrelevant). Die Fähigkeit ist vermutlich gar nicht so selten, wie man meinen würde, aber durch die Geschichte Salazar Slytherins sehr verschrien. Bekanntermaßen können all seine Nachfahren Parsel - und derer sind es wohl mehr als die direkt durch die männliche Linie verwandten Gaunts.<br />
Parselmünder outen sich selten, da die Fähigkeit als abartig angesehen wird und mit sozialer Ächtung einhergeht. Außer man heißt Lord Voldemort und ist stolz darauf, Nachfahre Slytherins zu sein... Es kommt wohl immer auf die Kreise an, in denen man verkehrt.<br />
Beherrscht dein Charakter diese Fähigkeit, solltest du erklären, wie er es bemerkt hat. Immerhin bemerken Parselmünder es nicht einmal, wenn sie Parsel sprechen.<br />
<br />
<div class="titel">ZAUBERSTABLOSE MAGIE</div>
Animagi wirken eine Art zauberstablose Magie (deswegen müssen sie aber noch nicht diese Form der Magie bei den Besonderheiten anmerken). Da es noch Pläne für diese Magieform gibt, die noch nicht Teil der Sitelore sind, sollte ein geplanter Charakter mit einer solchen Fähigkeit bitte mit dem Team abgesprochen werden. Wir kommen sicherlich irgendwie zusammen!<br />
Bekannte Ausüber zauberstabloser Magie sind Gellert Grindelwald, Lord Voldemort und Albus Dumbledore. Wie das Ganze vor sich geht und was möglich ist, ist dem gemeinen Zauberer nicht bekannt. Anwender dieser Art der Magie sind entsprechend als Meister der Zauberkunst bekannt.<br />
<br />
Das <b>nonverbale</b> Zaubern ist keine Besonderheit, sondern einfach die Perfektionierung von bekannten Zaubersprüchen, für die noch immer ein Zauberstab benötigt wird.<br />
<br />
Die <b>magischen Ausbrüche von minderjährigen Zauberern</b> sind eine Art zauberstablose Magie. Hat dein Charakter nie einen Zauberstab in der Hand gehalten, wird er diese Art der Zauber noch immer wirken - aber auch hier: komm bitte auf das Team für weitere Planungen zu! <br />
</div>
</div></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Fähigkeiten & Charakterpunkte]]></title>
			<link>https://makemerun.de/showthread.php?tid=73</link>
			<pubDate>Sat, 12 Sep 2020 20:06:50 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://makemerun.de/member.php?action=profile&uid=5">Daily Prophet</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://makemerun.de/showthread.php?tid=73</guid>
			<description><![CDATA[<link href="https://fonts.googleapis.com/css2?family=Pirata+One&family=Roboto:wght@300;400;700&display=swap" rel="stylesheet"><style type="text/css">:root{--rifa1:#111;--rifa2:#ddd;--rifa3:#fff;--rifa4:#222;--rifa5:#333;--rifa6:#4a8492;--rifa7:#2f5a4d;--rifa8:#445b7d;--rifa9:#1a1a1a;--rifa10:#aaa;--rifa11:#4a8492;--rifa12:#4a8492;} .char-dark{width:520px;margin:20px auto;background:var(--rifa1);color:var(--rifa2);font-family:'Roboto',sans-serif;box-shadow:0 0 12px rgba(0,0,0,0.6);}.char-title{height:320px;background:url('https://makemerun.de/images/mmrbg.png') center/cover no-repeat;display:flex;align-items:center;justify-content:center;text-align:center;color:var(--rifa3); background-position:top center;}.char-title h1{font-family:'Pirata One',cursive;font-size:52px;line-height:1.3;margin:0;text-shadow:0 0 8px rgba(0,0,0,0.7);color:var(--rifa3); border-bottom:2px solid var(--rifa6)}.char-block{display:flex;align-items:flex-start;padding:20px;}.char-avatar{width:120px;border-radius:100%;overflow:hidden;border:3px solid var(--rifa5);margin-right:16px;flex-shrink:0;}.char-avatar img{width:100%;height:100%;object-fit:cover;filter:grayscale(100%);}.char-info{flex:1;}.char-info h2{font-family:'Pirata One',cursive;font-size:32px;margin:0 0 4px 0;color:var(--rifa3);text-transform:none;border-bottom: 2px solid var(--rifa6);}.char-info small{font-size:11px;letter-spacing:1px;color:var(--rifa10);}.char-text{padding:18px;font-size:13px;line-height:1.6;text-align:justify;background:var(--rifa9);border-left:4px solid var(--rifa1);overflow:auto;}.char-text span{display:block;font-family:'Pirata One',cursive;font-size:22px; padding:20px 10px;}.accent-red{color:var(--rifa6);}.accent-green{color:var(--rifa7);}.accent-blue{color:var(--rifa8);}.char-divider{height:60px;background:url('https://makemerun.de/images/mmrbg.png') center/cover no-repeat; border-top:7px solid var(--rifa9);}.char-outro{position:relative;height:160px;background:url('https://makemerun.de/images/mmrbg.png') center/cover no-repeat;display:flex;align-items:center;justify-content:center; border-top: 9px solid var(--rifa9);}.char-outro bottomzitat{font-family:'Pirata One',cursive;font-size:28px;color:var(--rifa3);line-height:1.4;text-align:center;margin:0;padding:0;text-shadow:0 0 10px rgba(0,0,0,0.8);background:none;border:none;} .char-text::-webkit-scrollbar{width:6px;background:var(--rifa1);}.char-text::-webkit-scrollbar-track{background:var(--rifa9);}.char-text::-webkit-scrollbar-thumb{background:var(--rifa6);}.char-text::-webkit-scrollbar-thumb:hover{background:var(--rifa11);}.char-text{scrollbar-width:thin;scrollbar-color:var(--rifa6) var(--rifa9);} .char-dark a:link {color:var(--rifa2); font-size:18px; padding:2px 3px;} .char-dark a:hover {color:var(--rifa6) !important; background: var(--rifa1);font-size:18px; transition:2s; padding:2px 3px;} .char-dark b {color:var(--rifa6);}</style><br />
<div class="char-dark"><div class="char-title">
<h1>Charakterpunkte</h1><br />
  </div><div class="char-text"><div class="text">
<div class="titel">Charakterpunkte</div><div class="text">
Im Profil findest du sechs Möglichkeiten zur Punktevergabe, die dir hier erklärt werden sollen. Es gibt zwar grundsätzlich keine Punktelimit, das erreicht werden darf (oder eine Mindestanzahl an zu vergebenen Punkten), aber wir wollen natürlich dennoch darauf achten, dass jeder seine Stärken und Schwächen hat. <br />
Die Punkte sind vor allem <b>für die Plotplanung</b> im Make Me Run relevant. Was das zu bedeuten hat kannst du den einzelnen Unterpunkten entnehmen. Grundsätzlich bedeutet eine 0 kein Wissen / Können, während eine 10 die Perfektion an sich ist (also wohl kaum Charaktere erreichen). <br />
<br />
Wenn du Fragen hast, dann scheu dich nicht sie zu stellen! Ganz egal ob im Support oder Discord, diese Liste hier ist definitiv um weitere Erklärungen erweiterbar und wir helfen dir auch gern dabei deinen Charakter einzuschätzen. <br />
<br />
<div class="titel">Einfluss</div>
Uns interessiert wirklich sehr wie sehr dein Charakter mit den Strippen der Macht spielen kann, wenn er es darauf anlegt. Der Einfluss zeigt also nicht unbedingt das an was dein Charakter ausnützt, sondern wie hoch er (oder seine Familie) in der magischen Hackordnung steht. Natürlich spielen dabei nicht nur Beziehungen an sich eine Rolle, auch sein Geschick und Vermögen Leute zu kaufen, oder schlichtweg zu erpressen zählen als eine Form des Einflusses. <br />
<br />
<b>0</b> gibst du einem muggelgeborenen Schülerchen ohne nennenswerte Verbindungen, einen Wert von <b>1</b> hat erwachsene Charakter mit Freundschaften (egal in welcher Position die sich nun befinden). Je nachdem wie stark die Familie des Charakters in einer Fraktion vernetzt ist und welche anderen einflussbringenden Eigenschaften dein Charakter sein eigen nennt kannst du dann ganz deinem Gefühl vertrauen, was höhere Punktzahlen angeht. Einen Wert von <b>9</b> haben Abteilungsleiter des Ministeriums und Mitglieder des inneren Kreises Voldemorts, <b>10</b> ist Anführern vorbehalten, liegt also wohl erstmal eher bei den NPCS. <br />
<br />
<div class="titel">Kampfkunst</div>
Natürlich spielen auch allerlei andere Zauber und Fähigkeiten eine Rolle bei uns, wir möchten aber, dass du dir insbesondere um die Kampffertigkeiten deines Charakters Gedanken machst. Und wir freuen uns auch über jeden Charakter, der hier wirklich schwach abschneidet! Der Grund für die extra Abfrage dieses Punktes ist ganz klar: das Make Me Run beschäftigt sich mit dem ersten Dunklen Krieg und früher oder später wird jeder mal in die Verlegenheit kommen einer brenzligen Situation ausgesetzt zu sein. Wir finden es gut, wenn man auf den ersten Blick sieht, wie gefährlich andere Charaktere einzuschätzen sind. Wer einen Kampf gewinnt hängt natürlich auch von vielen anderen Dingen ab, aber gerade wenn es um Trainingssituationen, Mentorenschaft und das Einschätzen durch Beobachten geht liefert dieser Wert doch einen wertvollen Hinweis. Die Beschreibungen unterhalb geben nur grobe Anhaltspunkte - natürlich unterscheiden sich Kampfskills von Mensch zu Mensch! Es gibt dafür ohnehin einen Punkt im Steckbrief. <br />
<br />
<ul><li><b>0</b> - Du beherrschst weder Defensiv- noch Offensivzauber und körperlich... sieht es nicht besser aus.<br />
<li><b>1</b> - Keine magische Kampfkunst - aber wenn dein Gegner es nicht erwartet, kannst du ihm schon einen ordentlichen Kinnhaken verpassen. <br />
<li><b>2</b> - Der Standardwert für Schüler bis zur fünften Schulstufe! Du beherrschst zwar ein paar Zauber für Duellsituationen, aber du bist wirklich keine Gefahr für andere (außer vielleicht deine Mitschüler).<br />
<li><b>3</b> - Der Standardwert für Sportler (Hallo Ausdauer und Körperkraft!) und Mindestwert für Werwölfe. <br />
<li><b>4</b> - Mit den erfolgreich abgelegten UTZ in Verteidigung gegen die Dunklen Künste könntest du ungefähr hier stehen. Du hast Skills in Verteidigung und Angriff, <br />
<li><b>5</b> - Diesen Wert gibst du deinem Charakter, wenn er "regelmäßig" in Kampfsituationen gerät und dort (halbwegs) unversehrt raus kommt. Da ist es egal welche UTZ er abgelegt hat (oder überhaupt), du bist ein Veteran im Kampf und das zählt viel.<br />
<li><b>6</b> - Auroren im Training (ergo frühestens ab 17 Jahren bei exzellenter Ausbildung!) sind auch schon nicht ohne, aber gegen schlachterprobte Kämpfer ziehst du noch den kürzeren, da es dir vielleicht noch an Erfahrung und taktischem Geschick mangelt. <br />
<li><b>7</b> - Mindestwert für ausgebildete Auroren. Du bist wirklich ein gefährlicher Gegner und es gibt nicht allzu viele, die sich mit dir anlegen. <br />
<li><b>8</b> - Du zählst zur Elite, befindest du dich im Kampf ist es sehr schwierig dich in einer 1:1 Situation zu bezwingen. <br />
<li><b>9</b> - Hier stehen HIT-Wizards und ein paar Mitglieder von Voldemorts innerstem Kreis. Es braucht nicht einen oder zwei Zauberer um dich in die Knie zu zwingen, du beschäftigst ein ganzes Team, nicht wahr?<br />
<li><b>10</b> - steht für mordsmäßig gefährlicher Zauberer. Du bist berühmt oder gefürchtet (oder beides gleichzeitig), eine lebende Legende. Diesen Wert hier haben Charaktere wirklich nur im Ausnahmefall (oder sie heißen Voldemort/Dumbledore).<br />
</ul>
<div class="titel">Muggelwissen</div>
Das Wissen über Muggel - Ihre Welt, ihre Erfindungen und Geschichte ist in der magischen Welt nicht so selbstverständlich. Natürlich haben Muggelgeborene grundsätzlich ein sehr hohes Wissen darüber (aber selbst hier kann es Ausnahmen geben, wenn man sich mit der Einschulung in Hogwarts von der nichtmagischen Welt gelöst hat). <br />
Jede Eigenschaft hat ihre Stärken und Tücken. Je weniger ein Charakter über die Welt der Muggel weiß, umso besser ist er wiederum in die reinblutideologische Welt integriert und umgekehrt. Viel über Muggel zu wissen - ohne aufgrund Familie oder Fraktion über sie wissen zu sollen - kann Misstrauen hervorrufen, kann Wege versperren, oder zu Spott und Hohn führen. Andererseits kann es praktisch sein zu wissen wie ein Telefon funktioniert. Mitreden zu können, wenn jemand vom neuesten Album der Rolling Stones spricht (Hä? Welche rollenden Steine? Muggel sind ein komisches Völkchen!), oder einfach in der Muggelwelt untertauchen zu können.<br />
<br />
<ul><li><b>0</b> - Der Standardwert für sehr konservative Zauberer, die der Reinblutideologie anhängen. Das Wissen über Muggel geht nicht über Klischees und Vorurteile hinaus. Du lebst eben abgesondert, fielest unter Muggeln aber auch sofort auf. Draußen bewegst du dich entweder auf rein magischen Terrain, oder du verweigerst den Blick aus deiner Kutsche heraus, um den Abschaum da draußen nicht erblicken zu müssen. <br />
<li><b>1</b> - Ab und an gehst du mal "vor die Tür". Weißt, dass es die Straßenverkehrsordnung gibt (ob du dich daran hältst ist nochmal eine ganz andere Geschichte!) und erschrickst nicht gleich, wenn du die Scheinwerfer einen Autos erblickst. Die Muggelwelt ist dir ansonsten aber völlig fremd. <br />
<li><b>2</b> - Fangen wir mal nicht mit Technik an, das ist ja schon wirklich Spezialwissen - aber du kriegst es auf die Reihe dich halbwegs wie ein Muggel zu kleiden. Nicht so aufzufallen, mal rein auf den ersten Blick. Auch wenn du wohl keinen Schimmer davon hast was bei den Muggeln modetechnisch gerade angesagt ist. Sowas lernt man übrigens im ersten Jahr Muggelkunde.<br />
<li><b>3</b> - Du weißt, dass die Muggel zwar noch immer eine Königin haben, die Gesetze und Tagespolitik aber vom Premierminister und den beiden Kammern des Parlaments gemacht werden. Ernsthaft, Hierarchien zu verstehen ist verdammt wichtig! Auch, dass es nicht nur eine Art von Polizei (so nennen die ihre Strafpatrouille!) gibt, sondern gleich mehrere verschiedene. <br />
<li><b>4</b> - Hast du gerade Telefon gesagt? Ja, du kennst es und manchmal sind deine magischen Freunde vermutlich verwundert wie du einfach Adressen von wildfremden Menschen herausfinden kannst. Telefonbuch nennt man das, aber pssst! Dich in der Muggelwelt auskennen wäre zu viel gesagt, aber du hast ein paar Bereiche für dich entdeckt, mit denen du gut zurecht kommst. Vielleicht hast du dieses Wissen weil du die <b>ZAGS in Muggelkunde</b> gemacht hast?<br />
<li><b>5</b> - Mit einem sehr guten ZAG-Abschluss, oder einfach großem Interesse hast du dir erarbeitet, dass du dich mit Muggel über aktuelle Dinge unterhalten kannst, ohne zu sehr aufzufallen. Du solltest aber trotzdem besser gar nicht erst versuchen einen Haushalt mit nichtmagischer Apparatur einzurichten, nicht wahr? <br />
<li><b>6</b> - Du hast die <b>UTZ in Muggelkunde</b> gemacht und das merkt man auch! Manche Bereiche der Muggelwelt wollen sich dir einfach nicht erschließen, aber dafür bist du vielleicht Experte zum Thema Muggel und ihre nichtmagischen Haustiere? Jedenfalls würdest du damit klarkommen einen Brief per Nicht-Eulenpost zu verschicken! Und du steckst auch keine Gabel in die Steckdose.<br />
<li><b>7</b> - Du bist muggelstämmig, aber hast mit der nichtmagischen Welt eigentlich nicht mehr viel zu tun. Darum sind "da draußen" etliche Dinge an dir vorbeigegangen, die sich in den letzten Jahren ergeben haben. Du kommst mit den Grundlagen gut klar, aber du musst aufpassen, dass Muggel in deiner Gegenwart nicht das Gefühl bekommen einem Zeitreisenden begegnet zu sein. "Wann kommt eigentlich das neue Album von den Beatles raus?"<br />
<li><b>8</b> - Wenn du die <b>UTZ mit einem O</b> abgeschlossen hast, kannst du dich hier einordnen. Klar, Muggel sind noch immer etwas seltsam (oft), aber du kommst in ihrer Welt sehr gut zurecht. Hast vielleicht eine Lieblingsband, oder eine Sportart, der du selbst nachgehst. Könntest von jetzt auf gleich in der Muggelwelt untertauchen, ohne aufzufallen. Es gibt aber bestimmt noch immer Dinge, die dir fremd sind und komisch vorkommen.<br />
<li><b>9</b> - Du bist definitiv Muggelstämmig oder unter Muggeln aufgewachsen. Anders kann man es sich nicht erklären, wie nahtlos du dich einfügst, wie selbstverständlich dir Staubsauger, Kühlschränke und sich nicht bewegende Bilder sind. Vielleicht hast du sogar den Führerschein gemacht?<br />
<li><b>10</b> - Wenn du eigentlich mehr in der Muggelwelt als der magischen Welt lebst und mit letzterer wenig zu tun hast, bist du vielleicht tatsächlich ein echter Experte. Du weißt über die aktuellen politischen Verläufe (der Muggel!) Bescheid, zum Beispiel, dass Großbritannien seit 1973 Teil der Europäischen Wirtschaftsgemeinschaft ist und dass 1979 die nächste Unterhauswahl ansteht. Das hat wenig damit zu tun, dass du dir dieses Wissen extra angeeignet hast, es gehört einfach zu deinem Alltag. </ul>
<br />
<br />
<div class="titel">Magisches Potential</div>
Nicht jeder Magier birgt das gleiche Potential in sich - und das hat gute wie schlechte Seiten, egal an welchem Ende der Fähigkeiten man steht. Generell gilt: je weniger magisches Potential jemand besitzt, umso schwerer tut er sich dabei Magie zu wirken, aber auch neue Zauber zu erlernen, ebenso wie die Wucht die die Zauber inne haben davon beeinflusst wird. Das Potential ist <b>angeboren</b> und wird sich im Inplayverlauf nicht ändern.  <br />
Wichtig zu wissen ist: je größer das magische Potential, umso kraftvoller und Zauber zwar (und umso leichter tut man sich generell neue Zauber zu wirken), aber das kann auch nach hinten losgehen (man stelle sich einen Troll vor, der eine zierliche Teetasse in den Händen hält). Großes Potential ist eben gleichermaßen schwieriger zu meistern, wenn man nicht Freude daran hat über das Ziel hinauszuschießen. <br />
<br />
<ul><li><b>0</b> - du bist ein Muggel oder Squib und kannst keinerlei Magie wirken. Als Squib <i>siehst</i> du immerhin einige Dinge, weil du im Gegensatz zu Muggeln gelernt hast richtig hinzusehen. Auf der positiven Seite: du hast keine magische Signatur und kannst magisch nur sehr schwer aufgespürt werden. Explizit dich aufzuspüren ist schonmal gar nicht möglich, die einzige Möglichkeit deiner habhaft zu werden ist generell Zeichen von Leben zu verfolgen. Zu guter Letzt bist du immun gegen den übernatürlichen Ruf, der von einigen Wesenheiten ausgeht. Du fühlst dich gegenüber von Dementoren unwohl, merkst <i>irgendwas</i>, aber du verlierst nicht den Verstand. Du findest geisterhafte Irrlichter vielleicht ganz hübsch, aber sie schlagen dich nicht in ihren Bann. Und was sollten Geister dir schon anhaben, außer dir einen Mordsschrecken zu verpassen, solltest du tatsächlich mal einem begegnen?<br />
<li><b>1</b> - du warst mal ein Muggel oder Squib, mittlerweile bist du aber ein Vampir oder Werwolf und anhand ihrer übernatürlichen Fähigkeiten geringfügig mit Magie "infiziert". Deine Spezies magisch aufzuspüren ist gar nicht so einfach und du scheinst einen gewissen natürlichen Schutz gegen allerhand Zauber zu haben (siehe Besonderheiten). Ansonsten ändert sich aber nichts für dich. <br />
<li><b>2</b> - ja, du bist ganz bestimmt magisch begabt, aber in so geringem Maße, dass du es (außer in theoretischen Fächern) bestimmt nicht bis zu den UTZ geschafft hast. Zauber fallen dir unheimlich schwer, das hat vielleicht auch immer wieder mal für Spott und Häme gesorgt. Dementoren kommen an dich heran, andere Wesenheiten schlagen dich aber nicht so in den Bann wie andere. Da du nur schwer magisch aufzuspüren bist hast du einen gewissen Vorteil, solltest du über viel kriminelle Energie verfügen.<br />
<li><b>3</b> - mühsam ernährt sich das Eichhörnchen. Neue Zauber sind eine harte Nuss für dich, du musst sie definitiv länger üben als andere, aber im Endeffekt ist alles (mit sehr viel mehr Mühe) für dich machbar. Ja, selbst ein Animagus kann man mit diesem Potential werden! Magische Suchzauber schlagen bei dir an, sind aber ziemlich ungenau. Na, auch die Gegenseite hat es eben nicht leicht! Einige übernatürliche Wesen beeinflussen dich: Geister geben dir das Gefühl in Eiswasser getaucht zu werden, einen gewissen Zug zu hohen Magieaufkommen kannst du nicht leugnen, aber zu widerstehen ist kein Problem.<br />
<li><b>4 bis 6</b> - hier ist der Großteil der magischen Gesellschaft angesetzt und alles ist auf sie zugeschnitten: Literatur, Lehrpläne, Leistungstests unterstützt dich mit diesem Potential am Besten, neue Dinge nach Anleitung zu lernen fällt dir also bedeutend leichter als Personen mit geringerem oder höherem Potential. <br />
Suchzauber finden dich zuverlässig, übernatürliche Wesenheiten hinterlassen deutlichen Eindruck bei dir, aber du fühlst dich fest in dieser Welt verankert.<br />
<li><b>7</b> - überdurchschnittlich gesegnet bist du mit der Gabe der Magie. Hast Zauber schon immer mit Samthandschuhen anfassen müssen, das hat im Unterricht bestimmt hin und wieder zu "Spezialeffekten" geführt. In den Griff bekommen Magier dieses Potential aber für gewöhnlich doch recht rasch, man muss sich eben nur etwas anpassen und Anweisungen in Büchern immer mit etwas weniger Schwung als die anderen ausführen. Übernatürilches zieht dich unbestritten an, dich davon zu lösen kann dir schwer fallen, braucht einen starken Willen. <br />
<li><b>8</b> - dich magisch aufzuspüren ist ab diesem Level ein Kinderspiel. Du ziehst Magie doch geradezu an! Ja, dein magisches Potential ist beträchtlich, du hast bestimmt hart daran arbeiten müssen es zu bändigen, wenn du es denn geschafft hast und deinen Zauberstab nicht schon längst im nächsten Fluss versenkt hast. Wolltest nur eine Kerze anzünden und hast den Raum in Schutt und Asche gelegt? Jaa, das klingt nach dir. Sorry aber auch! Magischem Einfluss kannst du dich kaum entziehen, da braucht es mitunter Dritte, um dich aus diesem Bann lösen zu können. Fühlst dich eben sehr zu Magie hingezogen, wie diese sich auch zu dir! Der Übergang zum <i>anderen</i> fällt dir gefährlich leicht, was sich durch dieses beeinflusst werden manifestiert. Wenn du eine besondere Gabe hast, dann kann es leicht sein, dass auch diese intensiv ausgeprägt ist, dich mehr bestimmt als du sie.<br />
<li><b>9</b> - du hast in deiner Schulzeit viel Zeit allein verbracht, weil niemand mit dir üben wollte? Nicht, weil du schlecht warst, sondern weil deine Zauber ständig übertrieben stark waren? Die Vermutung liegt nahe, dass du ein enorm hohes Potential hast, das selten und in manchen Berufsfeldern wie bei den HIT-Wizards hoch gefragt ist. Wenn du es schaffst deine Zauber zu zügeln - und das gelingt bei weitem nicht jedem! - dann spielst du deine Gegner im Kampf nämlich einfach an die Wand. Allerdings bist du übernatürlichen Dingen häufig auch vollkommen ausgeliefert, kannst dich nicht dagegen wehren. Magie zieht Magie an. Du gehörst nicht in diese Welt, <i>die andere Seite</i> ruft nach dir. In der Antike hätte man von dir als einem Kind eines Gottes gesprochen. Vielleicht gar kein so verkehrter Denkansatz?<br />
<li><b>10</b> - Dieses Potential gebührt Größen wie Albus Dumbledore, oder Gellert Grindelwald. Legendäre Zauberer also, die sich quasi durch Nichts aufhalten lassen. Ein Fingerschnippsen bringt gefühlt Welten zum Einstürzen, die Entwicklung neuer Zauber fällt durch ein extrem hohes Gespür von Magie kinderleicht. Vielleicht sind sie aber auch mehr als 'nur' Zauberer?<br />
</ul>
<br />
<div class="titel">Sonstiges 1 und 2</div>
Es gibt vier Punkte, die wir als fixe Größen vorgeben. Bei den letzten beiden Punkten darfst du dir eine Bezeichnung überlegen (kurz soll sie sein!) und damit die Spezialisierung deines Charakters festnageln. Vielleicht ist er ein Trankmeister? Dann bietet sich an einen der Punkte "Braukunst" zu nennen und ihm hier einen Wert zu verpassen, der von deinem Gefühl her passt. Behalte immer im Kopf, dass der Wert 10 so etwas wie Legendenstatus ist. Das passt vielleicht zu einem Quidditchstar auf der Höhe seiner sportlichen Leistungsfähigkeit, wenn du den Punkt "Quidditch" nennst. Du kannst hier auch einen der oberen Punkte vertiefen, zum Beispiel wenn dein Charakter auf einen bestimmten Bereich der Kampfkunst spezialisiert ist.<br />
Ist dein Charakter Legilimentiker? Beherrscht er zauberstablose Magie? Oder eine andere <a href="https://makemerun.de/showthread.php?tid=1292" style="text-align:center; font-size:10px; text-transform:uppercase; background:var(--rifa1); color:var(--rifa6); padding:3px; border:1px solid var(--rifa6);">Besonderheit</a>? <br />
Ist er vielleicht ein Werwolf oder ein Vampir? Oder ein anderes <a href="https://makemerun.de/forumdisplay.php?fid=57" style="text-align:center; font-size:10px; text-transform:uppercase; background:var(--rifa1); color:var(--rifa6); padding:3px; border:1px solid var(--rifa6);">bespielbares Wesen</a>? Dann sollte dies hier Erwähnung finden.<br />
Jeder Charakter hat also zumindest zwei Werte im Profil, in denen er auf jeden Fall gar nicht so schlecht abschneidet und die deinen Mitspielern schnell anzeigen wo seine Stärken liegen. <br />
</div>
</div>
  </div><div class="char-outro">
    <bottomzitat>„After all is said and done<br />
Let me walk before they make me run“</bottomzitat><br />
  </div></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<link href="https://fonts.googleapis.com/css2?family=Pirata+One&family=Roboto:wght@300;400;700&display=swap" rel="stylesheet"><style type="text/css">:root{--rifa1:#111;--rifa2:#ddd;--rifa3:#fff;--rifa4:#222;--rifa5:#333;--rifa6:#4a8492;--rifa7:#2f5a4d;--rifa8:#445b7d;--rifa9:#1a1a1a;--rifa10:#aaa;--rifa11:#4a8492;--rifa12:#4a8492;} .char-dark{width:520px;margin:20px auto;background:var(--rifa1);color:var(--rifa2);font-family:'Roboto',sans-serif;box-shadow:0 0 12px rgba(0,0,0,0.6);}.char-title{height:320px;background:url('https://makemerun.de/images/mmrbg.png') center/cover no-repeat;display:flex;align-items:center;justify-content:center;text-align:center;color:var(--rifa3); background-position:top center;}.char-title h1{font-family:'Pirata One',cursive;font-size:52px;line-height:1.3;margin:0;text-shadow:0 0 8px rgba(0,0,0,0.7);color:var(--rifa3); border-bottom:2px solid var(--rifa6)}.char-block{display:flex;align-items:flex-start;padding:20px;}.char-avatar{width:120px;border-radius:100%;overflow:hidden;border:3px solid var(--rifa5);margin-right:16px;flex-shrink:0;}.char-avatar img{width:100%;height:100%;object-fit:cover;filter:grayscale(100%);}.char-info{flex:1;}.char-info h2{font-family:'Pirata One',cursive;font-size:32px;margin:0 0 4px 0;color:var(--rifa3);text-transform:none;border-bottom: 2px solid var(--rifa6);}.char-info small{font-size:11px;letter-spacing:1px;color:var(--rifa10);}.char-text{padding:18px;font-size:13px;line-height:1.6;text-align:justify;background:var(--rifa9);border-left:4px solid var(--rifa1);overflow:auto;}.char-text span{display:block;font-family:'Pirata One',cursive;font-size:22px; padding:20px 10px;}.accent-red{color:var(--rifa6);}.accent-green{color:var(--rifa7);}.accent-blue{color:var(--rifa8);}.char-divider{height:60px;background:url('https://makemerun.de/images/mmrbg.png') center/cover no-repeat; border-top:7px solid var(--rifa9);}.char-outro{position:relative;height:160px;background:url('https://makemerun.de/images/mmrbg.png') center/cover no-repeat;display:flex;align-items:center;justify-content:center; border-top: 9px solid var(--rifa9);}.char-outro bottomzitat{font-family:'Pirata One',cursive;font-size:28px;color:var(--rifa3);line-height:1.4;text-align:center;margin:0;padding:0;text-shadow:0 0 10px rgba(0,0,0,0.8);background:none;border:none;} .char-text::-webkit-scrollbar{width:6px;background:var(--rifa1);}.char-text::-webkit-scrollbar-track{background:var(--rifa9);}.char-text::-webkit-scrollbar-thumb{background:var(--rifa6);}.char-text::-webkit-scrollbar-thumb:hover{background:var(--rifa11);}.char-text{scrollbar-width:thin;scrollbar-color:var(--rifa6) var(--rifa9);} .char-dark a:link {color:var(--rifa2); font-size:18px; padding:2px 3px;} .char-dark a:hover {color:var(--rifa6) !important; background: var(--rifa1);font-size:18px; transition:2s; padding:2px 3px;} .char-dark b {color:var(--rifa6);}</style><br />
<div class="char-dark"><div class="char-title">
<h1>Charakterpunkte</h1><br />
  </div><div class="char-text"><div class="text">
<div class="titel">Charakterpunkte</div><div class="text">
Im Profil findest du sechs Möglichkeiten zur Punktevergabe, die dir hier erklärt werden sollen. Es gibt zwar grundsätzlich keine Punktelimit, das erreicht werden darf (oder eine Mindestanzahl an zu vergebenen Punkten), aber wir wollen natürlich dennoch darauf achten, dass jeder seine Stärken und Schwächen hat. <br />
Die Punkte sind vor allem <b>für die Plotplanung</b> im Make Me Run relevant. Was das zu bedeuten hat kannst du den einzelnen Unterpunkten entnehmen. Grundsätzlich bedeutet eine 0 kein Wissen / Können, während eine 10 die Perfektion an sich ist (also wohl kaum Charaktere erreichen). <br />
<br />
Wenn du Fragen hast, dann scheu dich nicht sie zu stellen! Ganz egal ob im Support oder Discord, diese Liste hier ist definitiv um weitere Erklärungen erweiterbar und wir helfen dir auch gern dabei deinen Charakter einzuschätzen. <br />
<br />
<div class="titel">Einfluss</div>
Uns interessiert wirklich sehr wie sehr dein Charakter mit den Strippen der Macht spielen kann, wenn er es darauf anlegt. Der Einfluss zeigt also nicht unbedingt das an was dein Charakter ausnützt, sondern wie hoch er (oder seine Familie) in der magischen Hackordnung steht. Natürlich spielen dabei nicht nur Beziehungen an sich eine Rolle, auch sein Geschick und Vermögen Leute zu kaufen, oder schlichtweg zu erpressen zählen als eine Form des Einflusses. <br />
<br />
<b>0</b> gibst du einem muggelgeborenen Schülerchen ohne nennenswerte Verbindungen, einen Wert von <b>1</b> hat erwachsene Charakter mit Freundschaften (egal in welcher Position die sich nun befinden). Je nachdem wie stark die Familie des Charakters in einer Fraktion vernetzt ist und welche anderen einflussbringenden Eigenschaften dein Charakter sein eigen nennt kannst du dann ganz deinem Gefühl vertrauen, was höhere Punktzahlen angeht. Einen Wert von <b>9</b> haben Abteilungsleiter des Ministeriums und Mitglieder des inneren Kreises Voldemorts, <b>10</b> ist Anführern vorbehalten, liegt also wohl erstmal eher bei den NPCS. <br />
<br />
<div class="titel">Kampfkunst</div>
Natürlich spielen auch allerlei andere Zauber und Fähigkeiten eine Rolle bei uns, wir möchten aber, dass du dir insbesondere um die Kampffertigkeiten deines Charakters Gedanken machst. Und wir freuen uns auch über jeden Charakter, der hier wirklich schwach abschneidet! Der Grund für die extra Abfrage dieses Punktes ist ganz klar: das Make Me Run beschäftigt sich mit dem ersten Dunklen Krieg und früher oder später wird jeder mal in die Verlegenheit kommen einer brenzligen Situation ausgesetzt zu sein. Wir finden es gut, wenn man auf den ersten Blick sieht, wie gefährlich andere Charaktere einzuschätzen sind. Wer einen Kampf gewinnt hängt natürlich auch von vielen anderen Dingen ab, aber gerade wenn es um Trainingssituationen, Mentorenschaft und das Einschätzen durch Beobachten geht liefert dieser Wert doch einen wertvollen Hinweis. Die Beschreibungen unterhalb geben nur grobe Anhaltspunkte - natürlich unterscheiden sich Kampfskills von Mensch zu Mensch! Es gibt dafür ohnehin einen Punkt im Steckbrief. <br />
<br />
<ul><li><b>0</b> - Du beherrschst weder Defensiv- noch Offensivzauber und körperlich... sieht es nicht besser aus.<br />
<li><b>1</b> - Keine magische Kampfkunst - aber wenn dein Gegner es nicht erwartet, kannst du ihm schon einen ordentlichen Kinnhaken verpassen. <br />
<li><b>2</b> - Der Standardwert für Schüler bis zur fünften Schulstufe! Du beherrschst zwar ein paar Zauber für Duellsituationen, aber du bist wirklich keine Gefahr für andere (außer vielleicht deine Mitschüler).<br />
<li><b>3</b> - Der Standardwert für Sportler (Hallo Ausdauer und Körperkraft!) und Mindestwert für Werwölfe. <br />
<li><b>4</b> - Mit den erfolgreich abgelegten UTZ in Verteidigung gegen die Dunklen Künste könntest du ungefähr hier stehen. Du hast Skills in Verteidigung und Angriff, <br />
<li><b>5</b> - Diesen Wert gibst du deinem Charakter, wenn er "regelmäßig" in Kampfsituationen gerät und dort (halbwegs) unversehrt raus kommt. Da ist es egal welche UTZ er abgelegt hat (oder überhaupt), du bist ein Veteran im Kampf und das zählt viel.<br />
<li><b>6</b> - Auroren im Training (ergo frühestens ab 17 Jahren bei exzellenter Ausbildung!) sind auch schon nicht ohne, aber gegen schlachterprobte Kämpfer ziehst du noch den kürzeren, da es dir vielleicht noch an Erfahrung und taktischem Geschick mangelt. <br />
<li><b>7</b> - Mindestwert für ausgebildete Auroren. Du bist wirklich ein gefährlicher Gegner und es gibt nicht allzu viele, die sich mit dir anlegen. <br />
<li><b>8</b> - Du zählst zur Elite, befindest du dich im Kampf ist es sehr schwierig dich in einer 1:1 Situation zu bezwingen. <br />
<li><b>9</b> - Hier stehen HIT-Wizards und ein paar Mitglieder von Voldemorts innerstem Kreis. Es braucht nicht einen oder zwei Zauberer um dich in die Knie zu zwingen, du beschäftigst ein ganzes Team, nicht wahr?<br />
<li><b>10</b> - steht für mordsmäßig gefährlicher Zauberer. Du bist berühmt oder gefürchtet (oder beides gleichzeitig), eine lebende Legende. Diesen Wert hier haben Charaktere wirklich nur im Ausnahmefall (oder sie heißen Voldemort/Dumbledore).<br />
</ul>
<div class="titel">Muggelwissen</div>
Das Wissen über Muggel - Ihre Welt, ihre Erfindungen und Geschichte ist in der magischen Welt nicht so selbstverständlich. Natürlich haben Muggelgeborene grundsätzlich ein sehr hohes Wissen darüber (aber selbst hier kann es Ausnahmen geben, wenn man sich mit der Einschulung in Hogwarts von der nichtmagischen Welt gelöst hat). <br />
Jede Eigenschaft hat ihre Stärken und Tücken. Je weniger ein Charakter über die Welt der Muggel weiß, umso besser ist er wiederum in die reinblutideologische Welt integriert und umgekehrt. Viel über Muggel zu wissen - ohne aufgrund Familie oder Fraktion über sie wissen zu sollen - kann Misstrauen hervorrufen, kann Wege versperren, oder zu Spott und Hohn führen. Andererseits kann es praktisch sein zu wissen wie ein Telefon funktioniert. Mitreden zu können, wenn jemand vom neuesten Album der Rolling Stones spricht (Hä? Welche rollenden Steine? Muggel sind ein komisches Völkchen!), oder einfach in der Muggelwelt untertauchen zu können.<br />
<br />
<ul><li><b>0</b> - Der Standardwert für sehr konservative Zauberer, die der Reinblutideologie anhängen. Das Wissen über Muggel geht nicht über Klischees und Vorurteile hinaus. Du lebst eben abgesondert, fielest unter Muggeln aber auch sofort auf. Draußen bewegst du dich entweder auf rein magischen Terrain, oder du verweigerst den Blick aus deiner Kutsche heraus, um den Abschaum da draußen nicht erblicken zu müssen. <br />
<li><b>1</b> - Ab und an gehst du mal "vor die Tür". Weißt, dass es die Straßenverkehrsordnung gibt (ob du dich daran hältst ist nochmal eine ganz andere Geschichte!) und erschrickst nicht gleich, wenn du die Scheinwerfer einen Autos erblickst. Die Muggelwelt ist dir ansonsten aber völlig fremd. <br />
<li><b>2</b> - Fangen wir mal nicht mit Technik an, das ist ja schon wirklich Spezialwissen - aber du kriegst es auf die Reihe dich halbwegs wie ein Muggel zu kleiden. Nicht so aufzufallen, mal rein auf den ersten Blick. Auch wenn du wohl keinen Schimmer davon hast was bei den Muggeln modetechnisch gerade angesagt ist. Sowas lernt man übrigens im ersten Jahr Muggelkunde.<br />
<li><b>3</b> - Du weißt, dass die Muggel zwar noch immer eine Königin haben, die Gesetze und Tagespolitik aber vom Premierminister und den beiden Kammern des Parlaments gemacht werden. Ernsthaft, Hierarchien zu verstehen ist verdammt wichtig! Auch, dass es nicht nur eine Art von Polizei (so nennen die ihre Strafpatrouille!) gibt, sondern gleich mehrere verschiedene. <br />
<li><b>4</b> - Hast du gerade Telefon gesagt? Ja, du kennst es und manchmal sind deine magischen Freunde vermutlich verwundert wie du einfach Adressen von wildfremden Menschen herausfinden kannst. Telefonbuch nennt man das, aber pssst! Dich in der Muggelwelt auskennen wäre zu viel gesagt, aber du hast ein paar Bereiche für dich entdeckt, mit denen du gut zurecht kommst. Vielleicht hast du dieses Wissen weil du die <b>ZAGS in Muggelkunde</b> gemacht hast?<br />
<li><b>5</b> - Mit einem sehr guten ZAG-Abschluss, oder einfach großem Interesse hast du dir erarbeitet, dass du dich mit Muggel über aktuelle Dinge unterhalten kannst, ohne zu sehr aufzufallen. Du solltest aber trotzdem besser gar nicht erst versuchen einen Haushalt mit nichtmagischer Apparatur einzurichten, nicht wahr? <br />
<li><b>6</b> - Du hast die <b>UTZ in Muggelkunde</b> gemacht und das merkt man auch! Manche Bereiche der Muggelwelt wollen sich dir einfach nicht erschließen, aber dafür bist du vielleicht Experte zum Thema Muggel und ihre nichtmagischen Haustiere? Jedenfalls würdest du damit klarkommen einen Brief per Nicht-Eulenpost zu verschicken! Und du steckst auch keine Gabel in die Steckdose.<br />
<li><b>7</b> - Du bist muggelstämmig, aber hast mit der nichtmagischen Welt eigentlich nicht mehr viel zu tun. Darum sind "da draußen" etliche Dinge an dir vorbeigegangen, die sich in den letzten Jahren ergeben haben. Du kommst mit den Grundlagen gut klar, aber du musst aufpassen, dass Muggel in deiner Gegenwart nicht das Gefühl bekommen einem Zeitreisenden begegnet zu sein. "Wann kommt eigentlich das neue Album von den Beatles raus?"<br />
<li><b>8</b> - Wenn du die <b>UTZ mit einem O</b> abgeschlossen hast, kannst du dich hier einordnen. Klar, Muggel sind noch immer etwas seltsam (oft), aber du kommst in ihrer Welt sehr gut zurecht. Hast vielleicht eine Lieblingsband, oder eine Sportart, der du selbst nachgehst. Könntest von jetzt auf gleich in der Muggelwelt untertauchen, ohne aufzufallen. Es gibt aber bestimmt noch immer Dinge, die dir fremd sind und komisch vorkommen.<br />
<li><b>9</b> - Du bist definitiv Muggelstämmig oder unter Muggeln aufgewachsen. Anders kann man es sich nicht erklären, wie nahtlos du dich einfügst, wie selbstverständlich dir Staubsauger, Kühlschränke und sich nicht bewegende Bilder sind. Vielleicht hast du sogar den Führerschein gemacht?<br />
<li><b>10</b> - Wenn du eigentlich mehr in der Muggelwelt als der magischen Welt lebst und mit letzterer wenig zu tun hast, bist du vielleicht tatsächlich ein echter Experte. Du weißt über die aktuellen politischen Verläufe (der Muggel!) Bescheid, zum Beispiel, dass Großbritannien seit 1973 Teil der Europäischen Wirtschaftsgemeinschaft ist und dass 1979 die nächste Unterhauswahl ansteht. Das hat wenig damit zu tun, dass du dir dieses Wissen extra angeeignet hast, es gehört einfach zu deinem Alltag. </ul>
<br />
<br />
<div class="titel">Magisches Potential</div>
Nicht jeder Magier birgt das gleiche Potential in sich - und das hat gute wie schlechte Seiten, egal an welchem Ende der Fähigkeiten man steht. Generell gilt: je weniger magisches Potential jemand besitzt, umso schwerer tut er sich dabei Magie zu wirken, aber auch neue Zauber zu erlernen, ebenso wie die Wucht die die Zauber inne haben davon beeinflusst wird. Das Potential ist <b>angeboren</b> und wird sich im Inplayverlauf nicht ändern.  <br />
Wichtig zu wissen ist: je größer das magische Potential, umso kraftvoller und Zauber zwar (und umso leichter tut man sich generell neue Zauber zu wirken), aber das kann auch nach hinten losgehen (man stelle sich einen Troll vor, der eine zierliche Teetasse in den Händen hält). Großes Potential ist eben gleichermaßen schwieriger zu meistern, wenn man nicht Freude daran hat über das Ziel hinauszuschießen. <br />
<br />
<ul><li><b>0</b> - du bist ein Muggel oder Squib und kannst keinerlei Magie wirken. Als Squib <i>siehst</i> du immerhin einige Dinge, weil du im Gegensatz zu Muggeln gelernt hast richtig hinzusehen. Auf der positiven Seite: du hast keine magische Signatur und kannst magisch nur sehr schwer aufgespürt werden. Explizit dich aufzuspüren ist schonmal gar nicht möglich, die einzige Möglichkeit deiner habhaft zu werden ist generell Zeichen von Leben zu verfolgen. Zu guter Letzt bist du immun gegen den übernatürlichen Ruf, der von einigen Wesenheiten ausgeht. Du fühlst dich gegenüber von Dementoren unwohl, merkst <i>irgendwas</i>, aber du verlierst nicht den Verstand. Du findest geisterhafte Irrlichter vielleicht ganz hübsch, aber sie schlagen dich nicht in ihren Bann. Und was sollten Geister dir schon anhaben, außer dir einen Mordsschrecken zu verpassen, solltest du tatsächlich mal einem begegnen?<br />
<li><b>1</b> - du warst mal ein Muggel oder Squib, mittlerweile bist du aber ein Vampir oder Werwolf und anhand ihrer übernatürlichen Fähigkeiten geringfügig mit Magie "infiziert". Deine Spezies magisch aufzuspüren ist gar nicht so einfach und du scheinst einen gewissen natürlichen Schutz gegen allerhand Zauber zu haben (siehe Besonderheiten). Ansonsten ändert sich aber nichts für dich. <br />
<li><b>2</b> - ja, du bist ganz bestimmt magisch begabt, aber in so geringem Maße, dass du es (außer in theoretischen Fächern) bestimmt nicht bis zu den UTZ geschafft hast. Zauber fallen dir unheimlich schwer, das hat vielleicht auch immer wieder mal für Spott und Häme gesorgt. Dementoren kommen an dich heran, andere Wesenheiten schlagen dich aber nicht so in den Bann wie andere. Da du nur schwer magisch aufzuspüren bist hast du einen gewissen Vorteil, solltest du über viel kriminelle Energie verfügen.<br />
<li><b>3</b> - mühsam ernährt sich das Eichhörnchen. Neue Zauber sind eine harte Nuss für dich, du musst sie definitiv länger üben als andere, aber im Endeffekt ist alles (mit sehr viel mehr Mühe) für dich machbar. Ja, selbst ein Animagus kann man mit diesem Potential werden! Magische Suchzauber schlagen bei dir an, sind aber ziemlich ungenau. Na, auch die Gegenseite hat es eben nicht leicht! Einige übernatürliche Wesen beeinflussen dich: Geister geben dir das Gefühl in Eiswasser getaucht zu werden, einen gewissen Zug zu hohen Magieaufkommen kannst du nicht leugnen, aber zu widerstehen ist kein Problem.<br />
<li><b>4 bis 6</b> - hier ist der Großteil der magischen Gesellschaft angesetzt und alles ist auf sie zugeschnitten: Literatur, Lehrpläne, Leistungstests unterstützt dich mit diesem Potential am Besten, neue Dinge nach Anleitung zu lernen fällt dir also bedeutend leichter als Personen mit geringerem oder höherem Potential. <br />
Suchzauber finden dich zuverlässig, übernatürliche Wesenheiten hinterlassen deutlichen Eindruck bei dir, aber du fühlst dich fest in dieser Welt verankert.<br />
<li><b>7</b> - überdurchschnittlich gesegnet bist du mit der Gabe der Magie. Hast Zauber schon immer mit Samthandschuhen anfassen müssen, das hat im Unterricht bestimmt hin und wieder zu "Spezialeffekten" geführt. In den Griff bekommen Magier dieses Potential aber für gewöhnlich doch recht rasch, man muss sich eben nur etwas anpassen und Anweisungen in Büchern immer mit etwas weniger Schwung als die anderen ausführen. Übernatürilches zieht dich unbestritten an, dich davon zu lösen kann dir schwer fallen, braucht einen starken Willen. <br />
<li><b>8</b> - dich magisch aufzuspüren ist ab diesem Level ein Kinderspiel. Du ziehst Magie doch geradezu an! Ja, dein magisches Potential ist beträchtlich, du hast bestimmt hart daran arbeiten müssen es zu bändigen, wenn du es denn geschafft hast und deinen Zauberstab nicht schon längst im nächsten Fluss versenkt hast. Wolltest nur eine Kerze anzünden und hast den Raum in Schutt und Asche gelegt? Jaa, das klingt nach dir. Sorry aber auch! Magischem Einfluss kannst du dich kaum entziehen, da braucht es mitunter Dritte, um dich aus diesem Bann lösen zu können. Fühlst dich eben sehr zu Magie hingezogen, wie diese sich auch zu dir! Der Übergang zum <i>anderen</i> fällt dir gefährlich leicht, was sich durch dieses beeinflusst werden manifestiert. Wenn du eine besondere Gabe hast, dann kann es leicht sein, dass auch diese intensiv ausgeprägt ist, dich mehr bestimmt als du sie.<br />
<li><b>9</b> - du hast in deiner Schulzeit viel Zeit allein verbracht, weil niemand mit dir üben wollte? Nicht, weil du schlecht warst, sondern weil deine Zauber ständig übertrieben stark waren? Die Vermutung liegt nahe, dass du ein enorm hohes Potential hast, das selten und in manchen Berufsfeldern wie bei den HIT-Wizards hoch gefragt ist. Wenn du es schaffst deine Zauber zu zügeln - und das gelingt bei weitem nicht jedem! - dann spielst du deine Gegner im Kampf nämlich einfach an die Wand. Allerdings bist du übernatürlichen Dingen häufig auch vollkommen ausgeliefert, kannst dich nicht dagegen wehren. Magie zieht Magie an. Du gehörst nicht in diese Welt, <i>die andere Seite</i> ruft nach dir. In der Antike hätte man von dir als einem Kind eines Gottes gesprochen. Vielleicht gar kein so verkehrter Denkansatz?<br />
<li><b>10</b> - Dieses Potential gebührt Größen wie Albus Dumbledore, oder Gellert Grindelwald. Legendäre Zauberer also, die sich quasi durch Nichts aufhalten lassen. Ein Fingerschnippsen bringt gefühlt Welten zum Einstürzen, die Entwicklung neuer Zauber fällt durch ein extrem hohes Gespür von Magie kinderleicht. Vielleicht sind sie aber auch mehr als 'nur' Zauberer?<br />
</ul>
<br />
<div class="titel">Sonstiges 1 und 2</div>
Es gibt vier Punkte, die wir als fixe Größen vorgeben. Bei den letzten beiden Punkten darfst du dir eine Bezeichnung überlegen (kurz soll sie sein!) und damit die Spezialisierung deines Charakters festnageln. Vielleicht ist er ein Trankmeister? Dann bietet sich an einen der Punkte "Braukunst" zu nennen und ihm hier einen Wert zu verpassen, der von deinem Gefühl her passt. Behalte immer im Kopf, dass der Wert 10 so etwas wie Legendenstatus ist. Das passt vielleicht zu einem Quidditchstar auf der Höhe seiner sportlichen Leistungsfähigkeit, wenn du den Punkt "Quidditch" nennst. Du kannst hier auch einen der oberen Punkte vertiefen, zum Beispiel wenn dein Charakter auf einen bestimmten Bereich der Kampfkunst spezialisiert ist.<br />
Ist dein Charakter Legilimentiker? Beherrscht er zauberstablose Magie? Oder eine andere <a href="https://makemerun.de/showthread.php?tid=1292" style="text-align:center; font-size:10px; text-transform:uppercase; background:var(--rifa1); color:var(--rifa6); padding:3px; border:1px solid var(--rifa6);">Besonderheit</a>? <br />
Ist er vielleicht ein Werwolf oder ein Vampir? Oder ein anderes <a href="https://makemerun.de/forumdisplay.php?fid=57" style="text-align:center; font-size:10px; text-transform:uppercase; background:var(--rifa1); color:var(--rifa6); padding:3px; border:1px solid var(--rifa6);">bespielbares Wesen</a>? Dann sollte dies hier Erwähnung finden.<br />
Jeder Charakter hat also zumindest zwei Werte im Profil, in denen er auf jeden Fall gar nicht so schlecht abschneidet und die deinen Mitspielern schnell anzeigen wo seine Stärken liegen. <br />
</div>
</div>
  </div><div class="char-outro">
    <bottomzitat>„After all is said and done<br />
Let me walk before they make me run“</bottomzitat><br />
  </div></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Bewerbungsleitfaden]]></title>
			<link>https://makemerun.de/showthread.php?tid=72</link>
			<pubDate>Sat, 12 Sep 2020 00:04:46 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://makemerun.de/member.php?action=profile&uid=5">Daily Prophet</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://makemerun.de/showthread.php?tid=72</guid>
			<description><![CDATA[<link href="https://fonts.googleapis.com/css2?family=Pirata+One&family=Roboto:wght@300;400;700&display=swap" rel="stylesheet"><style type="text/css">:root{--rifa1:#111;--rifa2:#ddd;--rifa3:#fff;--rifa4:#222;--rifa5:#333;--rifa6:#4a8492;--rifa7:#2f5a4d;--rifa8:#445b7d;--rifa9:#1a1a1a;--rifa10:#aaa;--rifa11:#4a8492;--rifa12:#4a8492;} .char-dark{width:520px;margin:20px auto;background:var(--rifa1);color:var(--rifa2);font-family:'Roboto',sans-serif;box-shadow:0 0 12px rgba(0,0,0,0.6);}.char-title{height:320px;background:url('https://makemerun.de/images/mmrbg.png') center/cover no-repeat;display:flex;align-items:center;justify-content:center;text-align:center;color:var(--rifa3); background-position:top center;}.char-title h1{font-family:'Pirata One',cursive;font-size:52px;line-height:1.3;margin:0;text-shadow:0 0 8px rgba(0,0,0,0.7);color:var(--rifa3); border-bottom:2px solid var(--rifa6)}.char-block{display:flex;align-items:flex-start;padding:20px;}.char-avatar{width:120px;border-radius:100%;overflow:hidden;border:3px solid var(--rifa5);margin-right:16px;flex-shrink:0;}.char-avatar img{width:100%;height:100%;object-fit:cover;filter:grayscale(100%);}.char-info{flex:1;}.char-info h2{font-family:'Pirata One',cursive;font-size:32px;margin:0 0 4px 0;color:var(--rifa3);text-transform:none;border-bottom: 2px solid var(--rifa6);}.char-info small{font-size:11px;letter-spacing:1px;color:var(--rifa10);}.char-text{padding:18px;font-size:13px;line-height:1.6;text-align:justify;background:var(--rifa9);border-left:4px solid var(--rifa1);overflow:auto;}.char-text span{display:block;font-family:'Pirata One',cursive;font-size:22px; padding:20px 10px;}.accent-red{color:var(--rifa6);}.accent-green{color:var(--rifa7);}.accent-blue{color:var(--rifa8);}.char-divider{height:60px;background:url('https://makemerun.de/images/mmrbg.png') center/cover no-repeat; border-top:7px solid var(--rifa9);}.char-outro{position:relative;height:160px;background:url('https://makemerun.de/images/mmrbg.png') center/cover no-repeat;display:flex;align-items:center;justify-content:center; border-top: 9px solid var(--rifa9);}.char-outro bottomzitat{font-family:'Pirata One',cursive;font-size:28px;color:var(--rifa3);line-height:1.4;text-align:center;margin:0;padding:0;text-shadow:0 0 10px rgba(0,0,0,0.8);background:none;border:none;} .char-text::-webkit-scrollbar{width:6px;background:var(--rifa1);}.char-text::-webkit-scrollbar-track{background:var(--rifa9);}.char-text::-webkit-scrollbar-thumb{background:var(--rifa6);}.char-text::-webkit-scrollbar-thumb:hover{background:var(--rifa11);}.char-text{scrollbar-width:thin;scrollbar-color:var(--rifa6) var(--rifa9);} .char-dark a:link {color:var(--rifa2); font-size:18px; padding:2px 3px;} .char-dark a:hover {color:var(--rifa6) !important; background: var(--rifa1);font-size:18px; transition:2s; padding:2px 3px;} .char-dark b {color:var(--rifa6);}</style><br />
<div class="char-dark"><div class="char-title">
<h1>Bewerbungsleitfaden</h1><br />
  </div><div class="char-text"><div class="text">
Du hast dich für einen Charakter im Make Me Run entschieden? Wunderbar! Hier liefern wir dir eine kleine Anleitung für den Bewerbungsprozess, damit alles flüssig durchgewunken werden kann.<br />
<br />
<div class="titel">NAMEN UND VERWANDTSCHAFT</div>
<ul><li>Vornamen dürfen bei uns gern auch mehrfach vorkommen, bei gleichen Nachnamen ist aber bitte abzuklären, ob eine Verwandtschaft vorliegt.<br />
<li>Bespielte Familienmitglieder haben stets ein Vetorecht bei der Anmeldung neuer (erfundener) Familienmitglieder und lesen den Steckbrief vor dem Team Korrektur.<br />
<li>Nein, es gibt bei uns keine direkten Nachfahren von Slytherin und keine erwiesenen Nachfahren von Hufflepuff, Ravenclaw oder Gryffindor. Gern darf diese Verwandtschaft aber behauptet werden.<br />
<li>Bei der Verwandtschaft zu Canon-Charakteren hat auch das Team ein Vetorecht: wir nehmen zum Beispiel keine Enkelin von Dumbledore mit Ravenclaw-Vorfahren und Verwandtschaft zu Slytherin auf, nur um es mal auf die Spitze zu treiben.</ul>
<br />
<div class="titel">SOZIALER HINTERGRUND</div>
<ul><li>Die Eltern sind tot oder andere tragische Dinge sind im Leben deines Charakters passiert? Achte darauf, dass das nachhaltigen Einfluss auf ihn hat, solche Dinge nicht einfach weggesteckt werden, oder von der ersten Liebe weggeküsst. Wir alle lassen unsere Charaktere gerne leiden, aber sollte es Häufungen in einem bestimmten Bereich geben, kann es dir auch passieren, dass Geschichten aus diesem Grund nicht angenommen werden, um eine gewisse Vielfalt im Forum zu haben.<br />
<li>Es ist wichtig, aus welcher Schicht dein Charakter stammt, welche Mittel ihm zur Verfügung stehen und damit sind nicht nur Geldmittel gemeint. Eine weitere immens wichtige Währung ist sozialer Einfluss der Familie, der Charaktere beflügeln kann... oder zu Fall bringen.<br />
<li>Es gibt einige Hintergrundinfos zu verschiedenen Orten / Städten in Großbritannien in diesem Bereich. Wir spielen Ende der 70er und auch in der Muggelwelt war in dieser Zeit nicht alles in Ordnung. Recherchiere bitte ein wenig zum Umfeld deines Charakters, wenn er unter Muggeln aufgewachsen ist - du musst dem aber keinen großen Platz im Steckbrief einräumen.<br />
<li>Insbesondere Charaktere aus Irland und Nordirland sollten sich zu den Geschehnissen dieser Zeit (Stichpunkt IRA) einlesen.<br />
<li>Homosexualität war Ende der 70er ein sehr heikles gesellschaftliches Thema. In Nordirland und Schottland war sie strafbar und es gab regelmäßig Verurteilungen. In England und Wales wurde sie 1967 entkriminalisiert... zumindest für Männer über 21 Jahren, die sich nicht im öffentlichen Raum bewegten, sich in Hotels aufhielten oder mit einer weiteren Person im (selbst privaten) Haus. Sich zu outen, war damals eine entsprechend delikate Angelegenheit. Vermutlich läuft man im Falle der Reinblüter auch Gefahr, enterbt zu werden. Heimlichkeit lautet die Devise, wenn man Interesse daran hat, einen Charakter mit solchem Hintergrund zu spielen. Wir möchten diese Zeit nicht romantisieren.<br />
<li>Noch in den 50ern wurden Frauen regelrecht in die Ehe gedrängt und ihre Rolle vor allem im Haus und bei den Kindern gesehen (auch wenn es natürlich schon andere Strömungen gab und der Zweite Weltkrieg seine Spuren hinterlassen hatte). <li>Erst 1976 wurde vom britischen Parlament verabschiedet, dass Männer und Frauen wirtschaftlich, sozial und kulturell gleichgestellt sind. In der Praxis angekommen ist dieser Gedanke in der Zeit des Make Me Run aber noch nicht so ganz und es kommt ganz darauf an, ob der angepeilte Charakter aus einer konservativen oder liberalen Familie kommt und welche persönlichen Voraussetzungen er vorfindet.<br />
<li>Uneheliche Kinder oder unverheiratete Mütter werden jedenfalls noch schief beäugt. Im katholischen Irland wird man sogar noch gesellschaftlich geächtet.<br />
<li>Werwölfe sind der Bodensatz der magischen Gesellschaft. Gut standen sie noch nie da, aber seit sich die Werwölfe mit dem Dunklen Lord verbündet haben, können Infizierte auf keinerlei Beistand aus der Bevölkerung hoffen. Charaktere haben immense Vorurteile gegenüber Werwölfen, es sei denn, es wird im Steckbrief explizit darauf eingegangen, wieso dem nicht der Fall ist.</ul>
<br />
<div class="titel">BILDUNG</div>
<ul><li>Zum 11. Geburtstag kommt der Brief aus Hogwarts. Davor wurden die Charaktere im Homeschooling entweder zuhause unterrichtet oder besuchten eine Muggelschule.<br />
<li>Der Gang nach Hogwarts ist freiwillig, niemand wird dazu gezwungen! Bei Kindern aus einem Muggelumfeld wird aber darauf geachtet, ihnen zumindest für einige Wochen einen Lehrer an die Seite zu stellen, damit sie ihre magischen Ausbrüche unter Kontrolle bekommen und sie weder ihre Eltern gefährden noch sich in ein Obscurum verwandeln. In diesem Fall wird die Erinnerung der restlichen Familienmitglieder manipuliert, sodass sie sich nicht an den Besuch der Ministeriumsmitarbeiter erinnern können.<br />
<li>Während des Krieges haben immer mehr Eltern ihre Kinder von der Schule genommen. Daher können auch 13-Jährige Zauberer abseits von Hogwarts gespielt werden, wenn Interesse besteht. Es gibt Flüchtlinge in ganz Großbritannien.<br />
<li>Nach den ZAGs von der Schule zu gehen, ist nicht unbedingt empfehlenswert, wenn man im Job hoch hinaus will. Aber es ist gar nicht so unüblich. Immerhin sind die UTZ mit Abitur/Matura zu vergleichen und nicht jeder benötigt einen so hohen Abschluss.<br />
<li>In wie vielen Fächern dein Charakter abgeschlossen hat, ist dir überlassen - in den ZAGs sind folgende Fächer (neben den Wahlfächern) verpflichtend:<br />
<br />
<ul><li>Zaubertränke<br />
<li>Zauberkunst<br />
<li>Verwandlung<br />
<li>Verteidigung gegen die dunklen Künste<br />
<li>Kräuterkunde<br />
<li>Geschichte der Zauberei<br />
<li>Astronomie</ul>
<br />
<li>UTZ können nur in Fächern belegt werden, in denen man bei den ZAGs zumindest ein E hatte (die Notenskala findet ihr ganz einfach im HP Wiki). Auch Wahlfächer müssen also spätestens im 5. Schuljahr gewählt worden sein. Denk daran, dass das Niveau ab der 6. Klasse nochmal ein viel höheres ist und die Noten hier auch etwas absacken können. Ein A in den UTZ ist keine Schande, auch wenn man bei den ZAGs ein O hatte. Der Notenschnitt sollte am Ende vor allem zum Fleiß / der Begabung des Schülers passen und zu dem Beruf, den er ergreifen soll. Lies den Thread zu den verschiedenen Ausbildungen, bevor du Schulfächer und Abschlussnoten festlegst. Wir haben hier durchaus einige Vorgaben getroffen.</ul>
<br />
<div class="titel">BESONDERE FÄHIGKEITEN</div>
<ul><li>Lies den Thread zum Thema in den Grundzügen, hier sind die meisten Fragen eigentlich schon geklärt.<br />
<li>Gib deinem Charakter keine Fähigkeit, nur damit er sich abhebt. Wir möchten Fähigkeiten ausgespielt sehen und im Falle von Sehern bekommen sie auch regelmäßig unerwünschte Visionen.<br />
<li>Es gibt Punkte zu vergeben! Mach das am besten ganz am Schluss, wenn deine Bewerbung ansonsten fertig ist. Wie sich die Punkte aufteilen, kannst du <a href="https://makemerun.de/showthread.php?tid=73" style="text-align:center; font-size:10px; text-transform:uppercase; background:var(--rifa1); color:var(--rifa6); padding:3px; border:1px solid var(--rifa6);">diesem Thread entnehmen.</a></ul>
<br />
<div class="titel">FRAKTION UND BERUF</div>
<ul><li>Die verschiedenen Fraktionen spielen im Forum eine große Rolle. Du solltest dir gut Gedanken darüber machen, wo dein Charakter im Krieg steht.<br />
<li>Tatsächlich ist der Krieg ein Umstand, den du bei deiner Bewerbung nicht ignorieren kannst. Es ist eine sehr dunkle Zeit, die wohl jeden Charakter beeinflusst und es gibt einen Extrapunkt dazu auszufüllen.<br />
<li>Egal, ob dein Charakter kämpft oder nicht: hier hast du die Möglichkeit zu schildern, wie er mit der Unsicherheit, den Kämpfen, all den Nachrichten in der Zeitung umgeht und ob er vielleicht sogar Freunde und Familie verloren hat.<br />
<li>Der Orden des Phönix ist absolut geheim und seine Mitglieder bringen Albus Dumbledore irgendeine Art von Vorteil ein - deswegen hat er sie persönlich rekrutiert. Auffällig ist, dass viele Auroren darunter sind. Er wird gern als Lichtgestalt wahrgenommen - als Spieler wissen wir natürlich, dass es sich bei dem Schulleiter ganz und gar nicht um einen Heiligen handelt.<br />
<li>Todesser kennen wenn, dann nur ein paar ihrer Mitstreiter mit Namen. Auf Treffen und im Kampf tragen sie immer Masken, um es Maulwürfen schwer zu machen und das Infiltrieren verschiedener Bereiche der magischen Welt sicherer zu gestalten. Eine Ausnahme bildet Voldemorts innerster Kreis, der sich weder maskiert noch einen normalen Brotberuf ausübt (wie denn auch, als Verbrecher?).<br />
<li>Spione sind vorerst nur im Ministerium und bei den Todessern erlaubt. Dumbledores Leute sind bisher einfach zu sorgfältig ausgesucht. Todesser, die im Ministerium arbeiten und damit Mitstreiter decken, gelten deswegen noch nicht als Spione.<br />
<li>Im Krieg ist es durchaus möglich, dass manche Karrierewege etwas schneller gehen (gerade im Bereich der Aurorenschaft). Wir freuen uns aber auch über jedes einzelne kleine Zahnrädchen! Überleg doch zum Beispiel, wie viele Möglichkeiten die Stelle als Hausmeister/Putzkraft im Ministerium birgt...</ul>
<br />
<div class="titel">LEBENSLAUF</div>
<ul><li>Vermutlich sorgt das bei einigen für Partylaune: wir fordern keine Biographie. Sie ist freiwillig. Statt ihr können auch drei Schlüsselereignisse beschrieben werden (zum Beispiel in Postform), oder auf andere Art das Leben/Denken des Charakters dargestellt werden.<br />
<li>Dafür gibt es einen verpflichteten Wusstest du, dass... - Teil. Hier kommt in Listenform alles hinein, was es Wichtiges zu deinem Charakter zu sagen gibt. Bei James Potter wäre es zum Beispiel wichtig zu wissen, wann und wie er Remus’ felliges Problem entdeckt hat, und wann er die Verwandlung zum Animagus geschafft hat. Generell gilt: alles was den Charakter geprägt hat, muss aufgezählt werden. Wir möchten im späteren Inplay keine spontanen vergangenen Kämpfe gegen den Dunklen Lord und Ähnliches lesen. Je nachdem, wie aufregend das bisherige Leben des Charakters war, kann diese Liste sehr kurz oder auch sehr lang sein.<br />
<br />
Hinein sollte auf jeden Fall:<br />
<li>Die familiäre Situation (Beziehung zur Familie, Abstammung)<br />
<li>Erstes magisches Ereignis, an das sich der Charakter erinnern kann<br />
<li>Ehemalige Schule / Haus<br />
<li>Politische Einstellung (Reinblutideologie, Geschehnisse in der Muggelwelt, wenn wichtig für den Charakter)<br />
<li>Schlüsselereignisse, die den Charakter nachhaltig geprägt haben<br />
<li>Fraktionszugehörigkeit und gegebenenfalls Weg der Anwerbung</ul>
<br />
<div class="titel">ABGABE UND FRISTEN</div>
<ul><li>Du hast nach der Registrierung 7 Tage Zeit, um deine Bewerbung fertigzustellen. Natürlich kannst du beim Team auch eine Verlängerung beantragen.<br />
Deine Bewerbung postest du in der Werkstatt - wo es <b>keine Vorlage</b> gibt. Sobald du ein neues Thema eröffnest, wirst du sehen wo sie abgeblieben ist!<br />
<li>Daher: nein, es ist nicht möglich, eigene Vorlagen zu verwenden. <br />
<li>Begeisterte Coder können sich dafür bei den Beziehungen und Plottern austoben und ihr Profil so ganz individuell gestalten!<br />
<li>Gib dem Team 48 Stunden Zeit, deinen Steckbrief anzusehen. Sollte er übersehen werden, darfst du danach gern stupsen (was aber hoffentlich nicht geschehen wird).<br />
<li>Durchgewunken wird, wer alle Punkte gewissenhaft ausgefüllt hat und auch sein Profil vervollständigt hat. Icon und Profilbild sind bei uns neben dem Avatar Pflicht, da sie im Steckbrief, bei den Briefen und ein paar anderen Bereichen des Forums eine Rolle spielen.</ul>
</div>
  </div><div class="char-outro">
    <bottomzitat>„After all is said and done<br />
Let me walk before they make me run“</bottomzitat><br />
  </div></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<link href="https://fonts.googleapis.com/css2?family=Pirata+One&family=Roboto:wght@300;400;700&display=swap" rel="stylesheet"><style type="text/css">:root{--rifa1:#111;--rifa2:#ddd;--rifa3:#fff;--rifa4:#222;--rifa5:#333;--rifa6:#4a8492;--rifa7:#2f5a4d;--rifa8:#445b7d;--rifa9:#1a1a1a;--rifa10:#aaa;--rifa11:#4a8492;--rifa12:#4a8492;} .char-dark{width:520px;margin:20px auto;background:var(--rifa1);color:var(--rifa2);font-family:'Roboto',sans-serif;box-shadow:0 0 12px rgba(0,0,0,0.6);}.char-title{height:320px;background:url('https://makemerun.de/images/mmrbg.png') center/cover no-repeat;display:flex;align-items:center;justify-content:center;text-align:center;color:var(--rifa3); background-position:top center;}.char-title h1{font-family:'Pirata One',cursive;font-size:52px;line-height:1.3;margin:0;text-shadow:0 0 8px rgba(0,0,0,0.7);color:var(--rifa3); border-bottom:2px solid var(--rifa6)}.char-block{display:flex;align-items:flex-start;padding:20px;}.char-avatar{width:120px;border-radius:100%;overflow:hidden;border:3px solid var(--rifa5);margin-right:16px;flex-shrink:0;}.char-avatar img{width:100%;height:100%;object-fit:cover;filter:grayscale(100%);}.char-info{flex:1;}.char-info h2{font-family:'Pirata One',cursive;font-size:32px;margin:0 0 4px 0;color:var(--rifa3);text-transform:none;border-bottom: 2px solid var(--rifa6);}.char-info small{font-size:11px;letter-spacing:1px;color:var(--rifa10);}.char-text{padding:18px;font-size:13px;line-height:1.6;text-align:justify;background:var(--rifa9);border-left:4px solid var(--rifa1);overflow:auto;}.char-text span{display:block;font-family:'Pirata One',cursive;font-size:22px; padding:20px 10px;}.accent-red{color:var(--rifa6);}.accent-green{color:var(--rifa7);}.accent-blue{color:var(--rifa8);}.char-divider{height:60px;background:url('https://makemerun.de/images/mmrbg.png') center/cover no-repeat; border-top:7px solid var(--rifa9);}.char-outro{position:relative;height:160px;background:url('https://makemerun.de/images/mmrbg.png') center/cover no-repeat;display:flex;align-items:center;justify-content:center; border-top: 9px solid var(--rifa9);}.char-outro bottomzitat{font-family:'Pirata One',cursive;font-size:28px;color:var(--rifa3);line-height:1.4;text-align:center;margin:0;padding:0;text-shadow:0 0 10px rgba(0,0,0,0.8);background:none;border:none;} .char-text::-webkit-scrollbar{width:6px;background:var(--rifa1);}.char-text::-webkit-scrollbar-track{background:var(--rifa9);}.char-text::-webkit-scrollbar-thumb{background:var(--rifa6);}.char-text::-webkit-scrollbar-thumb:hover{background:var(--rifa11);}.char-text{scrollbar-width:thin;scrollbar-color:var(--rifa6) var(--rifa9);} .char-dark a:link {color:var(--rifa2); font-size:18px; padding:2px 3px;} .char-dark a:hover {color:var(--rifa6) !important; background: var(--rifa1);font-size:18px; transition:2s; padding:2px 3px;} .char-dark b {color:var(--rifa6);}</style><br />
<div class="char-dark"><div class="char-title">
<h1>Bewerbungsleitfaden</h1><br />
  </div><div class="char-text"><div class="text">
Du hast dich für einen Charakter im Make Me Run entschieden? Wunderbar! Hier liefern wir dir eine kleine Anleitung für den Bewerbungsprozess, damit alles flüssig durchgewunken werden kann.<br />
<br />
<div class="titel">NAMEN UND VERWANDTSCHAFT</div>
<ul><li>Vornamen dürfen bei uns gern auch mehrfach vorkommen, bei gleichen Nachnamen ist aber bitte abzuklären, ob eine Verwandtschaft vorliegt.<br />
<li>Bespielte Familienmitglieder haben stets ein Vetorecht bei der Anmeldung neuer (erfundener) Familienmitglieder und lesen den Steckbrief vor dem Team Korrektur.<br />
<li>Nein, es gibt bei uns keine direkten Nachfahren von Slytherin und keine erwiesenen Nachfahren von Hufflepuff, Ravenclaw oder Gryffindor. Gern darf diese Verwandtschaft aber behauptet werden.<br />
<li>Bei der Verwandtschaft zu Canon-Charakteren hat auch das Team ein Vetorecht: wir nehmen zum Beispiel keine Enkelin von Dumbledore mit Ravenclaw-Vorfahren und Verwandtschaft zu Slytherin auf, nur um es mal auf die Spitze zu treiben.</ul>
<br />
<div class="titel">SOZIALER HINTERGRUND</div>
<ul><li>Die Eltern sind tot oder andere tragische Dinge sind im Leben deines Charakters passiert? Achte darauf, dass das nachhaltigen Einfluss auf ihn hat, solche Dinge nicht einfach weggesteckt werden, oder von der ersten Liebe weggeküsst. Wir alle lassen unsere Charaktere gerne leiden, aber sollte es Häufungen in einem bestimmten Bereich geben, kann es dir auch passieren, dass Geschichten aus diesem Grund nicht angenommen werden, um eine gewisse Vielfalt im Forum zu haben.<br />
<li>Es ist wichtig, aus welcher Schicht dein Charakter stammt, welche Mittel ihm zur Verfügung stehen und damit sind nicht nur Geldmittel gemeint. Eine weitere immens wichtige Währung ist sozialer Einfluss der Familie, der Charaktere beflügeln kann... oder zu Fall bringen.<br />
<li>Es gibt einige Hintergrundinfos zu verschiedenen Orten / Städten in Großbritannien in diesem Bereich. Wir spielen Ende der 70er und auch in der Muggelwelt war in dieser Zeit nicht alles in Ordnung. Recherchiere bitte ein wenig zum Umfeld deines Charakters, wenn er unter Muggeln aufgewachsen ist - du musst dem aber keinen großen Platz im Steckbrief einräumen.<br />
<li>Insbesondere Charaktere aus Irland und Nordirland sollten sich zu den Geschehnissen dieser Zeit (Stichpunkt IRA) einlesen.<br />
<li>Homosexualität war Ende der 70er ein sehr heikles gesellschaftliches Thema. In Nordirland und Schottland war sie strafbar und es gab regelmäßig Verurteilungen. In England und Wales wurde sie 1967 entkriminalisiert... zumindest für Männer über 21 Jahren, die sich nicht im öffentlichen Raum bewegten, sich in Hotels aufhielten oder mit einer weiteren Person im (selbst privaten) Haus. Sich zu outen, war damals eine entsprechend delikate Angelegenheit. Vermutlich läuft man im Falle der Reinblüter auch Gefahr, enterbt zu werden. Heimlichkeit lautet die Devise, wenn man Interesse daran hat, einen Charakter mit solchem Hintergrund zu spielen. Wir möchten diese Zeit nicht romantisieren.<br />
<li>Noch in den 50ern wurden Frauen regelrecht in die Ehe gedrängt und ihre Rolle vor allem im Haus und bei den Kindern gesehen (auch wenn es natürlich schon andere Strömungen gab und der Zweite Weltkrieg seine Spuren hinterlassen hatte). <li>Erst 1976 wurde vom britischen Parlament verabschiedet, dass Männer und Frauen wirtschaftlich, sozial und kulturell gleichgestellt sind. In der Praxis angekommen ist dieser Gedanke in der Zeit des Make Me Run aber noch nicht so ganz und es kommt ganz darauf an, ob der angepeilte Charakter aus einer konservativen oder liberalen Familie kommt und welche persönlichen Voraussetzungen er vorfindet.<br />
<li>Uneheliche Kinder oder unverheiratete Mütter werden jedenfalls noch schief beäugt. Im katholischen Irland wird man sogar noch gesellschaftlich geächtet.<br />
<li>Werwölfe sind der Bodensatz der magischen Gesellschaft. Gut standen sie noch nie da, aber seit sich die Werwölfe mit dem Dunklen Lord verbündet haben, können Infizierte auf keinerlei Beistand aus der Bevölkerung hoffen. Charaktere haben immense Vorurteile gegenüber Werwölfen, es sei denn, es wird im Steckbrief explizit darauf eingegangen, wieso dem nicht der Fall ist.</ul>
<br />
<div class="titel">BILDUNG</div>
<ul><li>Zum 11. Geburtstag kommt der Brief aus Hogwarts. Davor wurden die Charaktere im Homeschooling entweder zuhause unterrichtet oder besuchten eine Muggelschule.<br />
<li>Der Gang nach Hogwarts ist freiwillig, niemand wird dazu gezwungen! Bei Kindern aus einem Muggelumfeld wird aber darauf geachtet, ihnen zumindest für einige Wochen einen Lehrer an die Seite zu stellen, damit sie ihre magischen Ausbrüche unter Kontrolle bekommen und sie weder ihre Eltern gefährden noch sich in ein Obscurum verwandeln. In diesem Fall wird die Erinnerung der restlichen Familienmitglieder manipuliert, sodass sie sich nicht an den Besuch der Ministeriumsmitarbeiter erinnern können.<br />
<li>Während des Krieges haben immer mehr Eltern ihre Kinder von der Schule genommen. Daher können auch 13-Jährige Zauberer abseits von Hogwarts gespielt werden, wenn Interesse besteht. Es gibt Flüchtlinge in ganz Großbritannien.<br />
<li>Nach den ZAGs von der Schule zu gehen, ist nicht unbedingt empfehlenswert, wenn man im Job hoch hinaus will. Aber es ist gar nicht so unüblich. Immerhin sind die UTZ mit Abitur/Matura zu vergleichen und nicht jeder benötigt einen so hohen Abschluss.<br />
<li>In wie vielen Fächern dein Charakter abgeschlossen hat, ist dir überlassen - in den ZAGs sind folgende Fächer (neben den Wahlfächern) verpflichtend:<br />
<br />
<ul><li>Zaubertränke<br />
<li>Zauberkunst<br />
<li>Verwandlung<br />
<li>Verteidigung gegen die dunklen Künste<br />
<li>Kräuterkunde<br />
<li>Geschichte der Zauberei<br />
<li>Astronomie</ul>
<br />
<li>UTZ können nur in Fächern belegt werden, in denen man bei den ZAGs zumindest ein E hatte (die Notenskala findet ihr ganz einfach im HP Wiki). Auch Wahlfächer müssen also spätestens im 5. Schuljahr gewählt worden sein. Denk daran, dass das Niveau ab der 6. Klasse nochmal ein viel höheres ist und die Noten hier auch etwas absacken können. Ein A in den UTZ ist keine Schande, auch wenn man bei den ZAGs ein O hatte. Der Notenschnitt sollte am Ende vor allem zum Fleiß / der Begabung des Schülers passen und zu dem Beruf, den er ergreifen soll. Lies den Thread zu den verschiedenen Ausbildungen, bevor du Schulfächer und Abschlussnoten festlegst. Wir haben hier durchaus einige Vorgaben getroffen.</ul>
<br />
<div class="titel">BESONDERE FÄHIGKEITEN</div>
<ul><li>Lies den Thread zum Thema in den Grundzügen, hier sind die meisten Fragen eigentlich schon geklärt.<br />
<li>Gib deinem Charakter keine Fähigkeit, nur damit er sich abhebt. Wir möchten Fähigkeiten ausgespielt sehen und im Falle von Sehern bekommen sie auch regelmäßig unerwünschte Visionen.<br />
<li>Es gibt Punkte zu vergeben! Mach das am besten ganz am Schluss, wenn deine Bewerbung ansonsten fertig ist. Wie sich die Punkte aufteilen, kannst du <a href="https://makemerun.de/showthread.php?tid=73" style="text-align:center; font-size:10px; text-transform:uppercase; background:var(--rifa1); color:var(--rifa6); padding:3px; border:1px solid var(--rifa6);">diesem Thread entnehmen.</a></ul>
<br />
<div class="titel">FRAKTION UND BERUF</div>
<ul><li>Die verschiedenen Fraktionen spielen im Forum eine große Rolle. Du solltest dir gut Gedanken darüber machen, wo dein Charakter im Krieg steht.<br />
<li>Tatsächlich ist der Krieg ein Umstand, den du bei deiner Bewerbung nicht ignorieren kannst. Es ist eine sehr dunkle Zeit, die wohl jeden Charakter beeinflusst und es gibt einen Extrapunkt dazu auszufüllen.<br />
<li>Egal, ob dein Charakter kämpft oder nicht: hier hast du die Möglichkeit zu schildern, wie er mit der Unsicherheit, den Kämpfen, all den Nachrichten in der Zeitung umgeht und ob er vielleicht sogar Freunde und Familie verloren hat.<br />
<li>Der Orden des Phönix ist absolut geheim und seine Mitglieder bringen Albus Dumbledore irgendeine Art von Vorteil ein - deswegen hat er sie persönlich rekrutiert. Auffällig ist, dass viele Auroren darunter sind. Er wird gern als Lichtgestalt wahrgenommen - als Spieler wissen wir natürlich, dass es sich bei dem Schulleiter ganz und gar nicht um einen Heiligen handelt.<br />
<li>Todesser kennen wenn, dann nur ein paar ihrer Mitstreiter mit Namen. Auf Treffen und im Kampf tragen sie immer Masken, um es Maulwürfen schwer zu machen und das Infiltrieren verschiedener Bereiche der magischen Welt sicherer zu gestalten. Eine Ausnahme bildet Voldemorts innerster Kreis, der sich weder maskiert noch einen normalen Brotberuf ausübt (wie denn auch, als Verbrecher?).<br />
<li>Spione sind vorerst nur im Ministerium und bei den Todessern erlaubt. Dumbledores Leute sind bisher einfach zu sorgfältig ausgesucht. Todesser, die im Ministerium arbeiten und damit Mitstreiter decken, gelten deswegen noch nicht als Spione.<br />
<li>Im Krieg ist es durchaus möglich, dass manche Karrierewege etwas schneller gehen (gerade im Bereich der Aurorenschaft). Wir freuen uns aber auch über jedes einzelne kleine Zahnrädchen! Überleg doch zum Beispiel, wie viele Möglichkeiten die Stelle als Hausmeister/Putzkraft im Ministerium birgt...</ul>
<br />
<div class="titel">LEBENSLAUF</div>
<ul><li>Vermutlich sorgt das bei einigen für Partylaune: wir fordern keine Biographie. Sie ist freiwillig. Statt ihr können auch drei Schlüsselereignisse beschrieben werden (zum Beispiel in Postform), oder auf andere Art das Leben/Denken des Charakters dargestellt werden.<br />
<li>Dafür gibt es einen verpflichteten Wusstest du, dass... - Teil. Hier kommt in Listenform alles hinein, was es Wichtiges zu deinem Charakter zu sagen gibt. Bei James Potter wäre es zum Beispiel wichtig zu wissen, wann und wie er Remus’ felliges Problem entdeckt hat, und wann er die Verwandlung zum Animagus geschafft hat. Generell gilt: alles was den Charakter geprägt hat, muss aufgezählt werden. Wir möchten im späteren Inplay keine spontanen vergangenen Kämpfe gegen den Dunklen Lord und Ähnliches lesen. Je nachdem, wie aufregend das bisherige Leben des Charakters war, kann diese Liste sehr kurz oder auch sehr lang sein.<br />
<br />
Hinein sollte auf jeden Fall:<br />
<li>Die familiäre Situation (Beziehung zur Familie, Abstammung)<br />
<li>Erstes magisches Ereignis, an das sich der Charakter erinnern kann<br />
<li>Ehemalige Schule / Haus<br />
<li>Politische Einstellung (Reinblutideologie, Geschehnisse in der Muggelwelt, wenn wichtig für den Charakter)<br />
<li>Schlüsselereignisse, die den Charakter nachhaltig geprägt haben<br />
<li>Fraktionszugehörigkeit und gegebenenfalls Weg der Anwerbung</ul>
<br />
<div class="titel">ABGABE UND FRISTEN</div>
<ul><li>Du hast nach der Registrierung 7 Tage Zeit, um deine Bewerbung fertigzustellen. Natürlich kannst du beim Team auch eine Verlängerung beantragen.<br />
Deine Bewerbung postest du in der Werkstatt - wo es <b>keine Vorlage</b> gibt. Sobald du ein neues Thema eröffnest, wirst du sehen wo sie abgeblieben ist!<br />
<li>Daher: nein, es ist nicht möglich, eigene Vorlagen zu verwenden. <br />
<li>Begeisterte Coder können sich dafür bei den Beziehungen und Plottern austoben und ihr Profil so ganz individuell gestalten!<br />
<li>Gib dem Team 48 Stunden Zeit, deinen Steckbrief anzusehen. Sollte er übersehen werden, darfst du danach gern stupsen (was aber hoffentlich nicht geschehen wird).<br />
<li>Durchgewunken wird, wer alle Punkte gewissenhaft ausgefüllt hat und auch sein Profil vervollständigt hat. Icon und Profilbild sind bei uns neben dem Avatar Pflicht, da sie im Steckbrief, bei den Briefen und ein paar anderen Bereichen des Forums eine Rolle spielen.</ul>
</div>
  </div><div class="char-outro">
    <bottomzitat>„After all is said and done<br />
Let me walk before they make me run“</bottomzitat><br />
  </div></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[» Ausbildungen in der magischen Welt]]></title>
			<link>https://makemerun.de/showthread.php?tid=69</link>
			<pubDate>Tue, 08 Sep 2020 10:16:41 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://makemerun.de/member.php?action=profile&uid=5">Daily Prophet</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://makemerun.de/showthread.php?tid=69</guid>
			<description><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<div class="titel">Ausbildung</div><div class="text">
In den Büchern erfahren wir nur sehr wenig über die weitere Bildung nach der Schule. Daher könnt ihr euch in dieser alphabetischen Liste darüber informieren, wie wir das im MMR handhaben. Die Liste wird bei Bedarf ergänzt und wir scheuen uns nicht davor bei Bewerbungen zu fragen, ob gewisse Festlegungen dauerhaft übernommen werden dürfen. Festgelegte Ausbildungen sind für ganz Großbritannien verpflichtend - willst du davon abweichen muss dein Charakter im Ausland gelernt haben. <br />
<br />
<b>Diese Liste wird also nach und nach ergänzt, vor allem auch durch die Ideen die ihr mit euren Steckbriefen ins Forum bringt. Damit hat jeder die Chance mitzugestalten, einmal hier eingepflegte Ideen (wir fragen!) werden aber auch nicht wieder rausgenommen</b><br />
<br />
<div class="titel">Heiler & Ihre Assistenten (St. Mungos)</div>
Wer sich für eine Karriere als Heiler des St. Mungos Hospitals interessiert, sollte dazu einen exzellenten UTZ-Abschluss in Zaubertränke und Kräuterkunde besitzen und auch in Zauberkunst und Verwandlung gute Noten vorweisen. Wer dies nicht mitbringt hat aber noch immer die Möglichkeit auch mit mittelmäßigen Noten, oder einem sehr guten ZAG-Abschluss in den Fächern - eine Stelle als Pfleger oder Tränke-Assistent zu erlangen. Mit einigen Jahren Berufserfahrung und sehr guter Arbeitsleistung kann es auch unter Umständen passieren, dass man tatsächlich eine Heilerausbildung absolvieren darf. <br />
<br />
Pfleger kümmern sich um die Körperpflege der Patienten, die Essensausgabe und einfache Tätigkeiten wie das Wechseln von Verbänden.<br />
Trank-Assistenten sind im Tranklabor hinter den Kulissen des Krankenhauses und kümmern sich vor allem um die fachgerechte Vorbereitung verschiedener Trankzutaten, um ihren Heilerkollegen diese zeitintensive Arbeit abzunehmen. Das Gehalt ist in beiden Fällen recht bescheiden und die Arbeit körperlich ermüdend, aber zumindest ist es in diesen Zeiten ein sehr sicheres Einkommen. <br />
<br />
Heiler arbeiten von Anfang an im Betrieb mit und starten ihre Karriere in der Aufnahme, wo sie an der Seite eines erfahrenen Heilers der Diagnose beiwohnen dürfen und erlernen geringfügige Blessuren zu heilen (sowie den Anblick von Blut, Erbrochenem und Ähnlichem zu ertragen). <br />
Nach einem halben Jahr beginnen sie damit in die verschiedenen Abteilungen des Krankenhauses hinein zu schnuppern und ihre ausgebildeten Kollegen bei leichten Aufgaben zu unterstützen. Wie lange dieser Prozess dauert ist höchst individuell, da sie von einem Heiler als feste Unterstützung angefordert werden müssen, um diesen Status zu verlassen.<br />
Entsprechend ist auch die Wahl der Abteilung nur bis zu einem gewissen Grad einer eigenen Wahl geschuldet: man wird dorthin beordert, wo man mit seinen Fähigkeiten am Besten hinpasst. Natürlich ist es Gang und Gebe, dass Novizen gerade in ihren bevorzugten Abteilungen versuchen die Aufmerksamkeit ihrer Ausbilder zu erregen! Sollte man sich in anderen Abteilungen aber absichtlich ungeschickt anstellen, kann das rasch das Ende der Karriere bedeuten: Heiler haben die Verpflichtung nach bestem Wissen Patienten zu behandeln und dürfen sie auch nicht wegen ihrer Abstammung oder politischen Einstellung abweisen. <br />
Tatsächlich legen Novizen bei Unterzeichnung ihres Arbeitsvertrags einen entsprechenden Eid ab und man behandelt entsprechend auch Todesser und andere Gewalttäter bestmöglich und ohne Unterschied - mal von dem abgesehen, dass man dann natürlich die Strafverfolgung kontaktiert und der Patient das Krankenhaus nach seiner Genesung in Fesseln verlässt.<br />
<br />
Die Ausbildung eines Heilers kann nicht in genauen Zahlen bemessen werden. Wer sehr talentiert ist kann bereits nach zwei Jahren seine Ausbildung abschließen, andere sind noch nach sechs Jahren dabei ihr Handwerk zu perfektionieren. Das ist ganz sicher auch von der Abteilung, der Zuständigkeit abhängig: manches braucht mehr Zeit als anderes. <br />
Das Gehalt eines Novizen ist nur geringfügig kleiner als das eines frisch angestellten Heilers, der damit gut über die Runden kommt. Wirklich gut verdienend sind aber nur die Abteilungsleiter. Man wird nicht Heiler, wenn man reich werden will!<br />
<br />
<div class="titel">Abteilung für Magische Strafverfolgung (Ministerium)</div>
Sie wird detalliert in <a href="https://makemerun.de/showthread.php?tid=2530" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">diesem Thema</a> behandelt.<br />
<br />
<div class="titel">Medien</div>
Wer in den Medien arbeiten möchte braucht keine besonderen Abschlussfächer oder einen UTZ-Abschluss (es reichen auch ZAGS). Je nach Medium gibt es aber Einstellungskriterien, die erfüllt werden müssen.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Der Tagesprophet</span> stellt keine Blindbewerber ein. Entweder man passt auf eine ausgeschriebene Stelle, oder eben nicht. Dann kommt es darauf an, ob die eigene Bewerbung überzeugen kann, was bedeutet, dass man zu einem vorgegebenen Thema einen Artikel schreiben muss (oder im Fall von Bildern Fotos oder Zeichnungen einschickt), der dann mit jenen der anderen Bewerber verglichen wird. <br />
Als größte und einflussreichste Zeitung sind die Stellen im Propheten entsprechend begehrt und oft müssen Hexen und Zauberer erst den Umweg über andere Medien gehen, bis sie vielleicht doch eine Stelle ergattern. <br />
Einmal im Tagespropheten eingestellt bedeutet das aber nicht gleich eine glanzvolle Karriere. Der Platz in der Zeitung ist begrenzt, die besten Artikel werden veröffentlicht und nicht selten schreiben mehrere Journalisten zum gleichen Thema. Die Konkurrenz innerhalb der Einrichtung ist enorm und Freundschaften entstehen dadurch meist eher zwischen verschiedenen Ressorts (die eben nicht miteinander konkurrieren) als mit direkten Kollegen. <br />
Gerade jüngere Kollegen finden sich momentan mit der Betreuung der Vermisstenanzeigen und Todesfällen konfrontiert. Etwas, das einfach niemand gern macht. <br />
Die Bezahlung der Journalisten ist gut, es wird aber auch erwartet, dass sie Reisen und sonstige Kosten die der Job mit sich bringt von ihrem eigenen Gehalt bezahlen. <br />
<br />
Abseits von Außeneinsätzen arbeiten die meisten Journalisten vormittags im Büro. Allerdings ist das Büro kaum je gänzlich unbesetzt. Auch mitten in der Nacht trifft man hier noch Arbeiter an, denn als wichtigste magische Berichterstattung legt man natürlich viel Wert darauf als erstes von großen Ereignissen zu berichten. Überstunden werden regelmäßig fällig und so kann es auch mal vorkommen, dass ein Journalist spät abends noch mittels eines Eilmemos ins Büro gebeten wird, weil ein Artikel unbedingt noch früh morgens in der Zeitung erscheinen soll. Natürlich werden derartige Zusatzleistungen entsprechend entlohnt. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Die Hexenwoche</span> ist ein Boulevardblatt, das über die Reichen und Schönen und andere magische Promis berichtet. Wer hier arbeiten möchte muss bei einem Einstellungsgespräch sein Wissen über diese Welt unter Beweis stellen - danach öffnen sich mitunter aber sehr interessante Türen. Ein Interview mit dem Zaubereiminister bei einem gemeinsamen Frühstück? In der Hexenwoche. Reportage über die letzte Tournee von Spellbound? In der Hexenwoche. Die Hexenwoche hat eine große Leserschaft und die Abstimmung zum "charmantesten Lächeln des Jahres" beschäftigt jedes Jahr dutzende Mitarbeiter mit der Auszählung der eingesendeten Stimmen. Journalisten der wöchentlichen Zeitschrift werden zum von einigen selbst wie Stars behandelt - und von anderen belächelt.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Der Klitterer</span> existiert noch nicht.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kleinere Zeitungen</span> dürfen gern erfunden werden und werden hier dann fest eingepflegt.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Magischer Rundfunk (MRF)</span> heißt der <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">einzige</span> Radiosender der magischen Welt, der grundsätzlich von jedem Radio empfangen werden kann - allerdings nur wenn man ihn mithilfe seines Zauberstabs einstellt. Das Programm ist äußerst vielfältig und richtet sich an ein sehr breites Zielpublikum. Von Kräuterratgebern über Musikstunden für junges Publikum wird alles abgedeckt. In vielen magischen Haushalten hat man einen Plan der Lieblingssendungen mit ihren Zeiten aushängen - zum einfach nebenbei laufen lassen ist der zum Teil stark sprachlastige Sender wohl weniger geeignet als die Musiksender der Muggel.<br />
Wer hier arbeiten möchte braucht auf jeden Fall irgendeine Art von Spezialwissen, das zur Linie des Senders passt (bitte mit Team absprechen!) Bevor man tatsächlich moderieren darf arbeitet man aber als Reporter, der die Texte für die Moderatoren vorbereitet. Moderatoren brauchen eben eine gute Sprechstimme, Selbstbewusstsein und ... einen freien Sendeplatz.<br />
<br />
<div class="titel">Mysteriumsabteilung (Ministerium)</div>
Was genau die Mysteriumsabteilung macht ist niemand außerhalb der Abteilung so ganz klar - selbst dem Zaubereiminister nicht. Tatsächlich hat die Abteilung sogar einmal ihre eigene Abschaffung überlebt, man kann also getrost sagen, dass man es hier mit einem sehr eigenwilligen und sturen Völkchen zu tun hat. <br />
Wer hier arbeiten möchte braucht sehr gute Noten in... ja und hier wird es schon interessant. Das ist vollkommen unterschiedlich und bestehende Mitarbeiter wissen, dass das mit den unterschiedlichen Schwerpunkten der Abteilung zu tun hat.<br />
<br />
<div class="titel">Abteilung für Magische Unfälle und Katastrophen (Ministerium)</div>
Diese Abteilung ist für den Umgang mit und die Rückgängigmachung von magischen Unfallschäden verantwortlich.<br />
Hierzu gehören das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Magische Unfallumkehrkommando</span>, die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vergissmich-Zentrale</span>, das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Komitee für muggelgerechte Entschuldigungen</span> sowie<br />
<ul><li> Das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Amt für Desinformation</span> ist ausschließlich für das Streuen falscher Nachrichten in der Muggelwelt verantwortlich. Gefordert wird ein sehr guter UTZ-Abschluss in Muggelkunde (alternativ: muggelstämmiger Hintergrund) und ein hohes Maß an Kreativität. Im Einstellungstest wird daher ein spontaner Essay zu einer ungewöhnlichen Situation verlangt, in der Lösungsvorschläge angebracht werden müssen. <br />
</ul>
<br />
<div class="titel">Abteilung zur Führung und Aufsicht Magischer Geschöpfe (Ministerium)</div>
Wer in dieser Abteilung arbeiten möchte braucht einen (ZAG) Abschluss in <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pflege magischer Geschöpfe</span>. Das bedeutet aber noch lange nicht, dass man sich von Tierfreunden umgeben sieht - die Motivation magische Tiere zu studieren kann immerhin ganz unterschiedliche Gründe haben. <br />
Natürlich gibt es je nach spezifischem Job und Verantwortung auch noch strengere Einstellungskriterien, vorgestellt werden hier vorläufig die momentan für das Forum besonders relevanten Einheiten:<br />
<br />
<ul><li> Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Tierwesenbehörde</span> ist dafür verantwortlich magische Wesen vor Muggeln geheim zu halten, was auf unterschiedliche Art geschieht. Mitarbeiter brauchen einen guten ZAG-Abschluss in Zauberkunst, um den Ich-seh-nicht-recht Zauber fachgerecht wirken zu können, sowie gute ZAG-Abschlussnoten in Verteidigung gegen die dunklen Künste, um sich gegen aggressive Tiere zur Wehr setzen zu können. Mitarbeiter müssen sich mit viel Papierkram herumschlagen, aber gleichzeitig jederzeit bereit sein "ins Feld" zu gehen - zum Beispiel um im Werwolf-Fangkommando eben jene Wesen festzusetzen und unschädlich zu machen. Normalerweise indem das Wesen (ja, Werwölfe gelten nicht als Menschen!) an die Belby-Laboratorien übermittelt, oder bei zu heftiger Gegenwehr schlichtweg eliminiert wird. <br />
<li> Im <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Werwolf-Register</span> der Tierwesenbehörde zu arbeiten bedarf keiner besonders guten Schulnoten. Es ist vor allem ein Bürojob, man muss lediglich damit klar kommen täglich mit Werwölfen zu tun zu haben, die mal freiwillig, aber meistens doch eher unfreiwillig vor dem Schreibpult sitzen und ihre Daten preisgeben. Ziel des Ministeriums ist es, jede Werwolf-Gefahr für die Gesellschaft in diesem Register festzuhalten und eben dieses ist es, das Fenrir Greyback seinen Einfluss unter kritischen Werwölfen verschafft. Es riecht nach Stigmatisierung (ist es auch!), es riecht nach Geschehnissen, wie sie mit Religionsgruppen im zweiten Weltkrieg widerfahren sind, nicht wahr?<br />
<li> Das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Werwolf-Unterstützungsamt</span> gehört der Zauberwesenbehörde an und wenn es Sympathisanten der Außenseiter gibt, dann wohl hier. Die Mitarbeiter der Abteilung brauchen keine besonderen Abschlüsse (woran man wohl auch die Wertschätzung der Abteilung ablesen kann) und sind damit beauftragt, Werwölfen durch den Alltag zu helfen, wie z.B. bei der Suche nach Jobs. Die als "Tagelöhner-Vermittlung" verschrieene Einrichtung bringt ihre Mitarbeiter regelmäßig an ihre Grenzen.<br />
<li> Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Tierwesen-Registrierungsstelle</span> erteilt Lizenzen zum Halten von Crups, Knieseln und Feuerkrabben - erfasst aber auch auffällig gewordene Tiere. <br />
Tiere, die (entgegen ihrer Art, bei Drachen ist es bspw. normal) wiederholt aggressive Verhaltensweisen an den Tag legen, werden durch den Henker der Abteilung zum Schutze der magischen Bevölkerung eliminiert.<br />
Eine besondere Ausbildung ist für das arbeiten hier nicht erforderlich, es wird aber ein hohes Maß an Genauigkeit gefordert. Man kann Opa Winnifreds Pegasi immerhin nicht wieder lebendig machen, wurde er erst geschlachtet.<br />
</ul>
<br />
Wer in dieser Abteilung arbeitet hat zwar ein paar Wochen Einschulung zu absolvieren, aber gilt von Anfang an als vollwertiger Angestellter. <br />
<br />
<br />
</div>
<br />
</div>
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<div class="titel">Ausbildung</div><div class="text">
In den Büchern erfahren wir nur sehr wenig über die weitere Bildung nach der Schule. Daher könnt ihr euch in dieser alphabetischen Liste darüber informieren, wie wir das im MMR handhaben. Die Liste wird bei Bedarf ergänzt und wir scheuen uns nicht davor bei Bewerbungen zu fragen, ob gewisse Festlegungen dauerhaft übernommen werden dürfen. Festgelegte Ausbildungen sind für ganz Großbritannien verpflichtend - willst du davon abweichen muss dein Charakter im Ausland gelernt haben. <br />
<br />
<b>Diese Liste wird also nach und nach ergänzt, vor allem auch durch die Ideen die ihr mit euren Steckbriefen ins Forum bringt. Damit hat jeder die Chance mitzugestalten, einmal hier eingepflegte Ideen (wir fragen!) werden aber auch nicht wieder rausgenommen</b><br />
<br />
<div class="titel">Heiler & Ihre Assistenten (St. Mungos)</div>
Wer sich für eine Karriere als Heiler des St. Mungos Hospitals interessiert, sollte dazu einen exzellenten UTZ-Abschluss in Zaubertränke und Kräuterkunde besitzen und auch in Zauberkunst und Verwandlung gute Noten vorweisen. Wer dies nicht mitbringt hat aber noch immer die Möglichkeit auch mit mittelmäßigen Noten, oder einem sehr guten ZAG-Abschluss in den Fächern - eine Stelle als Pfleger oder Tränke-Assistent zu erlangen. Mit einigen Jahren Berufserfahrung und sehr guter Arbeitsleistung kann es auch unter Umständen passieren, dass man tatsächlich eine Heilerausbildung absolvieren darf. <br />
<br />
Pfleger kümmern sich um die Körperpflege der Patienten, die Essensausgabe und einfache Tätigkeiten wie das Wechseln von Verbänden.<br />
Trank-Assistenten sind im Tranklabor hinter den Kulissen des Krankenhauses und kümmern sich vor allem um die fachgerechte Vorbereitung verschiedener Trankzutaten, um ihren Heilerkollegen diese zeitintensive Arbeit abzunehmen. Das Gehalt ist in beiden Fällen recht bescheiden und die Arbeit körperlich ermüdend, aber zumindest ist es in diesen Zeiten ein sehr sicheres Einkommen. <br />
<br />
Heiler arbeiten von Anfang an im Betrieb mit und starten ihre Karriere in der Aufnahme, wo sie an der Seite eines erfahrenen Heilers der Diagnose beiwohnen dürfen und erlernen geringfügige Blessuren zu heilen (sowie den Anblick von Blut, Erbrochenem und Ähnlichem zu ertragen). <br />
Nach einem halben Jahr beginnen sie damit in die verschiedenen Abteilungen des Krankenhauses hinein zu schnuppern und ihre ausgebildeten Kollegen bei leichten Aufgaben zu unterstützen. Wie lange dieser Prozess dauert ist höchst individuell, da sie von einem Heiler als feste Unterstützung angefordert werden müssen, um diesen Status zu verlassen.<br />
Entsprechend ist auch die Wahl der Abteilung nur bis zu einem gewissen Grad einer eigenen Wahl geschuldet: man wird dorthin beordert, wo man mit seinen Fähigkeiten am Besten hinpasst. Natürlich ist es Gang und Gebe, dass Novizen gerade in ihren bevorzugten Abteilungen versuchen die Aufmerksamkeit ihrer Ausbilder zu erregen! Sollte man sich in anderen Abteilungen aber absichtlich ungeschickt anstellen, kann das rasch das Ende der Karriere bedeuten: Heiler haben die Verpflichtung nach bestem Wissen Patienten zu behandeln und dürfen sie auch nicht wegen ihrer Abstammung oder politischen Einstellung abweisen. <br />
Tatsächlich legen Novizen bei Unterzeichnung ihres Arbeitsvertrags einen entsprechenden Eid ab und man behandelt entsprechend auch Todesser und andere Gewalttäter bestmöglich und ohne Unterschied - mal von dem abgesehen, dass man dann natürlich die Strafverfolgung kontaktiert und der Patient das Krankenhaus nach seiner Genesung in Fesseln verlässt.<br />
<br />
Die Ausbildung eines Heilers kann nicht in genauen Zahlen bemessen werden. Wer sehr talentiert ist kann bereits nach zwei Jahren seine Ausbildung abschließen, andere sind noch nach sechs Jahren dabei ihr Handwerk zu perfektionieren. Das ist ganz sicher auch von der Abteilung, der Zuständigkeit abhängig: manches braucht mehr Zeit als anderes. <br />
Das Gehalt eines Novizen ist nur geringfügig kleiner als das eines frisch angestellten Heilers, der damit gut über die Runden kommt. Wirklich gut verdienend sind aber nur die Abteilungsleiter. Man wird nicht Heiler, wenn man reich werden will!<br />
<br />
<div class="titel">Abteilung für Magische Strafverfolgung (Ministerium)</div>
Sie wird detalliert in <a href="https://makemerun.de/showthread.php?tid=2530" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">diesem Thema</a> behandelt.<br />
<br />
<div class="titel">Medien</div>
Wer in den Medien arbeiten möchte braucht keine besonderen Abschlussfächer oder einen UTZ-Abschluss (es reichen auch ZAGS). Je nach Medium gibt es aber Einstellungskriterien, die erfüllt werden müssen.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Der Tagesprophet</span> stellt keine Blindbewerber ein. Entweder man passt auf eine ausgeschriebene Stelle, oder eben nicht. Dann kommt es darauf an, ob die eigene Bewerbung überzeugen kann, was bedeutet, dass man zu einem vorgegebenen Thema einen Artikel schreiben muss (oder im Fall von Bildern Fotos oder Zeichnungen einschickt), der dann mit jenen der anderen Bewerber verglichen wird. <br />
Als größte und einflussreichste Zeitung sind die Stellen im Propheten entsprechend begehrt und oft müssen Hexen und Zauberer erst den Umweg über andere Medien gehen, bis sie vielleicht doch eine Stelle ergattern. <br />
Einmal im Tagespropheten eingestellt bedeutet das aber nicht gleich eine glanzvolle Karriere. Der Platz in der Zeitung ist begrenzt, die besten Artikel werden veröffentlicht und nicht selten schreiben mehrere Journalisten zum gleichen Thema. Die Konkurrenz innerhalb der Einrichtung ist enorm und Freundschaften entstehen dadurch meist eher zwischen verschiedenen Ressorts (die eben nicht miteinander konkurrieren) als mit direkten Kollegen. <br />
Gerade jüngere Kollegen finden sich momentan mit der Betreuung der Vermisstenanzeigen und Todesfällen konfrontiert. Etwas, das einfach niemand gern macht. <br />
Die Bezahlung der Journalisten ist gut, es wird aber auch erwartet, dass sie Reisen und sonstige Kosten die der Job mit sich bringt von ihrem eigenen Gehalt bezahlen. <br />
<br />
Abseits von Außeneinsätzen arbeiten die meisten Journalisten vormittags im Büro. Allerdings ist das Büro kaum je gänzlich unbesetzt. Auch mitten in der Nacht trifft man hier noch Arbeiter an, denn als wichtigste magische Berichterstattung legt man natürlich viel Wert darauf als erstes von großen Ereignissen zu berichten. Überstunden werden regelmäßig fällig und so kann es auch mal vorkommen, dass ein Journalist spät abends noch mittels eines Eilmemos ins Büro gebeten wird, weil ein Artikel unbedingt noch früh morgens in der Zeitung erscheinen soll. Natürlich werden derartige Zusatzleistungen entsprechend entlohnt. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Die Hexenwoche</span> ist ein Boulevardblatt, das über die Reichen und Schönen und andere magische Promis berichtet. Wer hier arbeiten möchte muss bei einem Einstellungsgespräch sein Wissen über diese Welt unter Beweis stellen - danach öffnen sich mitunter aber sehr interessante Türen. Ein Interview mit dem Zaubereiminister bei einem gemeinsamen Frühstück? In der Hexenwoche. Reportage über die letzte Tournee von Spellbound? In der Hexenwoche. Die Hexenwoche hat eine große Leserschaft und die Abstimmung zum "charmantesten Lächeln des Jahres" beschäftigt jedes Jahr dutzende Mitarbeiter mit der Auszählung der eingesendeten Stimmen. Journalisten der wöchentlichen Zeitschrift werden zum von einigen selbst wie Stars behandelt - und von anderen belächelt.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Der Klitterer</span> existiert noch nicht.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kleinere Zeitungen</span> dürfen gern erfunden werden und werden hier dann fest eingepflegt.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Magischer Rundfunk (MRF)</span> heißt der <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">einzige</span> Radiosender der magischen Welt, der grundsätzlich von jedem Radio empfangen werden kann - allerdings nur wenn man ihn mithilfe seines Zauberstabs einstellt. Das Programm ist äußerst vielfältig und richtet sich an ein sehr breites Zielpublikum. Von Kräuterratgebern über Musikstunden für junges Publikum wird alles abgedeckt. In vielen magischen Haushalten hat man einen Plan der Lieblingssendungen mit ihren Zeiten aushängen - zum einfach nebenbei laufen lassen ist der zum Teil stark sprachlastige Sender wohl weniger geeignet als die Musiksender der Muggel.<br />
Wer hier arbeiten möchte braucht auf jeden Fall irgendeine Art von Spezialwissen, das zur Linie des Senders passt (bitte mit Team absprechen!) Bevor man tatsächlich moderieren darf arbeitet man aber als Reporter, der die Texte für die Moderatoren vorbereitet. Moderatoren brauchen eben eine gute Sprechstimme, Selbstbewusstsein und ... einen freien Sendeplatz.<br />
<br />
<div class="titel">Mysteriumsabteilung (Ministerium)</div>
Was genau die Mysteriumsabteilung macht ist niemand außerhalb der Abteilung so ganz klar - selbst dem Zaubereiminister nicht. Tatsächlich hat die Abteilung sogar einmal ihre eigene Abschaffung überlebt, man kann also getrost sagen, dass man es hier mit einem sehr eigenwilligen und sturen Völkchen zu tun hat. <br />
Wer hier arbeiten möchte braucht sehr gute Noten in... ja und hier wird es schon interessant. Das ist vollkommen unterschiedlich und bestehende Mitarbeiter wissen, dass das mit den unterschiedlichen Schwerpunkten der Abteilung zu tun hat.<br />
<br />
<div class="titel">Abteilung für Magische Unfälle und Katastrophen (Ministerium)</div>
Diese Abteilung ist für den Umgang mit und die Rückgängigmachung von magischen Unfallschäden verantwortlich.<br />
Hierzu gehören das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Magische Unfallumkehrkommando</span>, die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vergissmich-Zentrale</span>, das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Komitee für muggelgerechte Entschuldigungen</span> sowie<br />
<ul><li> Das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Amt für Desinformation</span> ist ausschließlich für das Streuen falscher Nachrichten in der Muggelwelt verantwortlich. Gefordert wird ein sehr guter UTZ-Abschluss in Muggelkunde (alternativ: muggelstämmiger Hintergrund) und ein hohes Maß an Kreativität. Im Einstellungstest wird daher ein spontaner Essay zu einer ungewöhnlichen Situation verlangt, in der Lösungsvorschläge angebracht werden müssen. <br />
</ul>
<br />
<div class="titel">Abteilung zur Führung und Aufsicht Magischer Geschöpfe (Ministerium)</div>
Wer in dieser Abteilung arbeiten möchte braucht einen (ZAG) Abschluss in <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pflege magischer Geschöpfe</span>. Das bedeutet aber noch lange nicht, dass man sich von Tierfreunden umgeben sieht - die Motivation magische Tiere zu studieren kann immerhin ganz unterschiedliche Gründe haben. <br />
Natürlich gibt es je nach spezifischem Job und Verantwortung auch noch strengere Einstellungskriterien, vorgestellt werden hier vorläufig die momentan für das Forum besonders relevanten Einheiten:<br />
<br />
<ul><li> Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Tierwesenbehörde</span> ist dafür verantwortlich magische Wesen vor Muggeln geheim zu halten, was auf unterschiedliche Art geschieht. Mitarbeiter brauchen einen guten ZAG-Abschluss in Zauberkunst, um den Ich-seh-nicht-recht Zauber fachgerecht wirken zu können, sowie gute ZAG-Abschlussnoten in Verteidigung gegen die dunklen Künste, um sich gegen aggressive Tiere zur Wehr setzen zu können. Mitarbeiter müssen sich mit viel Papierkram herumschlagen, aber gleichzeitig jederzeit bereit sein "ins Feld" zu gehen - zum Beispiel um im Werwolf-Fangkommando eben jene Wesen festzusetzen und unschädlich zu machen. Normalerweise indem das Wesen (ja, Werwölfe gelten nicht als Menschen!) an die Belby-Laboratorien übermittelt, oder bei zu heftiger Gegenwehr schlichtweg eliminiert wird. <br />
<li> Im <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Werwolf-Register</span> der Tierwesenbehörde zu arbeiten bedarf keiner besonders guten Schulnoten. Es ist vor allem ein Bürojob, man muss lediglich damit klar kommen täglich mit Werwölfen zu tun zu haben, die mal freiwillig, aber meistens doch eher unfreiwillig vor dem Schreibpult sitzen und ihre Daten preisgeben. Ziel des Ministeriums ist es, jede Werwolf-Gefahr für die Gesellschaft in diesem Register festzuhalten und eben dieses ist es, das Fenrir Greyback seinen Einfluss unter kritischen Werwölfen verschafft. Es riecht nach Stigmatisierung (ist es auch!), es riecht nach Geschehnissen, wie sie mit Religionsgruppen im zweiten Weltkrieg widerfahren sind, nicht wahr?<br />
<li> Das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Werwolf-Unterstützungsamt</span> gehört der Zauberwesenbehörde an und wenn es Sympathisanten der Außenseiter gibt, dann wohl hier. Die Mitarbeiter der Abteilung brauchen keine besonderen Abschlüsse (woran man wohl auch die Wertschätzung der Abteilung ablesen kann) und sind damit beauftragt, Werwölfen durch den Alltag zu helfen, wie z.B. bei der Suche nach Jobs. Die als "Tagelöhner-Vermittlung" verschrieene Einrichtung bringt ihre Mitarbeiter regelmäßig an ihre Grenzen.<br />
<li> Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Tierwesen-Registrierungsstelle</span> erteilt Lizenzen zum Halten von Crups, Knieseln und Feuerkrabben - erfasst aber auch auffällig gewordene Tiere. <br />
Tiere, die (entgegen ihrer Art, bei Drachen ist es bspw. normal) wiederholt aggressive Verhaltensweisen an den Tag legen, werden durch den Henker der Abteilung zum Schutze der magischen Bevölkerung eliminiert.<br />
Eine besondere Ausbildung ist für das arbeiten hier nicht erforderlich, es wird aber ein hohes Maß an Genauigkeit gefordert. Man kann Opa Winnifreds Pegasi immerhin nicht wieder lebendig machen, wurde er erst geschlachtet.<br />
</ul>
<br />
Wer in dieser Abteilung arbeitet hat zwar ein paar Wochen Einschulung zu absolvieren, aber gilt von Anfang an als vollwertiger Angestellter. <br />
<br />
<br />
</div>
<br />
</div>
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Fraktionen]]></title>
			<link>https://makemerun.de/showthread.php?tid=67</link>
			<pubDate>Sat, 05 Sep 2020 23:40:46 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://makemerun.de/member.php?action=profile&uid=5">Daily Prophet</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://makemerun.de/showthread.php?tid=67</guid>
			<description><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<div class="titel">Fraktionen</div><div class="text">
Neutral sein - das ist ein Ding der Unmöglichkeit inmitten des Dunklen Krieges. Es ist nur ein Bruchteil der magischen Bevölkerung, der zu den Waffen greift - doch der Krieg betrifft ausnahmslos alle und greift zum Teil auch auf die Muggelwelt über. Mit einer Registrierung bei uns musst du dich also auch dafür entscheiden wohin die Reise für deinen Charakter gehen soll. <br />
<br />
Wir sind ein AU (Alternative Universe) Forum: trotz aller Ähnlichkeit zum Buchgeschehen wird das Forengeschehen Wendungen nehmen, die nicht zu den Ereignissen in den Büchern passen. Charaktere müssen beispielsweiße nicht sterben - oder sterben obwohl sie in den Büchern überleben würden. Und vielleicht sind ja noch nicht einmal alle Fraktionen in diesem Krieg bekannt?<br />
<br />
<div class="titel">Zivilisten</div>
Hier zählen alle Charaktere hinein, die sich nicht aktiv im Kampf engagieren und zumindest versuchen irgendeine Art von Alltag zu erleben, über die Runden zu kommen - dazu zählen neben erwachsenen Charakteren auch Schüler. So oder so sind sie allzu oft Betroffene, Opfer von Zwischenfällen und es kann auch leicht passieren, dass sie gegen ihren Willen für Dinge eingespannt werden, die sie eigentlich nicht möchten. Der Imperiusfluch ist dieser Tage gefürchtet und wird von den Todessern zu gern verwendet um sich Zutritt zu sensiblen Stellen zu verschaffen.<br />
<br />
<div class="titel">Ministerium</div>
Ganz bewusst beschränken wir uns hier nicht nur auf die Auroren, die aber natürlich eine tragende Rolle spielen. Das Ministerium besteht aus mehr als nur ihnen und die verschiedenen Abteilungen müssen gut zusammenarbeiten, um der bedrohlichen Lage Herr zu werden. <br />
Wer sich dem Ministerium verschrieben hat steht auf der richtigen Seite des Gesetzes, steht hinter dem Zaubereiminister <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Harold Minchum</span>, der als Hardliner gilt. Angehörige des Ministeriums halten sich natürlich immer an die geltenden Gesetze. Wobei... was hinter gewissen Türen geschieht weiß niemand so genau, nicht wahr? Ministeriumsangehörige genießen ein gewisses Ansehen und können sich frei in der Gesellschaft bewegen - sind aber auch der allgegenwärtigen Gefahr ausgesetzt dem ein oder anderen verbotenen Fluch zu begegnen. <br />
<br />
Wusstest du, dass die Aurorenausbildung normalerweise drei Jahre dauert, aber neue Rekruten mittlerweile schon nach einem halben Jahr Ausbildung in den Kampf geschickt werden? Dem Ministerium gehen einfach die Ressourcen aus, sagt man. Man sagt auch, dass Auroren zwar gut bezahlt werden und eine gute Ausbildung erhalten, man sich aber von ihnen 10 Dienstjahre erhofft, was... einer sehr geringen Lebenserwartung gleich kommt. Wohin das noch führen wird?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Harold Minchum wird als Teamcharakter bespielt und nicht an Spieler abgegeben. Bei Interesse an einer Szene mit ihm bitte in seinem Plotthread antworten!</span> Er ist ansonsten regelmäßig in Plots anzutreffen.<br />
<br />
<div class="titel">Todesser</div>
Sie sind gefürchtet, dienen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><s>Lord</s> Voldemort</span> (den aktuell noch jeder bei seinem Namen nennt) und sind bei der Verteilung von dunklen Flüchen nicht kleinlich. Ja, Todesser nehmen sich einfach was sie wollen und darunter fällt auch, dass es mittlerweile das geflügelte Sprichwort gibt, dass "man eine Einladung in ihre Reihen besser kein- als zweimal ablehnt." Von einem dritten Mal hat nämlich noch niemand gehört, nicht wahr?<br />
Todesser sind rein- oder halbblütig (bzw. Heuchler) und unterliegen einer strengen Hierarchie. An der Spitze steht natürlich der Dunkle Lord, darunter folgt der innere Kreis, dessen Mitglieder ausschließlich durch Canongesuche vergeben werden. Der Großteil der Todesserschaft fühlt sich mitunter mächtig, ist aber nichts weiter als Kanonenfutter. Und dann gibt es natürlich noch die, die gar nicht so freiwillig das dunkle Mal tragen. Nun... Pech gehabt! Es ist doch allseits bekannt, dass man dem Dunklen Lord nicht entfliehen kann, sobald man es trägt und Verrat nicht nur Folter und den eigenen Tod mit sich zieht, sondern auch mitunter jener Menschen, die einem wichtig sind. <br />
<br />
Das Dunkle Mal ist magischer Natur - kein gewöhnliches Tattoo - versucht man es zu entfernen, kann man nur scheitern. Selbst wenn man sich den Arm abhacken sollte würde es an einer anderen Stelle des Körpers wieder erscheinen. Ein Brandzeichen, das sich auch eben genau so anfühlt wenn es empfangen wird, oder wenn der Meister seine Diener ruft. <br />
Wir wollen ein bisschen an alte Muggelmythen anknüpfen, weswegen unsere Todesser mit ihrer Verpflichtung gleichzeitig ein Geschenk, bzw. Versprechen empfangen. Ein Wunsch ist es, für den man seine Seele verkauft. Blöd, dass Wünsche tückisch sind und so leicht nach hinten losgehen... merke in deinem Steckbrief bitte an was dein Charakter als Gegenleistung für seine Treue erhalten hat oder wird. <br />
<br />
Lord Voldemort verteilt das Dunkle Mal bei uns seit Anfang des Jahres 1970 - davor kann man ihn natürlich auch schon gekannt haben, doch ist sein langer Auslandsaufenthalt zu beachten.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Lord Voldemort wird als Teamcharakter bespielt und nicht an Spieler abgegeben. Bei Interesse an einer Szene mit ihm bitte in seinem Plotthread antworten!</span> Er ist ansonsten regelmäßig in Plots anzutreffen.<br />
<br />
<div class="titel">Orden des Phönix</div>
Er ist die Antwort auf die langsamen Mühlen des Ministeriums. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Albus Dumbledores</span> Orden setzt sich aus etlichen Auroren zusammen, aber auch andere vertrauenswürdige Personen sind Mitglieder und haben sich streng daran zu halten, die bloße Existenz dieser Vereinigung geheim zu halten. Ganz genau: Mitglied im Orden ist nicht jeder, man muss das von Albus Dumbledore dazu eingeladen worden sein und der Schulleiter von Hogwarts ist auch nicht gerade kleinlich dabei Schutzzauber zu verwenden, um Treffen oder Briefkontakte zu arrangieren. Wir nehmen hier gern erfundene Charaktere auf, wie sie zum Orden kamen muss aber gut und schlüssig erklärt sein - und sie sollten auch auf irgendeine Weise Nutzen für Dumbledore haben.<br />
Bei aller Freundlichkeit und Zusammenhalt, der innerhalb des Ordens besteht: man sollte nicht vergessen, dass Albus sich nicht zu schade ist Bauern zu opfern, um das Große Ganze im Griff zu behalten. <br />
<br />
Der Orden des Phönix wurde am 16.03.1971 als Reaktion auf das klägliche Handeln des Ministeriums im Kampf gegen die Todesser gegründet - das sollte bei der Erstellung eines Ordenscharakters beachtet werden. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Albus Dumbledore wird als Teamcharakter bespielt und nicht an Spieler abgegeben. Bei Interesse an einer Szene mit ihm bitte in seinem Plotthread antworten!</span> Er ist ansonsten regelmäßig in Plots anzutreffen.<br />
<br />
</div>
<br />
</div></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<div class="titel">Fraktionen</div><div class="text">
Neutral sein - das ist ein Ding der Unmöglichkeit inmitten des Dunklen Krieges. Es ist nur ein Bruchteil der magischen Bevölkerung, der zu den Waffen greift - doch der Krieg betrifft ausnahmslos alle und greift zum Teil auch auf die Muggelwelt über. Mit einer Registrierung bei uns musst du dich also auch dafür entscheiden wohin die Reise für deinen Charakter gehen soll. <br />
<br />
Wir sind ein AU (Alternative Universe) Forum: trotz aller Ähnlichkeit zum Buchgeschehen wird das Forengeschehen Wendungen nehmen, die nicht zu den Ereignissen in den Büchern passen. Charaktere müssen beispielsweiße nicht sterben - oder sterben obwohl sie in den Büchern überleben würden. Und vielleicht sind ja noch nicht einmal alle Fraktionen in diesem Krieg bekannt?<br />
<br />
<div class="titel">Zivilisten</div>
Hier zählen alle Charaktere hinein, die sich nicht aktiv im Kampf engagieren und zumindest versuchen irgendeine Art von Alltag zu erleben, über die Runden zu kommen - dazu zählen neben erwachsenen Charakteren auch Schüler. So oder so sind sie allzu oft Betroffene, Opfer von Zwischenfällen und es kann auch leicht passieren, dass sie gegen ihren Willen für Dinge eingespannt werden, die sie eigentlich nicht möchten. Der Imperiusfluch ist dieser Tage gefürchtet und wird von den Todessern zu gern verwendet um sich Zutritt zu sensiblen Stellen zu verschaffen.<br />
<br />
<div class="titel">Ministerium</div>
Ganz bewusst beschränken wir uns hier nicht nur auf die Auroren, die aber natürlich eine tragende Rolle spielen. Das Ministerium besteht aus mehr als nur ihnen und die verschiedenen Abteilungen müssen gut zusammenarbeiten, um der bedrohlichen Lage Herr zu werden. <br />
Wer sich dem Ministerium verschrieben hat steht auf der richtigen Seite des Gesetzes, steht hinter dem Zaubereiminister <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Harold Minchum</span>, der als Hardliner gilt. Angehörige des Ministeriums halten sich natürlich immer an die geltenden Gesetze. Wobei... was hinter gewissen Türen geschieht weiß niemand so genau, nicht wahr? Ministeriumsangehörige genießen ein gewisses Ansehen und können sich frei in der Gesellschaft bewegen - sind aber auch der allgegenwärtigen Gefahr ausgesetzt dem ein oder anderen verbotenen Fluch zu begegnen. <br />
<br />
Wusstest du, dass die Aurorenausbildung normalerweise drei Jahre dauert, aber neue Rekruten mittlerweile schon nach einem halben Jahr Ausbildung in den Kampf geschickt werden? Dem Ministerium gehen einfach die Ressourcen aus, sagt man. Man sagt auch, dass Auroren zwar gut bezahlt werden und eine gute Ausbildung erhalten, man sich aber von ihnen 10 Dienstjahre erhofft, was... einer sehr geringen Lebenserwartung gleich kommt. Wohin das noch führen wird?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Harold Minchum wird als Teamcharakter bespielt und nicht an Spieler abgegeben. Bei Interesse an einer Szene mit ihm bitte in seinem Plotthread antworten!</span> Er ist ansonsten regelmäßig in Plots anzutreffen.<br />
<br />
<div class="titel">Todesser</div>
Sie sind gefürchtet, dienen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><s>Lord</s> Voldemort</span> (den aktuell noch jeder bei seinem Namen nennt) und sind bei der Verteilung von dunklen Flüchen nicht kleinlich. Ja, Todesser nehmen sich einfach was sie wollen und darunter fällt auch, dass es mittlerweile das geflügelte Sprichwort gibt, dass "man eine Einladung in ihre Reihen besser kein- als zweimal ablehnt." Von einem dritten Mal hat nämlich noch niemand gehört, nicht wahr?<br />
Todesser sind rein- oder halbblütig (bzw. Heuchler) und unterliegen einer strengen Hierarchie. An der Spitze steht natürlich der Dunkle Lord, darunter folgt der innere Kreis, dessen Mitglieder ausschließlich durch Canongesuche vergeben werden. Der Großteil der Todesserschaft fühlt sich mitunter mächtig, ist aber nichts weiter als Kanonenfutter. Und dann gibt es natürlich noch die, die gar nicht so freiwillig das dunkle Mal tragen. Nun... Pech gehabt! Es ist doch allseits bekannt, dass man dem Dunklen Lord nicht entfliehen kann, sobald man es trägt und Verrat nicht nur Folter und den eigenen Tod mit sich zieht, sondern auch mitunter jener Menschen, die einem wichtig sind. <br />
<br />
Das Dunkle Mal ist magischer Natur - kein gewöhnliches Tattoo - versucht man es zu entfernen, kann man nur scheitern. Selbst wenn man sich den Arm abhacken sollte würde es an einer anderen Stelle des Körpers wieder erscheinen. Ein Brandzeichen, das sich auch eben genau so anfühlt wenn es empfangen wird, oder wenn der Meister seine Diener ruft. <br />
Wir wollen ein bisschen an alte Muggelmythen anknüpfen, weswegen unsere Todesser mit ihrer Verpflichtung gleichzeitig ein Geschenk, bzw. Versprechen empfangen. Ein Wunsch ist es, für den man seine Seele verkauft. Blöd, dass Wünsche tückisch sind und so leicht nach hinten losgehen... merke in deinem Steckbrief bitte an was dein Charakter als Gegenleistung für seine Treue erhalten hat oder wird. <br />
<br />
Lord Voldemort verteilt das Dunkle Mal bei uns seit Anfang des Jahres 1970 - davor kann man ihn natürlich auch schon gekannt haben, doch ist sein langer Auslandsaufenthalt zu beachten.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Lord Voldemort wird als Teamcharakter bespielt und nicht an Spieler abgegeben. Bei Interesse an einer Szene mit ihm bitte in seinem Plotthread antworten!</span> Er ist ansonsten regelmäßig in Plots anzutreffen.<br />
<br />
<div class="titel">Orden des Phönix</div>
Er ist die Antwort auf die langsamen Mühlen des Ministeriums. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Albus Dumbledores</span> Orden setzt sich aus etlichen Auroren zusammen, aber auch andere vertrauenswürdige Personen sind Mitglieder und haben sich streng daran zu halten, die bloße Existenz dieser Vereinigung geheim zu halten. Ganz genau: Mitglied im Orden ist nicht jeder, man muss das von Albus Dumbledore dazu eingeladen worden sein und der Schulleiter von Hogwarts ist auch nicht gerade kleinlich dabei Schutzzauber zu verwenden, um Treffen oder Briefkontakte zu arrangieren. Wir nehmen hier gern erfundene Charaktere auf, wie sie zum Orden kamen muss aber gut und schlüssig erklärt sein - und sie sollten auch auf irgendeine Weise Nutzen für Dumbledore haben.<br />
Bei aller Freundlichkeit und Zusammenhalt, der innerhalb des Ordens besteht: man sollte nicht vergessen, dass Albus sich nicht zu schade ist Bauern zu opfern, um das Große Ganze im Griff zu behalten. <br />
<br />
Der Orden des Phönix wurde am 16.03.1971 als Reaktion auf das klägliche Handeln des Ministeriums im Kampf gegen die Todesser gegründet - das sollte bei der Erstellung eines Ordenscharakters beachtet werden. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Albus Dumbledore wird als Teamcharakter bespielt und nicht an Spieler abgegeben. Bei Interesse an einer Szene mit ihm bitte in seinem Plotthread antworten!</span> Er ist ansonsten regelmäßig in Plots anzutreffen.<br />
<br />
</div>
<br />
</div></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Abstammung und Blutstatus]]></title>
			<link>https://makemerun.de/showthread.php?tid=66</link>
			<pubDate>Fri, 04 Sep 2020 23:35:03 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://makemerun.de/member.php?action=profile&uid=5">Daily Prophet</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://makemerun.de/showthread.php?tid=66</guid>
			<description><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<div class="titel">Blutstatus</div><div class="text">
Viele Zauberer identifizieren sich über ihren Blutstatus. Hierbei wird unterschieden zwischen:<br />
<br />
<fett>Reinblut (und Pretender)</fett> Beide Elternteile sind magischer Abstammung. Konversative Zauberer sind der Meinung, dass nur der Zauberer ein Reinblut ist, der NUR magische Vorfahren hat und dessen Linie niemals durch Muggelblut "verunreinigt" wurde. <br />
Tatsache ist, dass es keine einzige Familie gibt, die tatsächlich reinblütig wäre. Wer sich gut mit Geschichte auskennt, weiß, dass es bis vor wenigen Jahrhunderten noch gar kein Bewusstsein dafür gab, welches Blut rein ist und welches nicht - auch wenn man heute gerne anderes behauptet. Sich darauf zu berufen, ein Reinblut zu sein, ist demnach mehr Schein als Sein. Und was Salazar Slytherin tatsächlich mit dem Begriff "Reinblüter" meinte, wird wohl immer im Verborgenen bleiben. Leider hat er uns keine Schriften hinterlassen.<br />
<br />
Nachfolgend eine <i>erweiterbare Liste</i> von Familien, die zwar nicht zu den Sacred 28 zählen, von denen man aber ausgeht, dass sie reinblütig sind. Falls nicht, so geben sie es zumindest vor. Es sei denn, sie bilden sich - angeblich - nichts auf ihren Blutstatus ein. <br />
<br />
<div style="width: 400px; column-count: 2;">
<ul>
<li>Belby<br />
<li>Borgin<br />
<li>Crabbe<br />
<li>Gamp<br />
<li>Goyle<br />
<li>MacDougal<br />
<li>Macnair<br />
<li>Montague<br />
<li>Moody<br />
<li>Mulciber<br />
<li>Ogden<br />
<li>Potter<br />
<li>Prince<br />
<li>Rookwood<br />
<li>Urquart<br />
<li>Wilkes<br />
<li>Zabini<br />
</ul></div>
<br />
Die Grenze zwischen Halbblut und Reinblut ist für liberale Zauberer fliessend. Wer von sich behauptet nur magische Vorfahren zu haben, es aber besser weiß, der gibt in der Bewerbung bitte im "Wusstest du, dass" an, dass er ein <fett>Pretender</fett> ist. Der Blutstatus ist dann natürlich dennoch Reinblut, das ist schließlich die offizielle Version. <br />
<br />
<fett>Halbblut</fett> Ein Elternteil ist magisch, das andere ein Muggel. (Konservative Zauberer sind der Meinung, dass eine Zaubererfamilie mit Muggelvorfahren niemals reinblütig sein kann. Demnach wäre auch ein Zauberer ein Halbblut, wenn beide Elternteile magisch sind, eines aber muggelstämmig oder halbblütig.)<br />
<br />
<fett>Muggelstämmig</fett> Beide Elternteile sind keine Zauberer.<br />
<br />
Rassistische Zauberer sind der Meinung, dass der Blutstatus die Ausgeprägtheit der magischen Fähigkeiten beeinflusst. Demnach müssten reinblütige Zauberer begabter sein als Halbblüter, “Schlammblüter” (Kinder von Muggeln) dürften wiederum kaum magische Kräfte besitzen. Ein weit verbreiteter (Irr)Glaube ist es zudem, dass “Schlammblüter” ihre Magie von magischen Kindern gestohlen haben - aus denen deswegen Squibs wurden.<br />
In der Zaubererwelt sind die Begriffe "Reinblut", "Halbblut" und "Muggelstämmig" zwar in Benutzung, allerdings distanziert sich ein Großteil der Zaubererschaft von der Ideologie, der Blutstatus habe Einfluss auf die magische Begabung.<br />
<br />
<div class="titel">Die Unantastbaren Achtundzwanzig</div>
Die Unantastbaren Achtundzwanzig umfassen 28 britische Familien, die nach dem Reinblutverzeichnis aus den 1930er-Jahren reines Blut haben. Die Gaunts sind mittlerweile erloschen. Fett geschrieben ist jede Familie, zu der aktuell keine Charaktere erstellt werden können.<br />
<br />
<div style="width: 400px; column-count: 3;">
<ul><li>Abbott<br />
<li>Avery<br />
<li>Black<br />
<li>Bulstrode<br />
<li>Burke <br />
<li>Carrow<br />
<li>Crouch<br />
<li>Fawley<br />
<li>Flint<br />
<li><b>Gaunt</b><br />
<li>Greengrass<br />
<li>Lestrange<br />
<li>Longbottom<br />
<li>Macmillian<br />
<li>Malfoy<br />
<li>Nott<br />
<li>Ollivander<br />
<li>Parkinson<br />
<li>Prewett<br />
<li>Rosier<br />
<li>Rowle<br />
<li>Selwyn<br />
<li>Shacklebolt<br />
<li>Shafiq<br />
<li>Slughorn<br />
<li>Travers<br />
<li>Weasley<br />
<li>Yaxley</ul></div>
<br />
<fett>Blutstati der bespielten Charaktere</fett> Haltet euch bitte daran, was diverse Wikiseiten über den Charakter verraten. Als "echtes" Reinblut eingetragen werden bei uns ausschließlich Charaktere, die im HP Wiki klar als Reinblut ausgewiesen sind. Alle anderen Charaktere aus Großbritannien sollten im Steckbrief als Pretender ausgewiesen werden (siehe oben). <br />
<br />
In konservativen Kreisen wird die Heirat mit einem Reinblut außerhalb der Sacred 28 genau geprüft, da man sich kein verunreinigtes Blut in die Familie holen möchte. Gibt eine Familie wenig auf den Blutstatus, wird sie sich vermutlich eher als halbblütig denn als rein bezeichnen. Halbblüter leben relativ sicher - sind unter der Würde der Unantastbaren, aber auch nicht der Bodensatz der Gesellschaft.<br />
<br />
</div>
<br />
</div><div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="boxrund" style="margin:auto auto;"><div class="boxxi" style="margin:auto auto;">
<div class="titel">Blutstatus</div><div class="text">
Viele Zauberer identifizieren sich über ihren Blutstatus. Hierbei wird unterschieden zwischen:<br />
<br />
<fett>Reinblut (und Pretender)</fett> Beide Elternteile sind magischer Abstammung. Konversative Zauberer sind der Meinung, dass nur der Zauberer ein Reinblut ist, der NUR magische Vorfahren hat und dessen Linie niemals durch Muggelblut "verunreinigt" wurde. <br />
Tatsache ist, dass es keine einzige Familie gibt, die tatsächlich reinblütig wäre. Wer sich gut mit Geschichte auskennt, weiß, dass es bis vor wenigen Jahrhunderten noch gar kein Bewusstsein dafür gab, welches Blut rein ist und welches nicht - auch wenn man heute gerne anderes behauptet. Sich darauf zu berufen, ein Reinblut zu sein, ist demnach mehr Schein als Sein. Und was Salazar Slytherin tatsächlich mit dem Begriff "Reinblüter" meinte, wird wohl immer im Verborgenen bleiben. Leider hat er uns keine Schriften hinterlassen.<br />
<br />
Nachfolgend eine <i>erweiterbare Liste</i> von Familien, die zwar nicht zu den Sacred 28 zählen, von denen man aber ausgeht, dass sie reinblütig sind. Falls nicht, so geben sie es zumindest vor. Es sei denn, sie bilden sich - angeblich - nichts auf ihren Blutstatus ein. <br />
<br />
<div style="width: 400px; column-count: 2;">
<ul>
<li>Belby<br />
<li>Borgin<br />
<li>Crabbe<br />
<li>Gamp<br />
<li>Goyle<br />
<li>MacDougal<br />
<li>Macnair<br />
<li>Montague<br />
<li>Moody<br />
<li>Mulciber<br />
<li>Ogden<br />
<li>Potter<br />
<li>Prince<br />
<li>Rookwood<br />
<li>Urquart<br />
<li>Wilkes<br />
<li>Zabini<br />
</ul></div>
<br />
Die Grenze zwischen Halbblut und Reinblut ist für liberale Zauberer fliessend. Wer von sich behauptet nur magische Vorfahren zu haben, es aber besser weiß, der gibt in der Bewerbung bitte im "Wusstest du, dass" an, dass er ein <fett>Pretender</fett> ist. Der Blutstatus ist dann natürlich dennoch Reinblut, das ist schließlich die offizielle Version. <br />
<br />
<fett>Halbblut</fett> Ein Elternteil ist magisch, das andere ein Muggel. (Konservative Zauberer sind der Meinung, dass eine Zaubererfamilie mit Muggelvorfahren niemals reinblütig sein kann. Demnach wäre auch ein Zauberer ein Halbblut, wenn beide Elternteile magisch sind, eines aber muggelstämmig oder halbblütig.)<br />
<br />
<fett>Muggelstämmig</fett> Beide Elternteile sind keine Zauberer.<br />
<br />
Rassistische Zauberer sind der Meinung, dass der Blutstatus die Ausgeprägtheit der magischen Fähigkeiten beeinflusst. Demnach müssten reinblütige Zauberer begabter sein als Halbblüter, “Schlammblüter” (Kinder von Muggeln) dürften wiederum kaum magische Kräfte besitzen. Ein weit verbreiteter (Irr)Glaube ist es zudem, dass “Schlammblüter” ihre Magie von magischen Kindern gestohlen haben - aus denen deswegen Squibs wurden.<br />
In der Zaubererwelt sind die Begriffe "Reinblut", "Halbblut" und "Muggelstämmig" zwar in Benutzung, allerdings distanziert sich ein Großteil der Zaubererschaft von der Ideologie, der Blutstatus habe Einfluss auf die magische Begabung.<br />
<br />
<div class="titel">Die Unantastbaren Achtundzwanzig</div>
Die Unantastbaren Achtundzwanzig umfassen 28 britische Familien, die nach dem Reinblutverzeichnis aus den 1930er-Jahren reines Blut haben. Die Gaunts sind mittlerweile erloschen. Fett geschrieben ist jede Familie, zu der aktuell keine Charaktere erstellt werden können.<br />
<br />
<div style="width: 400px; column-count: 3;">
<ul><li>Abbott<br />
<li>Avery<br />
<li>Black<br />
<li>Bulstrode<br />
<li>Burke <br />
<li>Carrow<br />
<li>Crouch<br />
<li>Fawley<br />
<li>Flint<br />
<li><b>Gaunt</b><br />
<li>Greengrass<br />
<li>Lestrange<br />
<li>Longbottom<br />
<li>Macmillian<br />
<li>Malfoy<br />
<li>Nott<br />
<li>Ollivander<br />
<li>Parkinson<br />
<li>Prewett<br />
<li>Rosier<br />
<li>Rowle<br />
<li>Selwyn<br />
<li>Shacklebolt<br />
<li>Shafiq<br />
<li>Slughorn<br />
<li>Travers<br />
<li>Weasley<br />
<li>Yaxley</ul></div>
<br />
<fett>Blutstati der bespielten Charaktere</fett> Haltet euch bitte daran, was diverse Wikiseiten über den Charakter verraten. Als "echtes" Reinblut eingetragen werden bei uns ausschließlich Charaktere, die im HP Wiki klar als Reinblut ausgewiesen sind. Alle anderen Charaktere aus Großbritannien sollten im Steckbrief als Pretender ausgewiesen werden (siehe oben). <br />
<br />
In konservativen Kreisen wird die Heirat mit einem Reinblut außerhalb der Sacred 28 genau geprüft, da man sich kein verunreinigtes Blut in die Familie holen möchte. Gibt eine Familie wenig auf den Blutstatus, wird sie sich vermutlich eher als halbblütig denn als rein bezeichnen. Halbblüter leben relativ sicher - sind unter der Würde der Unantastbaren, aber auch nicht der Bodensatz der Gesellschaft.<br />
<br />
</div>
<br />
</div><div>]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>