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Marathon

Hey!

Wir sind ein sehr düsteres Marauder Forum mit Fokus auf den Dunklen Krieg 1978. Außerdem wollen wir das HP-Universum nach und nach um weitere phantastische Elemente (vor allem der britischen Mythologie) bereichern.
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[RESERVIERT] I'm born to be untameable

Livia Grejsmark ist Tochter von Fenrir Greyback, nicht nur erschaffene, sondern auch leibliche. Livia weiß, was sie möchte, hat einen starken Willen und eine Meinung, dennoch ist sie ihrem Vater (noch) hörig und befolgt seine Anweisungen. Doch der Wandel in der magischen Welt könnte auch zur Loyalitätsprobe für sie werden.

Schonmal einen Bloody Deatheater probiert?

Felician Meliflua ist mit dem Wissen aufgewachsen, dass seine Zukunft innerhalb der Wände des Hotels Meliflua liegen würde. Die Berufsberatung im ZAGjahr war daher also eher eine unnnötige Pflichtveranstaltung, denn sein strenger Vater hätte niemals zugelassen, dass er seinen Fuß über die Schwellen anderer Berufsstände schreiten lässt. Ob es da wohl irgendwann auch eine Phase gab, in der er gern dagegen aufbegehrt hätte?


Make Me Run › Auftakt › Aushang › Feinheiten
Die keltische Anderwelt im MMR

Die keltische Anderwelt im MMR

Daily Prophet
tells it like it is

FraktionZivilist
Beruf/Haus
BlutstatusHalbblut
SpielerTeam
Der Tagesprophet ist die Tageszeitung der magischen Bevölkerung Großbritanniens und war einstmals wichtiges Instrument bei der Meinungsmache des Zaubereiministeriums. Er hält Hexen und Zauberer über das aktuelle Geschehen der britischen Inseln auf dem Laufenden und passt sich, da verzaubert, sogar späteren Änderungen und Ergänzungen an. Die allmorgendliche wie auch die Abendausgabe können etwa an Kiosken in den magischen Vierteln erstanden werden. Allerdings haben viele Leute ein Abonnement abgeschlossen, die sie ihnen per Eulenpost für nur 3 Knut pro Exemplar (Sonderrabatt möglich) nach Hause liefert.
#1
17.09.2022, 09:51 - Wörter:
ANDERWELT
Auch wenn im Make Me Run der Bereich für alternative Geschichten genau so heißt, ist die mythologische Anderwelt bei uns nicht direkt bespielbar - aber definitiv vorhanden. Den Glauben daran muss und soll man Charakteren nicht mit auf den Weg geben, außer es gibt einen Anlass dazu (Voldemorts Interesse an alten Märchen, esoterische Charaktere,...). Im Lauf des Ingames kann sich daran durch diverse Ingameereignisse natürlich auch etwas ändern.

Als was wir die Anderwelt für das MMR begreifen ist tatsächlich eine Welt neben der unseren (= Irdenen). Sie ist die Heimat der Magie und damit einhergehend mächtiger Wesen, die sich jedoch großteils schon lange nicht mehr für die Menschenwelt interessiert haben. Physikalische Gesetze scheinen in der Anderwelt nicht zu gelten, sie funktioniert nach eigenen Regeln. Distanzen können mitunter nur rückwärts gehend überwunden werden, Ereignisse wiederholen sich immer und immer wieder, als ob sie zuvor nicht stattgefunden hätten. Vieles in der anderen Welt verläuft zyklisch, ähnlich wie ihre Berührungspunkte mit der Irdenen Welt in einem regelmäßigen Muster zu verlaufen scheint (Bspw. Samhain, Sonnenwende).

Entkoppelte Zeit ist an sich der für uns wichtigste Punkt dieser anderen Welt. Menschen ist es möglich, sie an bestimmten Schwellentagen, oder durch anderweitig geöffnete Pforten zu betreten, was an sich nicht die Schwierigkeit an dem Unterfangen ist, sobald man die Mechanismen kennt, die dazu führen. Problematisch ist hingegen das Verlassen, denn Märchen, in denen der Held für ein Jahr in der Anderwelt ist, während in der irdischen ein Jahrhundert vorüber ging, gibt es nicht ohne Grund. Insofern eröffnen wir im Make Me Run die Gelegenheit für unfreiwillige Zeitreisende. Eine wichtige Regel ist, dass man durch den Übergang nicht in der Zeit zurück reisen kann, es geht immer nur voran und das in einem Ausmaß, das ein Zauberer nicht abschätzen oder steuern kann. Möglich ist das einigen hohen Fae, doch diese Wesen stellen sich Menschen nicht einfach so zu Diensten. Toten ist eine Rückreise in die irdische Welt nur im Zusammenhang mit mächtigen Artefakten, wie dem Stein der Toten, möglich - und selbst dann ist ihre sterbliche Hülle verloren.

Übergänge Es gibt verschiedene Arten in die Anderwelt zu reisen. Zauberern und deren Aufzeichnungen gänzlich unbekannt sind Feen als Schlüssel in diese Welt. Dichter Nebel, Wasser, das Meer, tiefe Wälder und Irrlichter tauchen in den Aufzeichnungen hingegen als wichtige Merkmale eines Übergangs auf. Außerdem gibt es Orte der Magie, die auch Muggel als Schwellen kennen: Steinkreise und Hügelgräber, die vielleicht aufgrund ihrer Besonderheit errichtet wurden. Immerhin wird auch gesagt, die Anderwelt wäre das Reich der Toten.
Die Mysteriumsabteilung besitzt im Raum des Todes außerdem einen steinernen Torbogen mit einem Schleier, dessen Ursprung unbekannt ist. Klar ist für Zauberer, dass Menschen zwar hinein- aber nicht mehr hinausgehen können. Dass der Bogen nach einigen Menschen ruft, sie dazu verlockt ihn zu betreten.

Für das Ingame hat die Anderwelt nur geringfügig Bedeutung. Sicherlich gibt es Charaktere, die sich an mächtige Artefakte erinnern, die dieser Welt entstammen: Der Elderstab, ein Stein, der Tote weckt und ein unsichtbar machender Mantel sind nur drei der mit ihr assoziierten Dinge. Ist doch auch der Tod, aus dem Märchen der Drei Brüder mutmaßlich nichts anderes als ein hoher Fae, für Menschen ein Gott der Toten. Angeblich lässt sich der Schleier zur Totenwelt auch durch den Kampf von mächtigen Zwillingsstäben lüften. Eine aktive Bereisung dieser Welt wird wenn dann innerhalb von Plots geschehen.

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