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Hey!

Wir sind ein sehr düsteres Marauder Forum mit Fokus auf den Dunklen Krieg 1978. Außerdem wollen wir das HP-Universum nach und nach um weitere phantastische Elemente (vor allem der britischen Mythologie) bereichern.
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» Die Aushängeschilder des Aurorenbüros

Diese Damen und Herren stehen einerseits Novizen als Mentoren zur Verfügung, sind andererseits aber auch die wichtigsten Mitarbeiter des Aurorenbüros. Die Beschreibungen sind - sofern es noch keine angemeldeten Novizen gibt (wird vermerkt!) - frei wandelbar und als Vorschläge zu betrachten.

hindernisse machen den sieg erst interessant!

Die Pegasirennszene ist in Großbritannien einflussreicher als in manch anderem europäischen Land. Das mag mit der allgemeinen Pferdevernarrheit der Briten zusammenhängen - oder hat Laurentia Fletwock am Ende Recht und Pegasi sind einfach besser als Besen?


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Die Unverzeihlichen Flüche

Die Unverzeihlichen Flüche

Daily Prophet
tells it like it is

FraktionZivilist
Beruf/Haus
BlutstatusHalbblut
SpielerTeam
Der Tagesprophet ist die Tageszeitung der magischen Bevölkerung Großbritanniens und war einstmals wichtiges Instrument bei der Meinungsmache des Zaubereiministeriums. Er hält Hexen und Zauberer über das aktuelle Geschehen der britischen Inseln auf dem Laufenden und passt sich, da verzaubert, sogar späteren Änderungen und Ergänzungen an. Die allmorgendliche wie auch die Abendausgabe können etwa an Kiosken in den magischen Vierteln erstanden werden. Allerdings haben viele Leute ein Abonnement abgeschlossen, die sie ihnen per Eulenpost für nur 3 Knut pro Exemplar (Sonderrabatt möglich) nach Hause liefert.
#1
25.11.2020, 22:36 - Wörter: (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 25.11.2020, 23:14 von Regulus Black.)
Die Unverzeihlichen Drei
Eine Vorwarnung: Im Make Me Run haben wir die Wirkung der Unverzeihlichen Flüche erweitert und einige Dinge festgeschrieben, die wir für unser Ingame als wichtig erachten. An diese Vorgaben ist sich im Rahmen der Szenen zu halten - Anregungen für weitere Erweiterungen nehmen wir natürlich gerne entgegen und hier auf!

Gesetzliche Lage:
  • Die erwiesene Anwendung eines unverzeihlichen Fluchs wird zumindest mit einer langjährigen Haft in Askaban abgegolten.
  • Seit dem 09.10.1978 sind Auroren davon ausgenommen, die im Zuge ihrer Arbeit den Imperius-Fluch für die Inhaftierung von Schwarzmagiern anwenden.

Imperius
Wird die Formel Imperio gesprochen und der Zauberstab auf das Opfer gerichtet, so geht der Wille des Zaubernden auf eben jenes über. Der Verzauberte muss sich je nach Können des Ausführenden nicht einmal mehr in dessen Gegenwart befinden, um seine Befehle - einer Marionette gleich - auszuführen. Der Grad des weiterhin möglichen selbstständigen Handelns ist von der Stärke des Zaubers ebenso wie vom Willen des Anwenders abhängig, weshalb auch ein Erkennen der Verfluchten schwierig ist. Es kann sein, dass er abgesehen von bestimmten Befehlen seinen gewöhnlichen Alltagstätigkeiten nachgeht. Schwermütige Charaktere fallen durch eine Gelöstheit auf, die vom Umfeld oft sogar positiv interpretiert wird.

Sich gegen den Imperius zu wehren ist schwer und bei einem geübten Anwender nahezu unmöglich. Je mehr das geforderte Verhalten entgegen der eigenen Persönlichkeit geht, umso größer ist die Chance sich von dem Fluch befreien zu können. Kommt der Imperius länger zum Einsatz, so gewöhnt sich das Opfer an die diktierende Stimme im Hinterkopf und wird von dieser abhängig. Selbst von dem Fluch befreit versucht derjenige dann, sein Leben nach den Wünschen anderer auszurichten.

Abwehr: Mit einem soliden Schildzauber kann der Fluch abgewendet werden.
Es ist extrem schwer dem Imperius-Fluch zu widerstehen und es braucht enorm große Willenskraft um dies zu bewerkstelligen. Die meisten Menschen, die meisten Charaktere, werden dies nicht einfach so bewerkstelligen. Je mehr das erzwungene Verhalten dem natürlichen des Opfers entspricht, umso schwieriger ist das Brechen noch dazu. Konträr zum Charakter gesetzte Handlungen hingegen können dem Opfer die Chance verschaffen, ganz oder zumindest kurzzeitig der Kontrolle zu entkommen.
Um den Imperius zu beenden gibt es mehrere Möglichkeiten: der fluchende Charakter muss ausgeschalten werden, wozu beispielsweiße ein Stupor fähig ist. Auch wenn neben dem Imperio auch andere Zauber gewirkt werden können, so besteht stets eine geistige Verbindung zwischen Täter und Opfer, die gekappt werden muss. Das Bewusstsein des Opfers auszuschalten ist eine weitere, oft leichtere Methode.

Cruciatus
Der Cruciatus-Fluch entfacht im Körper des Opfers die größtmöglichen Schmerzen. Es fühlt sich an als würden Knochen brechen, Gliedmaßen zerrissen, Eingeweide herausgerissen, die Haut bei lebendigem Leib verbrannt - und doch geschieht alles nur im Kopf. Im Grunde genommen gehört der Cruciatus-Fluch der Klasse der Illusionszauber an: Gaukelt dem Geist etwas vor, das nicht da ist. Mit verheerenden Folgen.
Die Muskeln des Opfers vekrampfen, das Fassen klarer Gedanken wird unmöglich. Körper und Geist des Verfluchten richten sich selbst zugrunde. Voraussetzung für die erfolgreiche Anwendung ist, dass der Zaubernde tatsächlich solche Schmerzen auslösen will, je höher der Genuss derselben, umso intensiver der Fluch. Bis zu zwei Minuten hält ein Körper den Fluch aus, ehe der Wille vollkommen zerbricht, sich selbst ohne Hoffnung auf Wiederkehr wegsperrt. Diese Opfer werden im St. Mungos Hospital dauerhaft in einer geschlossenen Abteilung betreut, da sie rund um die Uhr, einem Kleinkind gleich, versorgt werden müssen. Aber auch jene, die nicht so lange unter dem Crucio standen tragen Folgen davon: verkrampfte Muskeln können Blutergüsse am ganzen Körper auslösen, vor Pein in den Boden gegrabene Fingernägel sind vermutlich nicht mehr vorhanden, ebenso wie Verletzungen im Innenmundraum zu den klassischen Anzeichen des Fluches gehören. Die Erinnerung an die Folter ist den Opfern nicht immer präsent, wird häufig aus Selbstschutz verdrängt. Erinnert man sich doch, kann allein das zu einer leichteren Form des Fluches - ganz ohne Magie - führen. Das Muskelgedächtnis kann diesen Menschen zum Verhängnis werden. Dauert der Fluch nur wenige Sekunden an, kann es unter Umständen sogar möglich sein, dass das Opfer danach weiterkämpfen kann - alles darüber hinaus macht einen Menschen aber auf jeden Fall kampfunfähig.

Abwehr: Ein starker Schildzauber kann den Cruciatus abblocken, einmal getroffen ist die selbstständige Abwehr aber nicht mehr möglich. Okklumentiker können ihren Geist etwas besser schützen und gewinnen so wenige Sekunden Zeit, ehe auch sie vom Fluch übermannt werden. Die einzige Möglichkeit den Fluch abzubrechen ist die Hilfe einer dritten Person, die den - beständig mit dem Zauberstab gehaltenen Zauber - des Fluchenden unterbrechen muss. Der Fluchende kann keine anderen Flüche neben dem Cruciatus wirken und ist entsprechend verletzlich.

Avada Kedavra
Der Todesfluch. Gibt es dazu noch mehr zu sagen? Er ist der endgültige Fluch, jener, aus dem es definitiv kein Zurück gibt. Ausversehen kann er nicht gewirkt werden, wie beim Cruciatus auch muss man meinen was man sagt. Man muss ein Leben nehmen wollen. Es gibt tausende Arten ein Lebewesen zu töten, das Besondere am Kedavra ist, dass es binnen Sekundenbruchteile geschieht, bei einem geübten Zauberer vollkommen lautlos geschehen kann und keinerlei Spuren hinterlässt. Das Opfer ist einfach tot, ohne dass man äußere Wunden feststellen kann. Es ist ein schneller, ein schmerzloser Tod und es gab Zeiten, in denen der Fluch als Gnadenschuss für auf dem Schlachtfeld tödlich Verwundete gebraucht wurde. Schrecklich - das ist er vor allem für die Hinterbliebenen.

Abwehr: Nicht möglich, er durchdringt auch starke Schildzauber. Die einzige Abhilfe ist, dem grünen Lichtblitz auszuweichen.

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