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Marathon
Wir sind ein sehr düsteres Marauder Forum mit Fokus auf den Dunklen Krieg 1978. Außerdem wollen wir das HP-Universum nach und nach um weitere phantastische Elemente (vor allem der britischen Mythologie) bereichern.
Du bist bei uns richtig, wenn du düster magst und GB in den 70ern kennenlernen willst.

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Die Strafpatrouille hält den Laden am Laufen

Im Krieg mögen vielleicht die Auroren die meisten Lorbeeren einheimsen, den Großteil der anstehenden Ermittlungsarbeit sowie der Koordination verschiedener Abteilungen übernimmt jedoch die Strafpatrouille. Mit Abstand die größte Einheit der Strafverfolgung, kümmert sie sich um alles, was keine Schwarzmagier betrifft und nicht gleich nach „Hilfe, der Weltuntergang steht bevor!“ schreit – also um so ziemlich alles.

Puls? Stabil. Laune? Frag nicht.

Das St. Mungo ist in der magischen Welt die erste Adresse, wenn es um Krankheiten, Flüche, Verwandlungsunfälle oder spontane Explosionen geht. Die Heiler hier sind routiniert, oft müde, aber brillant – Menschen, die selbst in Angesicht eines Drachenbisses' noch sachlich bleiben. Zwischen den Etagen für Zauberunfälle, Fluchschäden und Magische Pestillenzen verliert man leicht den Überblick – oder den Appetit. Doch die Heiler des St. Mungo halten den Laden am Laufen.


Make Me Run › Lexikon
Die Unverzeihlichen Flüche

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Die Unverzeihlichen Flüche

Aktuellerstellt von Regulus Black22.09.2026, 14:33zuletzt bearbeitet von Regulus Black · 22.09.2026, 14:33★ Wichtiger Artikel
Allgemeingültige Informationen
Eine Vorwarnung: Im Make Me Run haben wir die Wirkung der Unverzeihlichen Flüche erweitert und einige Dinge festgeschrieben, die wir für unser Ingame als wichtig erachten. An diese Vorgaben ist sich im Rahmen der Szenen zu halten - Anregungen für weitere Erweiterungen nehmen wir natürlich gerne entgegen und hier auf!

Gesetzliche Lage



  • Die erwiesene Anwendung eines unverzeihlichen Fluchs wird zumindest mit einer langjährigen Haft in Askaban (bzw. international jeweiligen Zauberergefängnissen) geahndet.

Imperius



Wird die Formel Imperio gesprochen und der Zauberstab auf das Opfer gerichtet, so geht der Wille des Zaubernden auf eben jenes über. Der Imperius kann so weit reichen, dass sich der Verzauberte je nach Können des Ausführenden nicht einmal mehr in dessen Gegenwart befinden muss, um seine Befehle – einer Marionette gleich – auszuführen.

Der Grad des weiterhin möglichen selbstständigen Handelns ist von der Stärke des Zaubers ebenso wie vom Willen des Anwenders abhängig, weshalb auch ein Erkennen der Verfluchten schwierig ist. Es kann sein, dass das Opfer abgesehen von bestimmten Befehlen seinen gewöhnlichen Alltagstätigkeiten nachgeht. Schwermütige Charaktere fallen mitunter sogar durch eine Gelöstheit auf, die vom Umfeld positiv interpretiert wird.

Sich gegen den Imperius zu wehren ist schwer und bei einem geübten Anwender nahezu unmöglich. Je stärker das geforderte Verhalten der eigenen Persönlichkeit widerspricht, desto größer ist die Chance, sich zumindest kurzzeitig gegen den Fluch aufzulehnen.

Kommt der Imperius über längere Zeit zum Einsatz, gewöhnt sich das Opfer an die diktierende Stimme im Hinterkopf und kann von dieser abhängig werden. Selbst nach der Befreiung vom Fluch kann es deshalb dazu kommen, dass Betroffene ihr Leben weiterhin stark nach den Wünschen anderer ausrichten.

Abwehr: Mit einem soliden Schildzauber kann der Fluch abgewehrt werden, solange er sein Ziel noch nicht erreicht hat.

Dem Imperius-Fluch aktiv zu widerstehen ist extrem schwer und erfordert enorme Willenskraft. Die meisten Menschen und damit auch die meisten Charaktere werden dies nicht ohne Weiteres bewerkstelligen können.

Je stärker das erzwungene Verhalten dem natürlichen Verhalten des Opfers entspricht, desto schwieriger ist es, den Einfluss überhaupt als fremd zu erkennen und sich dagegen zu wehren. Handlungen, die der eigenen Persönlichkeit deutlich widersprechen, können dem Opfer hingegen die Chance verschaffen, ganz oder zumindest kurzzeitig der Kontrolle zu entkommen.

Um einen bestehenden Imperius zu beenden, gibt es mehrere Möglichkeiten. Der fluchende Charakter muss ausgeschaltet werden, wozu beispielsweise ein Stupor in der Lage ist. Auch wenn neben dem Imperio andere Zauber gewirkt werden können, besteht stets eine geistige Verbindung zwischen Täter und Opfer, die gekappt werden muss.

Das Bewusstsein des Opfers auszuschalten ist eine weitere, häufig leichtere Möglichkeit, den Fluch zu unterbrechen.

Cruciatus



Der Cruciatus-Fluch entfacht im Körper des Opfers die größtmöglichen Schmerzen. Es fühlt sich an, als würden Knochen brechen, Gliedmaßen zerrissen, Eingeweide herausgerissen oder die Haut bei lebendigem Leib verbrannt – und doch geschieht all dies nur im Kopf.

Im Grunde genommen gehört der Cruciatus-Fluch der Klasse der Illusionszauber an: Er gaukelt dem Geist etwas vor, das nicht da ist. Mit verheerenden Folgen.

Die Muskeln des Opfers verkrampfen und das Fassen klarer Gedanken wird unmöglich. Körper und Geist des Verfluchten richten sich dabei selbst zugrunde.

Voraussetzung für die erfolgreiche Anwendung ist, dass der Zaubernde tatsächlich solche Schmerzen auslösen will. Je größer der Genuss an den Schmerzen des Opfers, desto intensiver fällt der Fluch aus.

Bis zu zwei Minuten hält ein Körper den Fluch aus, ehe der Wille vollkommen zerbricht und sich der Geist selbst ohne Hoffnung auf Wiederkehr wegzusperren beginnt. Diese Opfer werden im St. Mungos Hospital dauerhaft in einer geschlossenen Abteilung betreut, da sie rund um die Uhr, einem Kleinkind gleich, versorgt werden müssen.

Aber auch jene, die nicht so lange unter dem Crucio standen, tragen Folgen davon. Verkrampfte Muskeln können Blutergüsse am ganzen Körper auslösen, vor Pein in den Boden gegrabene Fingernägel sind womöglich nicht mehr vorhanden und auch Verletzungen im Innenmundraum gehören zu den klassischen Anzeichen des Fluches.

Die Erinnerung an die Folter ist den Opfern nicht immer präsent und wird häufig aus Selbstschutz verdrängt. Erinnert man sich doch, kann allein die Erinnerung eine leichtere Form der Schmerzen auslösen – ganz ohne Magie. Das Muskelgedächtnis kann Betroffenen dabei zum Verhängnis werden.

Dauert der Fluch nur wenige Sekunden an, kann es unter Umständen möglich sein, dass das Opfer anschließend weiterkämpft. Alles darüber hinaus macht einen Menschen jedoch in jedem Fall kampfunfähig.

Abwehr: Ein starker Schildzauber kann den Cruciatus abblocken. Wurde das Opfer allerdings bereits getroffen, ist eine selbstständige Abwehr nicht mehr möglich.

Okklumentiker können ihren Geist etwas besser schützen und gewinnen dadurch wenige zusätzliche Sekunden, ehe auch sie vom Fluch übermannt werden.

Die einzige Möglichkeit, einen bereits wirkenden Cruciatus abzubrechen, ist die Hilfe einer dritten Person. Da der Fluch beständig mit dem Zauberstab aufrechterhalten werden muss, muss diese den Zaubernden unterbrechen.

Der Fluchende kann währenddessen keine anderen Flüche wirken und ist entsprechend verletzlich.

Avada Kedavra



Der Avada Kedavra ist der Todesfluch. Er ist der endgültige Fluch, jener, aus dem es definitiv kein Zurück gibt.

Aus Versehen kann er nicht gewirkt werden. Wie beim Cruciatus muss man meinen, was man sagt: Man muss ein Leben nehmen wollen.

Es gibt zahllose Arten, ein Lebewesen zu töten. Das Besondere am Kedavra ist, dass es binnen Sekundenbruchteilen geschieht, bei einem geübten Zauberer vollkommen lautlos erfolgen kann und keinerlei Spuren hinterlässt.

Das Opfer ist einfach tot, ohne dass äußere Wunden festgestellt werden können.

Es ist ein schneller, schmerzloser Tod und es gab Zeiten, in denen der Fluch als Gnadenschuss für auf dem Schlachtfeld tödlich Verwundete verwendet wurde. Schrecklich ist er vor allem für die Hinterbliebenen.

Abwehr: Nicht möglich. Der Fluch durchdringt auch starke Schildzauber. Die einzige Möglichkeit besteht darin, dem grünen Lichtblitz auszuweichen oder ein physisches Hindernis zwischen sich und den Fluch zu bringen.

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