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Marathon
Wir sind ein sehr düsteres Marauder Forum mit Fokus auf den Dunklen Krieg 1978. Außerdem wollen wir das HP-Universum nach und nach um weitere phantastische Elemente (vor allem der britischen Mythologie) bereichern.
Du bist bei uns richtig, wenn du düster magst und GB in den 70ern kennenlernen willst.

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Götterfunken

Lugh soll unser Ingame als gefeierter Geschäftsmann bereichern, der Menschen aber auch immer wieder Dinge mit Marotten unterjubelt (manche würden es auch Einbruch nennen). Immerhin bekommt er ziemlich häufig Einladungen und wer kann bei einer solchen Gelegenheit schon widerstehen, hm? Und was kann er denn dafür, wenn der Sessel sich mit dem Sofa beißt? Also... wortwörtlich?

Wenn es kracht sind wir schon vor Ort

Auroren mögen vielleicht als Kriegshelden gelten, doch wenn es brennt, rückt die Eingreiftruppe aus. Sie ist die Spezialeinheit der Strafverfolgung, jene, die kommt, wenn selbst erfahrene Ermittler nur noch „Oh fuck“ sagen können. Ob Festnahmen unter Fluchfeuer, Evakuierungen magischer Großereignisse oder direkte Gefechte – sie balancieren auf dem schmalen Grat von Mut und Wahnsinn.


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  Nebencharaktere im Make Me Run
Geschrieben von: Regulus Black - 11.01.2021, 08:25 - Forum: Grundzüge - Keine Antworten

Nebencharaktere
Nicht immer haben "nebenbei erwähnte" Charaktere einen einmaligen Auftritt. Manchmal wünschen sich andere User Besuch in einer Szene, aber keiner deiner Charaktere passt. Im Make Me Run ist es möglich neben "richtigen Charakteren" auch NPCs zu bespielen, die keinen kompletten Steckbrief benötigen. Wie das Ganze funktioniert und welche Einschränkungen es gibt, erfährst du in diesem Thema.

  • Ein NPC ist ein Nebendarsteller, kein vollwertiger Charakter. Das bedeutet, dass NPCs keine Szenen untereinander erstellen dürfen - sie sind immer an die Szenen anderer Charaktere gebunden und haben somit keine "eigene" Charakterentwicklung.
  • Sie bekommen keine persönlichen Plots und werden auch sonst nicht für die Plotplanung berücksichtigt.
  • Sie dürfen jederzeit in für sie passende Szenen hineingeworfen werden, auch wenn es sich nicht um eine öffentliche Szene handelt!
    Beispiel: zwei Charaktere spielen in den Fluren des Ministeriums eine Szene aus. Ein Hausmeister-NPC kommt ungefragt hinzu und wirft ausversehen einen Eimer Wasser um.
  • Sie können nicht in die Postingreihenfolge aufgenommen werden
  • Jedes Mitglied mit mindestens einem gewobten Charakter darf NPCs beantragen.
  • Wer einmal einen Nebencharakter im Post erwähnt braucht sich um diesen Thread hier nicht kümmern - Nebencharaktere sind dazu gedacht öfter und relativ regelmäßig eingesetzt zu werden.
  • NPCs besitzen nur "Grunddaten", die bei der Beantragung angegeben werden. Der Beruf, sowie das Avatar werden für sie allerdings nicht auf vergeben/reserviert besetzt! Neue Charaktere können also das Gesicht eines NPC ungefragt übernehmen (und der NPC muss neu bebildert werden).
  • Sie können unter mehreren Spielern geteilt werden!
  • Die Beantragung eines NPC nimmst du in diesem Thread vor.
  • Die Aktivitätsregeln gelten für NPCs nicht.
  • Natürlich kannst du jederzeit einen NPC zu einem vollwertigen Charakter machen. Das Anlegen eines NPC eignet sich also auch dazu einen Charakter "auszuprobieren". Um den Bewerbungsprozess kommst du dann aber dennoch nicht herum!

Bei Bedarf werden diese Regeln und Erklärungen erweitert!

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  Die Unverzeihlichen Flüche
Geschrieben von: Daily Prophet - 25.11.2020, 22:36 - Forum: Grundzüge - Keine Antworten

Die Unverzeihlichen Drei
Eine Vorwarnung: Im Make Me Run haben wir die Wirkung der Unverzeihlichen Flüche erweitert und einige Dinge festgeschrieben, die wir für unser Ingame als wichtig erachten. An diese Vorgaben ist sich im Rahmen der Szenen zu halten - Anregungen für weitere Erweiterungen nehmen wir natürlich gerne entgegen und hier auf!

Gesetzliche Lage:
  • Die erwiesene Anwendung eines unverzeihlichen Fluchs wird zumindest mit einer langjährigen Haft in Askaban abgegolten.
  • Seit dem 09.10.1978 sind Auroren davon ausgenommen, die im Zuge ihrer Arbeit den Imperius-Fluch für die Inhaftierung von Schwarzmagiern anwenden.

Imperius
Wird die Formel Imperio gesprochen und der Zauberstab auf das Opfer gerichtet, so geht der Wille des Zaubernden auf eben jenes über. Der Verzauberte muss sich je nach Können des Ausführenden nicht einmal mehr in dessen Gegenwart befinden, um seine Befehle - einer Marionette gleich - auszuführen. Der Grad des weiterhin möglichen selbstständigen Handelns ist von der Stärke des Zaubers ebenso wie vom Willen des Anwenders abhängig, weshalb auch ein Erkennen der Verfluchten schwierig ist. Es kann sein, dass er abgesehen von bestimmten Befehlen seinen gewöhnlichen Alltagstätigkeiten nachgeht. Schwermütige Charaktere fallen durch eine Gelöstheit auf, die vom Umfeld oft sogar positiv interpretiert wird.

Sich gegen den Imperius zu wehren ist schwer und bei einem geübten Anwender nahezu unmöglich. Je mehr das geforderte Verhalten entgegen der eigenen Persönlichkeit geht, umso größer ist die Chance sich von dem Fluch befreien zu können. Kommt der Imperius länger zum Einsatz, so gewöhnt sich das Opfer an die diktierende Stimme im Hinterkopf und wird von dieser abhängig. Selbst von dem Fluch befreit versucht derjenige dann, sein Leben nach den Wünschen anderer auszurichten.

Abwehr: Mit einem soliden Schildzauber kann der Fluch abgewendet werden.
Es ist extrem schwer dem Imperius-Fluch zu widerstehen und es braucht enorm große Willenskraft um dies zu bewerkstelligen. Die meisten Menschen, die meisten Charaktere, werden dies nicht einfach so bewerkstelligen. Je mehr das erzwungene Verhalten dem natürlichen des Opfers entspricht, umso schwieriger ist das Brechen noch dazu. Konträr zum Charakter gesetzte Handlungen hingegen können dem Opfer die Chance verschaffen, ganz oder zumindest kurzzeitig der Kontrolle zu entkommen.
Um den Imperius zu beenden gibt es mehrere Möglichkeiten: der fluchende Charakter muss ausgeschalten werden, wozu beispielsweiße ein Stupor fähig ist. Auch wenn neben dem Imperio auch andere Zauber gewirkt werden können, so besteht stets eine geistige Verbindung zwischen Täter und Opfer, die gekappt werden muss. Das Bewusstsein des Opfers auszuschalten ist eine weitere, oft leichtere Methode.

Cruciatus
Der Cruciatus-Fluch entfacht im Körper des Opfers die größtmöglichen Schmerzen. Es fühlt sich an als würden Knochen brechen, Gliedmaßen zerrissen, Eingeweide herausgerissen, die Haut bei lebendigem Leib verbrannt - und doch geschieht alles nur im Kopf. Im Grunde genommen gehört der Cruciatus-Fluch der Klasse der Illusionszauber an: Gaukelt dem Geist etwas vor, das nicht da ist. Mit verheerenden Folgen.
Die Muskeln des Opfers vekrampfen, das Fassen klarer Gedanken wird unmöglich. Körper und Geist des Verfluchten richten sich selbst zugrunde. Voraussetzung für die erfolgreiche Anwendung ist, dass der Zaubernde tatsächlich solche Schmerzen auslösen will, je höher der Genuss derselben, umso intensiver der Fluch. Bis zu zwei Minuten hält ein Körper den Fluch aus, ehe der Wille vollkommen zerbricht, sich selbst ohne Hoffnung auf Wiederkehr wegsperrt. Diese Opfer werden im St. Mungos Hospital dauerhaft in einer geschlossenen Abteilung betreut, da sie rund um die Uhr, einem Kleinkind gleich, versorgt werden müssen. Aber auch jene, die nicht so lange unter dem Crucio standen tragen Folgen davon: verkrampfte Muskeln können Blutergüsse am ganzen Körper auslösen, vor Pein in den Boden gegrabene Fingernägel sind vermutlich nicht mehr vorhanden, ebenso wie Verletzungen im Innenmundraum zu den klassischen Anzeichen des Fluches gehören. Die Erinnerung an die Folter ist den Opfern nicht immer präsent, wird häufig aus Selbstschutz verdrängt. Erinnert man sich doch, kann allein das zu einer leichteren Form des Fluches - ganz ohne Magie - führen. Das Muskelgedächtnis kann diesen Menschen zum Verhängnis werden. Dauert der Fluch nur wenige Sekunden an, kann es unter Umständen sogar möglich sein, dass das Opfer danach weiterkämpfen kann - alles darüber hinaus macht einen Menschen aber auf jeden Fall kampfunfähig.

Abwehr: Ein starker Schildzauber kann den Cruciatus abblocken, einmal getroffen ist die selbstständige Abwehr aber nicht mehr möglich. Okklumentiker können ihren Geist etwas besser schützen und gewinnen so wenige Sekunden Zeit, ehe auch sie vom Fluch übermannt werden. Die einzige Möglichkeit den Fluch abzubrechen ist die Hilfe einer dritten Person, die den - beständig mit dem Zauberstab gehaltenen Zauber - des Fluchenden unterbrechen muss. Der Fluchende kann keine anderen Flüche neben dem Cruciatus wirken und ist entsprechend verletzlich.

Avada Kedavra
Der Todesfluch. Gibt es dazu noch mehr zu sagen? Er ist der endgültige Fluch, jener, aus dem es definitiv kein Zurück gibt. Ausversehen kann er nicht gewirkt werden, wie beim Cruciatus auch muss man meinen was man sagt. Man muss ein Leben nehmen wollen. Es gibt tausende Arten ein Lebewesen zu töten, das Besondere am Kedavra ist, dass es binnen Sekundenbruchteile geschieht, bei einem geübten Zauberer vollkommen lautlos geschehen kann und keinerlei Spuren hinterlässt. Das Opfer ist einfach tot, ohne dass man äußere Wunden feststellen kann. Es ist ein schneller, ein schmerzloser Tod und es gab Zeiten, in denen der Fluch als Gnadenschuss für auf dem Schlachtfeld tödlich Verwundete gebraucht wurde. Schrecklich - das ist er vor allem für die Hinterbliebenen.

Abwehr: Nicht möglich, er durchdringt auch starke Schildzauber. Die einzige Abhilfe ist, dem grünen Lichtblitz auszuweichen.

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  Zeitreise in die 70er
Geschrieben von: Daily Prophet - 08.11.2020, 00:14 - Forum: Feinheiten - Keine Antworten

Wusstest du, dass...
  • ... in den 70ern wahnsinnig viel gestreikt wurde?
  • ... die Durchschnittsgröße von Männern bei 1.76cm und für Frauen bei 1.62cm lag?
  • ... nur rund 60% der Haushalte eine Waschmaschine hatten?
  • ... es für Minderjährige üblich ist, auch ohne vorgezeigten Ausweis und obwohl Alkoholgenuss erst mit 18 legal ist, im Pub Pints zu trinken?
  • ...eine Umfrage zeigte, dass Ende der 70er 42% der Männer und 37% der Frauen Raucher waren? Außerdem war das Rauchen in der Öffentlichkeit gestattet und weitestgehend geduldet, es sei denn in einem Gebäude wurde explizit auf ein Rauchverbot hingewiesen.
  • ... sich die Beatles mit Austritt Paul McCartneys im April 1970 auflösten? Angeblich war Yoko Ono Schuld!
  • ... sich der Anteil von britischen Haushalten mit Telefonbesitz von 1970 auf 1975 von 35% auf 52% erhöhte? Dafür gibt's aber auch überall im Land die bekannten roten Telefonzellen!
  • ... ein Leck auf der Nordsee-Bohrinsel "Bravo" am 22.04.1977 dazu führt, dass austretendes Öl das Meer vergiftet. Es handelt sich um die schwerste Katastrophe, die sich je in einem der Nordsee-Ölfelder ereignet hat.
  • ... ab 1977 Discomusik aufgrund des Films Saturday Night Fever ein ganz großes Ding war?
  • ... ebenfalls 1977 der erste Star Wars Film herauskommt?
  • ... die dazugehörigen Spielzeugfiguren ein Jahr später populär sind?
  • ... Elvis Presley am 16.08.1977 tot aufgefunden wurde?
  • ... im September 1977 die erste Spielekonsole mit 9 Spielen - die Atari VCS (Atari 2600) console - auf den Markt kam?
  • ... ab 1978 VHS Rekorder verkauft wurden? Das Heimkino für jene, die es sich leisten konnten, war geboren!
  • ... am 09.02.1978 die 1-Pfundnote mit Sir Isaac Newton als Rückseitenmotiv eingeführt wurde?
  • ... 1978 die Serie Dallas startete?
  • ... am 25.07.1978 mit Louise Brown (auch Test Tube Baby genannt) das erste durch In-vitro-Fertilisation gezeugte Kind auf die Welt kam?
  • ... am 07.09.1978 auf der Waterloo Bridge ein tödliches Regenschirmattentat auf den bulgarischen Dissidenten und Schriftsteller Georgi Markow verübt wurde?
  • ... Johannes Paul II - bzw. John Paul II - am 16.10.1978 zum Papst gewählt wurde?
  • ... am 18.11.1978 das Jonestown-Massaker in Guyana stattfand?
  • ... leider erst 1979 tragbare Kassettenspieler in den Handel kamen?
  • ... man 1978 schon Pizza bestellen konnte?

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  Kurzinfos zu verschiedenen Orten in GB
Geschrieben von: Daily Prophet - 07.11.2020, 21:20 - Forum: Feinheiten - Keine Antworten

Das Leben in Großbritannien

London


Das wirtschaftliche Desaster des Inselstaates spiegelt sich besonders in der Hauptstadt wider. Wo in den 60er Jahren noch Slums waren, Familien in Wohlfahrtsunterkünften hausen mussten - und diese schlussendlich geräumt wurden - hat sich noch immer nicht viel getan. Es gibt viele leerstehende Häuser, die sich niemand leisten kann und genau das ist der Grundstein der Londoner Punkszene, die zum Beispiel die Sex Pistols hervorbringt.

Sogenannte Squatter ermuntern die Bevölkerung sich leerstehende Häuser einfach zu nehmen - was zu um die 30.000 gleichzeitigen Hausbesetzungen führt. Hier ist jeder willkommen: Obdachlose, Schwule, Kriminelle, Werwölfe, Frauen, Kinder, ... und dennoch wird relativ friedlich zusammengelebt, Flower Power Klischees wie Kommunen, in denen auch die Sexualpartner geteilt werden, gibt es hier tatsächlich. Daneben gibt es Gemeinschaftsgärten, gemeinsame Abende am Lagerfeuer und wenn die Polizei ein Gebäude zurückholt, richtet man sich eben im nächsten ein.
Fenrir Greyback findet in dieser Umgebung genug Rekruten, um fallende Mitstreiter zu ersetzen. Kurzum: Ein Albtraum für Muggelpolizei wie Aurorenbüro gleichermaßen.

Ansonsten gilt: In London wohnt, wer es sich leisten kann. Es herrscht Wohnungsmangel, in die Stadt zu pendeln ist für viele Arbeiter normal, die Hauptstadt jetzt erst recht unerschwinglich und teuer.
Gleichzeitig sind die 70er ein Jahrzehnt der großen Musik und wo sollten die großen Bands sonst auftreten als hier?

Quelle, weitere Informationen und Bilder: Spiegel

Leeds


Wie überall sonst auch sieht es natürlich auch in Leeds nicht allzu prächtig aus. Eine besondere Erwähnung findet die Stadt aber wegen des sogenannten Yorkshire Rippers, der zwischen 1975 und 1980 mindestens 13 Frauen ermordet und 7 weitere teilslebensgefährlich verletzt. Was mit Prostitiertenmorden anfing trifft im Lauf der Zeit auch Jugendliche und die Angst, brutal mit einem Hammer ermordet zu werden, geht um. Frauen wird empfohlen nach Einbruch der Dämmerung nicht mehr allein hinauszugehen.

Als ob das noch nicht genug wäre hat man mit Faschisten zu kämpfen. Mal eben für ein falsches Wort ins Krankenhaus geprügelt zu werden? Selbst als Universitätsprofessor? Alltag. Ende der 70er formt sich eine Punkszene, die gegen genau diese gesellschaftliche Entwicklung ankämpft.

Weitere Infos zur Musikszene im Leeds der späten 70er

Dieser Post wird immer wieder erweitert

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  Zaubereigesetze
Geschrieben von: Daily Prophet - 07.10.2020, 07:17 - Forum: Grundzüge - Keine Antworten

Zaubereigesetze
Die hier beschriebenen Gesetze sind teils Canon - also den diversen Büchern entnommen - teils vom Team festgesetzt oder im Ingame entstanden. Sie sind nicht ohne Grund hier in den Grundzügen zu finden: halten Charaktere sich nicht an die Regeln, können sie eine empfindliche Geldstrafe oder einen Aufenthalt in Azkaban riskieren. Ohne Witz!

Internationale Statut zur Geheimhaltung der Magie
Selbst wenn das britische Zaubereiministerium wollte - so einfach lässt sich dieses Gesetz nicht aushebeln, das seit 1689 weltweit Gültigkeit besitzt. Das Statut legt fest, dass Zauberer verborgen vor Muggeln zu leben haben und dass Muggel nicht über Zauberer Bescheid wissen dürfen.
Daraus folgende gültige Gesetze sind:
  • §1 Gesetz zur Geheimhaltung magischer Wesen
    Wer ein magsiches Wesen wie einen Crup, Pegasus oder ähnliches besitzt, ist gesetzlich dazu verpflichtet, das Tier jeden Tag mit dem Ich-seh-nicht-recht-Zauber zu belegen, damit Muggel es als gewöhnliches Haustier wahrnehmen. Verstöße können mit dem Konfiszieren des entsprechenden Haustiers enden sowie der Bezahlung des eventuell nötigen Vergissmicheinsatzes.
  • §2 Statut zu Sicherheitsvorkehrungen des magischen Spielwesens
    Wo auch immer ein Quidditchturnier, ein Pegasirennen oder ähnliches stattfindet, sind etliche Sicherheitsmaßnahmen zu ergreifen. Dafür verantwortlich ist der Veranstalter und bei großen Ereignissen wie einer EM oder WM die Spielwesenbehörde des Ministeriums.
  • §3 Statut zur Geheimhaltung magischer Einrichtungen
    Egal, ob es Hogwarts, das St.-Mungo-Hospital oder die Winkelgasse ist: magische Orte müssen vor Muggeln geheim gehalten werden, wofür der Besitzer, oder im Fall von öffentlichen Orten das Ministerium zuständig sind.
  • §4 Gesetz gegen die Nutzung von Magie in Anwesenheit von Muggeln
    Wer vor Muggeln zaubert (und dabei Aufsehen erregt!), muss damit rechnen, für die Obliviierungskosten der Muggel aufkommen zu müssen. Ausgenommen ist Magieanwendung zur Verteidigung sowie Zauber, die der Umsetzung des Statuts zur Geheimhaltung von Magie dienen.
  • §5 Muggel-Informations-Gesetz
    In diesem Gesetz ist geregelt, dass nahe Angehörige (Eltern, Geschwister) von der Existenz von Magie wissen dürfen, weiter entfernte Verwandtschaft und Muggel im Allgemeinen aber nicht in dieses Wissen eingeweiht werden dürfen. Dieses Gesetz wurde geschaffen, um den Umgang Muggelstämmiger mit ihren Familie zu regeln. Bei wiederholten Verstößen kann die vollständige Obliviierung und damit Enfremdung der Familie von dem schuldigen Zauberer durchgeführt werden - die Angehörigen zählen dann überhaupt nicht mehr als Familie und der Betroffene ist per Gesetz Waise.

Verbot der Privaten Drachenzucht und -haltung
Das Gesetz von 1709 verstaatlichte sämtliche private Drachenfarmen Großbritanniens und führte zu Protesten einiger einflussreicher Familien, die aber nicht von Erfolg gekrönt waren. Fakt ist, dass Dracheneier und Jungdrachen immer wieder auf dem Schwarzmarkt vertrieben werden und die Strafen mit der Entziehung der Wesen und einer Geldstrafe nicht zu hoch sind, um diesem Treiben endgültig einen Riegel vorzuschieben.

Erlass zur vernunftgemäßen Beschränkung der Zauberei Minderjähriger
Seit 1875 ist es britischen Jungzauberern verboten, außerhalb der Schule Magie zu wirken - es sei denn zur Selbstverteidigung. Sie ahnen ja nicht, dass ihnen gleichzeitig mit der Einteilung durch den Sprechenden Hut eine magische Spur auferlegt wird, durch die das Ministerium Magiegebrauch in ihrer nahen Umgebung genau orten kann. Effektiv klappt das natürlich nur bei muggelgeborenen Magiern rund um die Uhr, da vor allem in reinblütigen, aber auch halbblütigen Haushalten so viel gezaubert wird, dass eine Verfolgung zuhause schlichtweg unmöglich ist. Ein Verstoß gegen den Erlass kann zum Schulausschluss (nach Verwarnung) führen, was mit dem Bruch des Zauberstabs, also einem allgemeinen Verbot zur Magieausübung gleichzusetzen ist.

Animagus-Gesetz
Animagi müssen sich nach ihrer erfolgreichen ersten Wandlung im Animagusbüro registrieren lassen: hier wird Tierform und genaue Gestalt exakt erfasst. Leider hat das Büro äußerst wenig zu tun, aber hin und wieder werden unregistrierte Animagi erfasst und je nach Schwere ihrer Verbrechen (zumeist sind es doch Kriminelle, die diese Fähigkeit nutzen) auch durchaus dauerhaft in ihre Tiergestalt gezwungen und verwahrt.
Der Verkauf von Lehrbüchern zum Erlernen des Animaguszaubers ist untersagt. Das Ministerium versucht hier ein Monopol mit seinem Animagus-Lehrgang zu wahren (der aber nur alle Jahrzehnte mal besucht wird).

Gesetz zum Gebrauch eines Zauberstabs
  • §1 Der Gebrauch eines Zauberstabs ist erst ab dem Alter von 11 Jahren erlaubt.
  • §2 Das mutwillige Brechen oder Beschädigen eines fremden Zauberstabs kann zum Bruch des eigenen Stabes führen.
  • §3 Kein nicht-menschliches Wesen darf einen Zauberstab bei sich tragen.
  • §4 Der unrechtmäßige Gebrauch eines fremden Stabes kann durch den Besitzer angezeigt werden.
  • §5 Beim Tod eines Magiers ist der Zauberstab entweder an das Ministerium abzugeben oder sicher vor Kindern, Muggeln und Familienfremden zu verwahren.
  • §6 Erworbene, geschenkte oder geerbte Zauberstäbe müssen im Zaubereiministerium registriert werden. Ausländische Zauberstäbe benötigen ein Unbedenklichkeitszertifikat des Herstellers.

Ausbildungserlasse
  • Alle magisch begabten Kinder werden vom Ministerium automatisch erfasst und an ihrem 11. Geburtstag über die Berechtigung des Schulbesuchs in Hogwarts informiert. Stichtag ist der 25. August.
  • Muggelstämmige Magier werden nicht mit einer Eule, sondern durch den persönlichen Besuch eines Lehrkörpers oder Ministeriumsangestellten über ihre Begabung aufgeklärt.
  • Waisen wird der Schulbesuch durch den Waisenfonds des Ministeriums ermöglicht.
  • Der Hogwarts-Express fährt am 1. September ab Kings Cross nach Hogsmeade. Alternativ können Kinder auch von den Eltern nach Hogsmeade gebracht werden, wo sie vom Schulpersonal in Empfang genommen werden.
    Das Schuljahr startet im September und wird in drei Trimester, auch Terms genannt, unterteilt.
    • Der Michaelmas-Term startet im September und endet kurz vor Weihnachten: Kinder dürfen für die Weihnachtsferien nach Hause fahren.
    • Der Lent-Term läuft von Januar bis Ostern.
    • Der Summer-Term von Ostern bis Juli und dient der Prüfungsvorbereitung.
  • Der Besuch von Hogwarts ist nicht verpflichtend. Nicht im Gesetz verankert, aber gängige Praxis ist es, dass bei Ablehnung durchaus Druck auf die Eltern des Kindes ausgeübt wird. Man möchte die Ausbildung kontrollieren.
  • Muggelstämmige Magier werden dazu verpflichtet, bei Nicht-Besuch der Schule einen Privatlehrer zu engagieren, der den Umgang mit Magie und vor allem die Bestimmungen des Geheimhaltungsabkommens lehrt.
  • Wer keine Schule besucht, gilt ab dem 11. Lebensjahr strafrechtlich als erwachsen.
  • Die Schulausbildung kann jederzeit abgebrochen werden, auch ohne den Bruch des Zauberstabs.

Werwolf-Erlasse
  • Werwölfe müssen sich ins Werwolfregister aufnehmen lassen, sobald sie von ihrer Infektion wissen. Wölfe, die auf diesen Schritt verzichten, werden vom Werfangkommando verfolgt, in Gewahrsam genommen und auch gegen ihren Willen registriert.
  • Seit dem 01.08.1978 müssen Werwölfe sich monatlich beim Werwolf-Unterstützungsamt melden. Wer dies unterlässt, wird als Anhänger Voldemorts registriert und ist Freiwild für das Werfangkommando.
  • Werwölfe gelten als Zauberwesen und haben entsprechend selbst bei magischer Begabung kein Recht auf eine Ausbildung in Hogwarts.


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  UK Charts 1978
Geschrieben von: Daily Prophet - 15.09.2020, 11:23 - Forum: Feinheiten - Keine Antworten

Oktober

TOP 10 Magische Charts


  1. THE THIRD BIRD - Reanna Morrison
  2. THERE'S MAGIC IN THE FOREST - Darren Malfoy
  3. I MADE A WISH - Celestina Warbeck
  4. WITCH WAY - Spellbound
  5. DIE TO BE FREE - B.A.N.S.H.E.E.
  6. IF DEMENTORS HAD A NAME - Rita Miles
  7. BANSHEE ON THE ROOF - The Hopgoblins
  8. I FEEL THE LOVE IN YOU - Zakaria Crawford
  9. DEEP RED - Rocking Twins
  10. THOUSAND MILES HIGH - No Rest For the Muggles


Muggelcharts


auf spotify verfügbar

  1. SUMMER NIGHTS - John Travolta and Olivia Newton-John
  2. LOVE DON'T LIVE HERE ANYMORE - Rose Royce
  3. RASPUTIN - Boney M
  4. LUCKY STARS - Dean Friedman
  5. GREASE - Frankie Valli
  6. I CAN'T STOP LOVING YOU - Leo Sayer
  7. SWEET TALKIN' WOMAN - Electric Light Orchestra
  8. SANDY - John Travolta
  9. YOU MAKE ME FEEL (MIGHTY REAL) - Sylvester
  10. NOW THAT WE'VE FOUND LOVE - Third World
  11. A ROSE HAS TO DIE - The Dooleys
  12. SUMMER NIGHT CITY - ABBA
  13. BLAME IT ON THE BOOGIE - The Jacksons
  14. TALKING IN YOUR SLEEP - Crystal Gayle
  15. DREADLOCK HOLIDAY - 10CC
  16. KISS YOU ALL OVER - Exile
  17. THREE TIMES A LADY - The Commodores
  18. PICTURE THIS - Blondie
  19. OH WHAT A CIRCUS - David Essex
  20. MEXICAN GIRL - Smokie
  21. HONGKONG GARDEN - Siouxsie and the Banshees
  22. RAT TRAP - The Boomtown Rats
  23. AGAIN AND AGAIN - Status Quo
  24. EVER FALLEN IN LOVE - Buzzcocks
  25. THE WINKER'S SONG - Ivor Biggun
  26. JILTED JOHN - Jilted John
  27. DIPPETY DAY - Father Abraham and the Smurfs
  28. RIVERS OF BABYLON - Boney M
  29. MACARTHUR PARK - Donna Summer
  30. 'A' BOMB IN WARDOUR STREET - The Jam
  31. RESPECTABLE - The Rolling Stones
  32. BRANDY - The O'Jays
  33. GIVIN' UP GIVIN' IN - The Three Degrees
  34. DARLIN' - Frankie Miller
  35. YOU'RE THE ONE THAT I WANT - Hylda Baker and Arthur Mullard
  36. ONE FOR YOU, ONE FOR ME - Jonathan King
  37. HURRY UP HARRY - Sham 69
  38. BLAME IT ON THE BOOGIE - Mick Jackson
  39. DON'T COME CLOSE - The Ramones
  40. EVE OF THE WAR - Jeff Wayne
  41. BRITISH HUSTLE - Hi Tension
  42. FOOL (IF YOU THINK IT'S OVER) - Chris Rea
  43. DON'T LOOK BACK - Boston
  44. GOT TO GET YOU INTO MY LIFE - Earth Wind And Fire
  45. BURN - Deep Purple
  46. MIDDLE OF THE NIGHT - Brotherhood Of Man
  47. IT'S RAINING - Darts
  48. HARD ROAD - Black Sabbath
  49. DOWN AT THE DOCTOR'S - DR Feelgood
  50. HOLLYWOOD NIGHTS - Bob Seger and The Silver Bullet Band
  51. HEADS DOWN NO NONSENSE MINDLESS BOOGIE - Alberto Y Lost Trios Paranoias
  52. CAN'T STAND LOSING YOU - The Police
  53. YOU'RE THE ONE THAT I WANT - John Travolta and Olivia Newton-John
  54. MONTEGO BAY - Sugar Cane
  55. FORGET ABOUT YOU - The Motors
  56. ONE FOR YOU ONE FOR ME - La Bionda
  57. GALAXY OF LOVE - Crown Heights Affair
  58. BAMA BOOGIE WOOGIE - Cleveland Eaton
  59. L.A. CONNECTION - Rainbow
  60. SHAME - Evelyn 'Champagne' King
  61. I GO TO PIECES (EVERYTIME) - Gerri Granger
  62. I THOUGHT IT WAS YOU - Herbie Hancock
  63. IT'S A BETTER THAN GOOD TIME - Gladys Knight and The Pips
  64. GET IT WHILE YOU CAN - Olympic Runners
  65. DAYLIGHT KATY - Gordon Lightfood
  66. COMING HOME - Marshall Hain
  67. AN EVERLASTING LOVE - Andy Gibb
  68. JUKE BOX GYPSY - Lindisfarne
  69. WITH A LITTLE HELP FROM MY FRIENDS - The Beatles
  70. AND THE BAND PLAYED ON - Flash and The Pan
  71. WHAT YOU WAITING FOR - Stargard
  72. THANK YOU FOR BEING A FRIEND - Andrew Gold
  73. SUPERNATURE - Cerrone
  74. GOT A FEELING - Patrick Juvet
  75. SWEET SUBURBIA - Skids

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  Die politische Lage Großbritanniens
Geschrieben von: Daily Prophet - 15.09.2020, 11:06 - Forum: Feinheiten - Keine Antworten

Was geschieht in Großbritannien

Vereinigtes Königreich


Königin: Staatsoberhaupt Queen Elizabeth II. ist aktuell 52 Jahre alt und seit 26 Jahren Königin des vereinigten Königreichs. Das Jahr nach ihrem Thronjubiläum ist von der Scheidung ihrer jüngeren Schwester Princess Margaret von ihrem Ehemann Antony Armstrong-Jones ebenso überschattet wie dem von der Regierung erzwungenen Empfang des rumänischen Diktators bei einem Staatsbankett.

Muggel-Premierminister: Regierungschef James Callaghan von der Labour Partei wurde 1976 mit einer hauchdünnen Mehrheit gewählt und musste sich durch Deals mit kleineren Parteien seine Mehrheit im Parlament sichern. Aktuell sind seine Umfragewerte gar nicht so schlecht, aber er schlägt Ratschläge Neuwahlen auszurufen in den Wind. Wahljahr ist und bleibt 1979.

Krisen: Größtes Sorgenkind des Königreichs ist aktuell Nordirland, dessen Parlament seit 1972 geschlossen ist und von London direkt regiert wird. Der Bürgerkrieg zwischen protestantischen und katholischen Iren ist nicht unter Kontrolle, sodass Todesseraktivitäten in diesem Teil des Landes oftmals nicht einmal bemerkt werden. Für mehr Details siehe "Irland" weiter unten.

Ansonsten sind die 70er von einem wirtschaftlichen Niedergang geprägt, der das Land 1976 dazu zwang den bisher größten je ausgegebenen Kredit beim Internationalen Währungsfond aufzunehmen der bis dahin je vergeben wurde - ein Kredit der aktuell noch zurückgezahlt werden muss.
Stromausfälle, Streiks, Stagflation (Wirtschaftlicher Stillstand bei gleichzeitiger Entwertung des Geldes) und hohe Teuerungsraten gehören zu den alltäglichen Erfahrungen, die die Charaktere machen.

Soziales: Einhergehend mit den wirtschaftlichen Problemen - immerhin gilt Großbritannien als "der kranke Mann Europas" und der Stagnation haben viele Menschen Probleme damit über die Runden zu kommen, selbst wenn sie einer Beschäftigung nachgehen.
Hohe Einwanderung ab den 50er Jahren und die Entkolonialisierung bis 1970 tragen zusätzlich zu sozialen Spannungen bei.

Die Reaktionen gehen in zwei verschiedene Richtungen: zum einen entwickelt sich Großbritanniens Punkszene , berühmte Bands wie The Police (Gründung 1977), Sex Pistols (1975), Buzzcocks (1976), The Slits (1976) und The Clash (1976) sind nicht zufällig in eben jener Zeit gegründet worden. Die politische und kulturelle Bewegung Rock Against Racism (RAR) wird 1976 gegründet.

Zum anderen hat man auf der Insel mit Faschisten zu kämpfen und am Beispiel von Leeds, in dem auch noch der Yorkshire Ripper sein Unwesen treibt, kann man die Angst in der Bevölkerung fast mit den Händen greifen. Mädchen und Frauen sollten dort nachts schließlich besser nicht auf die Straße gehen. Ein bisschen falsche Hautfarbe, oder ein fremdländisch klingender Name und man landet vielleicht im Krankenhaus. Auch als Professor in einer Universität oder als Arzt ist man davor nicht gefeit.

Schottland


Es gibt zwar keine bürgerkriegsartigen Zustände in Schottland, der Wunsch nach Selbstbestimmung ist aber groß und 1974 gewann die Scottish National Party 30% der schottischen Wählerstimmen. Im März 1979 wird es auf Druck der Partei eine Volksabstimmung zur Dezentralisierung geben - die Schotten wünschen sich ein eigenes Parlament. Ausblick: Das Referendum wird zwar pro Dezentralisierung ausgehen, da aber nur 40% der Wahlberechtigten abgestimmt haben wird Schottland weiterhin bis Ende der 90er Jahre ohne eigenes Parlament bleiben.

Nordirland


Die Existenz der 1916 erstmals schriftlich erwähnten IRA basiert auf den machtpolitischen und religiösen Konflikten zwischen Irland und dem Königreich Großbritannien, die im 12. Jahrhundert ihren Anfang nahmen.
Irland wurde durch protestantische Briten besiedelt, damit die katholischen Iren enteignet und unterdrückt werden konnten.

90 Jahre lang will die Irisch-Republikanische Armee (IRA) Irlands Unabhängigkeit von Großbritannien mit Gewalt durchsetzen.
Der gälische Begriff für die IRA lautet "Oglaigh na Eireann", was soviel wie "Junge Männer Irlands" bedeutet.

Eigene Stadtviertel für katholische Iren, durch die Errichtung von "Friedenslinien" geschaffen und zur Trennung von protestantischen Einwohnern prägen das Stadtbild von u.a. Belfast. Jährliche Feiern zur Schmähung der dortigen katholischen Bewohner machen deutlich, dass die Gesellschaft vollkommen gespalten ist.

Beginn im Jahr 1918
Bei den Unterhauswahlen 1918 gewann Sinn Féin 80 % der irischen Mandate. Sie nahmen ihre Sitze im Unterhaus nicht ein, sondern formierten dich als Dáil Éireann neu und riefen, wie im Wahlkampf versprochen das erste irische Parlament seit 1801 aus. Das britische Parlament erklärte das Dáil umgehend für illegal. In der Folge kam es zum irischen Unabhängigkeitskrieg
Im Dezember 1921 endete dieser, mit dem Unabhängigkeitsvertrag zur Teilung Irlands. Darin erhielt der südliche Teil Irlands den Status eines Freistaats innerhalb Großbritanniens.
Die Teilung Irlands führt unter den Befürwortern und Gegnern zu einem Bürgerkrieg der zwei Jahre andauert und die IRA in den Untergrund treibt.
Von dort aus begehen sie kleinere und zielgerichtete Anschläge auf einzelne Politiker und größere Bombenanschläge auf britische Gebäude.
Im zweiten Weltkrieg versuchen sie mit den Deutschen zu kollaborieren, was allerdings fehlschlägt.
 Innerhalb der IRA kommt es immer wieder zu Spaltungen und Machtkonflikten. 
Im Frühsommer 1970 durchsucht die britische Armee die katholischen Viertel mit unbeschreiblicher Gewalt nach Waffen, dies führt zu einer breiten Unterstützung der IRA und neuen, heftigeren Anschlägen.

Ungeachtet des Armeeeinsatzes nimmt die Zahl der Bombenanschläge, Schießereien und Unruhen in den folgenden Jahren zu:

6. Februar 1971
Der erste britische Soldat stirbt bei einem Anschlag. Der britische Premierminister erklärt den Kriegszustand mit der IRA.

20. März 1972
Explosion einer Autobombe vor den Räumlichkeiten der Tageszeitung „The News Letter“ in der Donegall Street. Unter den Toten befanden sich ein Soldat und zwei Polizisten.
7 Tote und 148 Verletzte

30 Januar 1972 - Bloody Sunday
Die Erschießung von 13 unbewaffneten Menschen durch britische Fallschirmjäger bei einer Demonstration in der nordirischen Stadt Derry am 30. Januar 1972, dem Bloody Sunday, verstärkte die Unterstützung großer Teile der katholischen Bevölkerung für die IRA. Die britische Botschaft wird niedergebrannt und es gibt duzende Demonstrationen im ganzen Land.

21 Juli 1972
Als Bloody Friday wird im Gegenzug eine Serie von circa 20 Bombenanschlägen bezeichnet, die die IRA in der nordirischen Hauptstadt Belfast durchführte. Dabei wurden neun Menschen getötet und 130 verletzt.

8. März 1973
Beim ersten größeren Anschlag auf englischem Boden, explodieren Autobomben und es gibt 238 Verletzte.

4 Februar 1974
Beim Busanschlag auf der M62 im Norden England sterben 9 britische Soldaten, eine Frau und zwei Kinder. Dies führt zur Verschärfung der Anti-Terror-Gesetze in GB.

21 November 1974
Durch die Bombemanschläge von Birmingham werden 21 Pub-Besucher getötet und 180 verletzt.

5. Januar 1976
Beim Kingsmill-Massaker werden zehn protestantische Männer auf dem Nachhauseweg von der Arbeit aus ihrem Kleinbus geholt und am Straßenrand erschossen.

17. Februar 1978
Bei einem Brandbombenanschlag auf ein Restaurant sterben 12 protestantische Zivilisten.

27 August 1979
Beim Anschlag von Warrenpiont werden durch zwei ferngezündete Sprengsätze 18 britische Soldaten getötet und sechs weitere Verletzt


Von 1971 bis 1980: 137 Tote und 1060 Verletzte.


Quelle: Wikipedia, Planet Wissen

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  Besondere Charaktere
Geschrieben von: Daily Prophet - 14.09.2020, 08:26 - Forum: Grundzüge - Keine Antworten

Besondere Charaktere
Natürlich ist es möglich, verschiedene Arten von besonderen Charakteren zu spielen.
Wir bitten dich bei der Wahl und Beschreibung der Fähigkeiten lediglich darum, eine gewisse Verhältnismäßigkeit zu wahren. Wir nehmen nur ungern Charaktere mit fünf Besonderheiten an (und so oder so muss dieser Punkt immer gut und sinnig beschrieben sein). Für einige Besonderheiten gibt es Einschränkungen, die du hier nachlesen kannst.

ANIMAGUS
Das Animagusbüro des Ministeriums ist chronisch unterbeschäftigt. Die Verwandlung ist so schwierig und am Ende kann man sich noch nicht einmal seine Tierform aussuchen, so dass Animagi zwar für ihr Verwandlungstalent bewundert werden, aber sich kaum jemand ernsthaft daran versucht (jedenfalls offiziell). Bitte beachte, dass das Erlernen der Fähigkeit hier nicht den auf Pottermore veröffentlichten Infos folgt (Zaubertrank), um damit entstehende Logiklücken in den Büchern auszubügeln. Sich in ein Tier zu wandeln ist der größte bekannte Grad an zauberstabloser Selbstverwandlung. Bekanntermaßen ist es schließlich ein Kinderspiel, andere Menschen in Tiere zu wandeln.

Wer ein Animagus werden will, muss über herausragende Verwandlungskünste verfügen - wozu hohe Kreativität und ausreichend Vorstellungskraft nötig ist, um alles an der eigenen Gestalt zu ändern. Hierbei ist ebenfalls zu beachten, dass Anfänger für eine erfolgreiche Verwandlung ihren Zauberstab benötigen, während er für diejenigen mit genug Können und Erfahrung nicht mehr unbedingt erforderlich ist. Um die Verwahrung des Zauberstabs braucht man sich allerdings keine Gedanken machen: er verwandelt sich mit.
Sich selbst als etwas vollkommen anderes vorzustellen als das eigene Spiegelbild, ist eine Grenzüberschreitung, die nicht ungefährlich ist. Es ist eine Sache, sich in ein Tier zu verwandeln, eine ganz andere sich wieder zurückzuverwandeln, weshalb bei diesem Prozess die meisten Unfälle passieren. Es ist so, dass man sich selbst dafür genau kennen muss und sich nicht irgendeine Wunschvorstellung seiner Selbst vor Augen rufen darf, sondern das wahre Ich ohne jede Beschönigung. Sich selbst zu akzeptieren wie man ist, ist entsprechend ein wichtiger Schritt auf dem Weg, ein Animagus zu werden. Zum Glück gibt es Zauber, um einen Animagus aus seiner Tierform zurückzuverwandeln - was allerdings gleichzeitig äußerst schmerzhaft ist. Dass man die Form seines Seelentiers annimmt, liegt an eben jenem Selbsterkennungsprozess - ob man auch noch andere Formen annehmen könnte, ist gänzlich unerforscht.
Häufiger als registrierte Animagi sind unregistrierte - was zumeist mit Spionagetätigkeiten einher geht. Das ist auch tatsächlich einer der wenigen Nutzen, die diese Fähigkeit mit sich bringt. Es gibt Bücher mit Anleitungen für eine erfolgreiche Wandlung. Sie sind allerdings selten, kosten horrend viel und stehen gewiss nicht einfach so in der Bibliothek von Hogwarts zur Verfügung.

Ist dein Charakter ein Animagus, sollte das Tier natürlich zu seinem Ich passen. Außerdem scheint es so, als ob die Tierform aus dem Kulturkreis des Zauberers stammen würde. Ein Leopard-Animagus ist bei einem britischen Zauberer also eher unwahrscheinlich, wohingegen ein Eichhörnchen oder ein Hochlandrind klassisch wären. Ist dein Charakter aus dem Ausland, schau dich doch in der Fauna seines Heimatlandes um!

BERÜHMTHEIT
Natürlich ist es möglich, eine Berühmtheit der Zauberer- oder Muggelwelt zu spielen! Dies zählt aber auch auf jeden Fall als Besonderheit und sollte entsprechend etwas beschrieben werden. Handelt es sich um einen Quidditchstar? Einen Bestsellerautor? Einen Abenteurer? Es gibt viele Möglichkeiten! Bei der Beschreibung ist uns wichtig, seit wann dein Charakter berühmt ist und welche Folgen das nach sich zieht: wie reagiert er auf Fans? Hat er Stalker? Hat er mal das charmanteste Lächeln der Hexenwoche gewonnen?
Wir bemühen uns diesen Status in Plots zu berücksichtigen und animieren andere Spieler dazu, mit ihren Charakteren darauf einzugehen.

LEGILIMENTIKER
Die Legilimentik ist die hohe Kunst des Gedankenlesens. Sie ist schwierig zu meistern und äußerst rar gesät. Immerhin muss sie vor allem auch praktisch erlernt werden und wer lässt einen anderen schon freiwillig in seinen Geist? Geborene Legilimentiker können natürlich gar nicht anders als die Gedanken ihres Umfelds zu lesen und dabei chronisch überlastet zu sein. Ganz ehrlich, wir sind bei der Wahl dieser Besonderheit besonders kritisch und klopfen ab, ob sie für deinen Charakter Sinn ergibt - denn Legilimentiker sind durch ihre Fähigkeit extrem mächtig.
Nicht nur erkennen sie die Lügen anderer, Meister ihres Fachs können sogar Gedanken manipulieren. Anders gesagt: ein treues Ordensmitglied zu einem Todesser umerziehen, wenn sie die Gelegenheit dazu bekommen. Wir lassen auf jeden Fall mindestens einen Legilimentiker pro Fraktion zu.

Diese Fähigkeit darf natürlich ingame erlernt werden. Das geht aber nicht von heute auf morgen, sondern der Lernprozess erstreckt sich über Monate hinweg - und dann reden wir noch immer nicht von einem Meister. Gibst du deinem Charakter diese Besonderheit, beschreibe bitte haargenau, was in seiner Macht steht. Im Ingame darfst du die Fähigkeit dann nutzen so viel du möchtest (ja, auch ohne Absprache mit dem Mitspieler! Das ist nur dann nötig, wenn es sich bei diesem um einen Okklumentiker handelt.). Du musst dir aber bewusst sein, dass das Eindringen in die Gedankenwelt anderer ein Verbrechen ist, das deinen Charakter nach Askaban bringen kann. Das gilt natürlich nicht für den Verhörspezialisten des Ministeriums...

PATHOMENTIK

Wo Legilimentiker in der Lage sind, in die Gedankenwelt anderer einzutauchen, können Pathomentiker die Gefühle ihrer Mitmenschen lesen und bei einer stark ausgeprägten Gabe sogar beeinflussen. Diese angeborene Fähigkeit ist selten und wird von verschiedenen Arbeitgebern der magischen Welt heiß umworben:

  • In der Janus Thickey Abteilung des St. Mungos Hospitals ist beispielsweise ein Empath für dauerhaft untergebrachte Patienten und Notfälle zuständig, die nicht dazu in der Lage sind ihre Gefühle selbst zu regulieren, oder in permanenter Angst gefangen sind.
  • Die Abteilung für Katastrophen und Unfälle des Zaubereiministeriums, sowie das HIT-Einsatzkommando setzen einen Empathen ein, um Menschen im Einsatz einzuschätzen und zu beruhigen und Situationen dadurch gezielt zu entschärfen.

Ähnlich wie bei Legilimentikern ist es schwer einen Pathomeniker anzulügen, da Nervosität und andere Gefühle anders als bei Gedanken nicht abzuschirmen sind. Allerdings ist und bleiben die Gedanken anderer für einen Pathomentiker immer ein Schätzspiel, denn Emotionen können auf verschiedenen Wegen entstehen.
Pathomentiker sind für ihre Auftraggeber äußerst nützlich, aber leiden unter ihrer Gabe. Häufig verlieren Pathomentiker im Laufe ihres Lebens den Verstand, weil sie mit zu vielen Gefühlen umgehen müssen. Das trägt auch zu dem negativen Bild bei, das sie in der Gesellschaft haben: Unberechenbare Individuen, die noch dazu in der Lage sind nicht nur einen, sondern gleich viele Menschen auf einmal zu beeinflussen. Wenn ein Pathomentiker geschätzt werden will, dann muss er entweder durch seinen Beruf unglaublich Gutes für die Gesellschaft leisten, oder aber er verschweigt seine Gabe.

An der Angst, ein im Volksmund genannter "Empath" könne eine Menschenmasse beeinflussen ist etwas dran: Die Beeinflussung einer einzelnen Person kann durchaus auch ungewollt und ohne Anstrengung, je nach eigener Gefühlslage, geschehen. Je mehr Menschen beeinflusst werden sollen, umso anstrengender ist es jedoch auch für den Beeinflussenden, da er die Gefühle aller in sich aufnehmen muss. Die Grenze ist bei einigen Dutzend definitiv erreicht. Gerät aber beispielsweise ein Teil einer Menge in Panik, so ist es nicht unbedingt die Magie eines Pathomentikers, die für eine folgende Massenpanik sorgt.

Wer beständig die Gefühle anderer empfängt und sich nicht von ihnen abschotten kann, macht sich selbst manipulierbar. Die Unterscheidung und Abgrenzung von eigenen und fremden Gefühlen ist schwer und mit viel Energie verbunden, was Pathomentiker zu Zeitgenossen macht, die gesellschaftliche Anlässe aus Überreizung heraus nach Möglichkeit meiden und rasch zum Opfer fremder Gefühle werden. Es ist nicht nur ein Fall überliefert, in dem ein Pathomentiker erst den Verlust eines Ehepartners erleben musste um zu erkennen, dass er selbst nie romantische Gefühle gegenüber dem anderen verspürt hat.

Bei der Steckbrieferstellung ist es dem Team sehr wichtig, dass die negativen Folgen der Fähigkeit sich durch den Charakter ziehen und ihn auch im Ingame zu einem unfreiwilligen Spiegel seiner Umgebung machen - der hart kämpfen muss, um eigene von fremden Gefühlen auseinanderzusortieren.

METAMORPHMAGUS
Ein Metamorphmagus zu sein, kann man nicht erlernen. Man ist es einfach. Irgendwie liegt diese Besonderheit in der Familie, es ist also sehr wahrscheinlich, dass dein Charakter bereits Vorfahren mit diesem Skill hat.
Es gibt nicht allzu viele Metamorphmagi, aber wenn man einen trifft, erkennt man es häufig recht schnell. Immerhin ist es nicht unüblich, dass sich zum Beispiel die Haarfarbe mit den Emotionen ändert. Sie können sich zwar auch willentlich wandeln, aber reagieren meistens unbewusst auf ihre Umwelt.
Das Talent eines Metamorphmagus beschränkt sich auf menschliche Verwandlungen. Er kann sich zwar für ein paar Sekunden einen Rüssel wachsen lassen, wenn ihm das gefällt, aber er kann sich nicht vollständig in ein Tier wandeln. Dafür ist aber zum Beispiel das Wechseln des Geschlechts kein Problem. Das eigentliche Erscheinungsbild eines Metamorphmagus kommt spätestens dann zum Vorschein, wenn er schläft und die Konzentration fort ist. Es ist eben mehr als eine Illusion, aber keine dauerhafte Verwandlung.

Ist dein Charakter ein Metamorphmagus, erzähle uns doch von seinen Eigenheiten und ob er von Verwandten mit dieser Fähigkeit weiß.

OKKLUMENTIKER
Die Okklumentik ist vor allem im Ministerium eine wichtige Fähigkeit, die deswegen nicht so rar gesät ist wie andere schwierige Zauber. Seine Gedanken vor dem Eindringen eines Legilimentikers zu schützen ist unglaublich wichtig, da selbst ein einzelner wahnsinnig viel Macht ausüben kann. Okklumentik hilft auch dabei, den Imperiusfluch abzuwehren.
Kein Wunder also, dass HIT-Wizards Okklumentik erlernen müssen. Auch Mitglieder der Mysteriumsabteilung müssen diese Fähigkeit meistern, ehe sie ins Innerste der Abteilung gelangen können: der Eingang lässt kein "denkendes Wesen" hindurch, sondern nutzt selbst eine Art Legilimentik, die nur ein Okklumentiker abwehren kann.

Okklumentiker erlernen ihr Können mithilfe eines Legilimentikers. Ohne einen solchen Ausbilder ist auch das Abwehren nicht möglich. Wird ein Geist häufig von einem Legilimentiker durchsucht, kann sich auch auf diese Weise ein Abwehrmechanismus bilden und die Okklumentik erlernt werden.
Abgesehen davon, dass Okklumentiker sich nicht in die gedanklichen Karten schauen lassen, bringt diese Besonderheit keine weiteren Boni mit sich. Wenn du gut erklären kannst, wie es zu einer Ausbildung kam, steht dieser Besonderheit wirklich nichts im Wege.

SEHER
Als Seher wird man geboren und meistens ist es eher Fluch als Segen. Die Fähigkeit ist von Mensch zu Mensch anders ausgeprägt, innerhalb einer Familie sind aber häufig Gemeinsamkeiten auszumachen. Ja, irgendwie vererbt sich das innere Auge, auch wenn es hin und wieder ein paar Generationen überspringt.

Die Fähigkeit ist zudem unterschiedlich intensiv ausgeprägt:
  • viele Seher können zwar erfolgreich Tarotkarten und Teeblätter lesen (so, dass das Ergebnis auch wirklich stimmt und nicht nur eine in einem Buch nachgeschlagene Erklärung ist!), aber nehmen ansonsten nichts weiter wahr (das sind die Glücklichen und die häufigste Ausprägung der Gabe!). Meist werden sie einfach nur als Wahrsager bezeichnet. Das Deuten von Tarotkarten muss trotz allem gelernt sein, aus dem Bauch heraus geht das nicht und genau deswegen gibt es auch das Fach Wahrsagen in Hogwarts. Wahrsagen ist immer das Abschätzen von Wahrscheinlichkeiten. Dinge müssen nicht eintreffen, nur weil man sie gesehen hat. Manche sind darin besser, manche schlechter.
  • die berühmteste Ausprägung der Besonderheit und zugleich seltenste ist die des Prophezeiung treffenden Sehers höchsten Grades. Er weiß häufig nicht einmal etwas von seinem Glück, da die Erkenntnis in ihn fährt und sich äußert, er selbst aber gar nichts davon mitbekommt. Weiß er es doch noch, ist es eine äußerst traumatische Erfahrung. So fahren doch fremde Geister in einen hinein und benutzen den eigenen Körper, um sich auszudrücken. Damit erklärt sich auch, warum sich die Stimme des Sprechers dann häufig gänzlich anders anhört. Ja, es ist eine Vergewaltigung des eigenen Geistes und man ist glücklicher, wenn man das nicht mitbekommt. Auch wenn sie um ihre Fähigkeit nicht persönlich zu beneiden sind, sind Seher heiß umkämpft und begehrt. Und am Ende doch mehr exotische Sammelobjekte. Immerhin treffen ihre Vorraussagen zu 100% zu.
  • nichts Ganzes und nichts Halbes - so ungefähr lässt sich die dritte, nicht ganz so häufige aber doch bekannte Ausprägung des Inneren Auges nennen. Ob und wie gut das Wahrsagen von Karten etc. erlernt wurde, spielt nur für die Deutung eben jener Dinge eine Rolle. Seher des mittleren Grades nehmen auch noch andere Dinge wahr. Es gibt Tränke, mit denen manche sich in visionäre Träume versenken können. Sie spüren es "irgendwie in der Bauchgegend", wenn etwas in der Luft liegt. Wichtig ist: es sind hier immer Wahrscheinlichkeiten, deren Abschätzung Erfahrung und Talent geschuldet sind. Wie sich die Fähigkeit äußert, liegt in deinem Ermessen und sollte im Punkt ‘Besonderheiten’ genau beschrieben sein. Natürlich ist auch die Kombination verschiedener Optionen möglich und unter Umständen entwickelt sich das Talent auch erst im Ingame weiter.

Dinge, die nur deinen Charakter betreffen, darfst du ihn als Seher gern sehen lassen. Mach dich aber auch darauf gefasst, PNs vom Team zu erhalten, in denen dein Charakter dieses und jenes sieht, was aber nicht zwangsweise mit einer Deutung versehen ist.

PARSELMUND
Parselmünder können mit Schlangen sprechen und die Kammer des Schreckens öffnen (da diese aber "nur eine Legende" ist bzw. bisher nur von Tom Riddle geöffnet wurde, ist das wohl eher irrelevant). Die Fähigkeit ist vermutlich gar nicht so selten, wie man meinen würde, aber durch die Geschichte Salazar Slytherins sehr verschrien. Bekanntermaßen können all seine Nachfahren Parsel - und derer sind es wohl mehr als die direkt durch die männliche Linie verwandten Gaunts.
Parselmünder outen sich selten, da die Fähigkeit als abartig angesehen wird und mit sozialer Ächtung einhergeht. Außer man heißt Lord Voldemort und ist stolz darauf, Nachfahre Slytherins zu sein... Es kommt wohl immer auf die Kreise an, in denen man verkehrt.
Beherrscht dein Charakter diese Fähigkeit, solltest du erklären, wie er es bemerkt hat. Immerhin bemerken Parselmünder es nicht einmal, wenn sie Parsel sprechen.

ZAUBERSTABLOSE MAGIE
Animagi wirken eine Art zauberstablose Magie (deswegen müssen sie aber noch nicht diese Form der Magie bei den Besonderheiten anmerken). Da es noch Pläne für diese Magieform gibt, die noch nicht Teil der Sitelore sind, sollte ein geplanter Charakter mit einer solchen Fähigkeit bitte mit dem Team abgesprochen werden. Wir kommen sicherlich irgendwie zusammen!
Bekannte Ausüber zauberstabloser Magie sind Gellert Grindelwald, Lord Voldemort und Albus Dumbledore. Wie das Ganze vor sich geht und was möglich ist, ist dem gemeinen Zauberer nicht bekannt. Anwender dieser Art der Magie sind entsprechend als Meister der Zauberkunst bekannt.

Das nonverbale Zaubern ist keine Besonderheit, sondern einfach die Perfektionierung von bekannten Zaubersprüchen, für die noch immer ein Zauberstab benötigt wird.

Die magischen Ausbrüche von minderjährigen Zauberern sind eine Art zauberstablose Magie. Hat dein Charakter nie einen Zauberstab in der Hand gehalten, wird er diese Art der Zauber noch immer wirken - aber auch hier: komm bitte auf das Team für weitere Planungen zu!

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  Fähigkeiten & Charakterpunkte
Geschrieben von: Daily Prophet - 12.09.2020, 19:06 - Forum: Grundzüge - Keine Antworten


Charakterpunkte


Charakterpunkte
Im Profil findest du sechs Möglichkeiten zur Punktevergabe, die dir hier erklärt werden sollen. Es gibt zwar grundsätzlich keine Punktelimit, das erreicht werden darf (oder eine Mindestanzahl an zu vergebenen Punkten), aber wir wollen natürlich dennoch darauf achten, dass jeder seine Stärken und Schwächen hat.
Die Punkte sind vor allem für die Plotplanung im Make Me Run relevant. Was das zu bedeuten hat kannst du den einzelnen Unterpunkten entnehmen. Grundsätzlich bedeutet eine 0 kein Wissen / Können, während eine 10 die Perfektion an sich ist (also wohl kaum Charaktere erreichen).

Wenn du Fragen hast, dann scheu dich nicht sie zu stellen! Ganz egal ob im Support oder Discord, diese Liste hier ist definitiv um weitere Erklärungen erweiterbar und wir helfen dir auch gern dabei deinen Charakter einzuschätzen.

Einfluss
Uns interessiert wirklich sehr wie sehr dein Charakter mit den Strippen der Macht spielen kann, wenn er es darauf anlegt. Der Einfluss zeigt also nicht unbedingt das an was dein Charakter ausnützt, sondern wie hoch er (oder seine Familie) in der magischen Hackordnung steht. Natürlich spielen dabei nicht nur Beziehungen an sich eine Rolle, auch sein Geschick und Vermögen Leute zu kaufen, oder schlichtweg zu erpressen zählen als eine Form des Einflusses.

0 gibst du einem muggelgeborenen Schülerchen ohne nennenswerte Verbindungen, einen Wert von 1 hat erwachsene Charakter mit Freundschaften (egal in welcher Position die sich nun befinden). Je nachdem wie stark die Familie des Charakters in einer Fraktion vernetzt ist und welche anderen einflussbringenden Eigenschaften dein Charakter sein eigen nennt kannst du dann ganz deinem Gefühl vertrauen, was höhere Punktzahlen angeht. Einen Wert von 9 haben Abteilungsleiter des Ministeriums und Mitglieder des inneren Kreises Voldemorts, 10 ist Anführern vorbehalten, liegt also wohl erstmal eher bei den NPCS.

Kampfkunst
Natürlich spielen auch allerlei andere Zauber und Fähigkeiten eine Rolle bei uns, wir möchten aber, dass du dir insbesondere um die Kampffertigkeiten deines Charakters Gedanken machst. Und wir freuen uns auch über jeden Charakter, der hier wirklich schwach abschneidet! Der Grund für die extra Abfrage dieses Punktes ist ganz klar: das Make Me Run beschäftigt sich mit dem ersten Dunklen Krieg und früher oder später wird jeder mal in die Verlegenheit kommen einer brenzligen Situation ausgesetzt zu sein. Wir finden es gut, wenn man auf den ersten Blick sieht, wie gefährlich andere Charaktere einzuschätzen sind. Wer einen Kampf gewinnt hängt natürlich auch von vielen anderen Dingen ab, aber gerade wenn es um Trainingssituationen, Mentorenschaft und das Einschätzen durch Beobachten geht liefert dieser Wert doch einen wertvollen Hinweis. Die Beschreibungen unterhalb geben nur grobe Anhaltspunkte - natürlich unterscheiden sich Kampfskills von Mensch zu Mensch! Es gibt dafür ohnehin einen Punkt im Steckbrief.

  • 0 - Du beherrschst weder Defensiv- noch Offensivzauber und körperlich... sieht es nicht besser aus.
  • 1 - Keine magische Kampfkunst - aber wenn dein Gegner es nicht erwartet, kannst du ihm schon einen ordentlichen Kinnhaken verpassen.
  • 2 - Der Standardwert für Schüler bis zur fünften Schulstufe! Du beherrschst zwar ein paar Zauber für Duellsituationen, aber du bist wirklich keine Gefahr für andere (außer vielleicht deine Mitschüler).
  • 3 - Der Standardwert für Sportler (Hallo Ausdauer und Körperkraft!) und Mindestwert für Werwölfe.
  • 4 - Mit den erfolgreich abgelegten UTZ in Verteidigung gegen die Dunklen Künste könntest du ungefähr hier stehen. Du hast Skills in Verteidigung und Angriff,
  • 5 - Diesen Wert gibst du deinem Charakter, wenn er "regelmäßig" in Kampfsituationen gerät und dort (halbwegs) unversehrt raus kommt. Da ist es egal welche UTZ er abgelegt hat (oder überhaupt), du bist ein Veteran im Kampf und das zählt viel.
  • 6 - Auroren im Training (ergo frühestens ab 17 Jahren bei exzellenter Ausbildung!) sind auch schon nicht ohne, aber gegen schlachterprobte Kämpfer ziehst du noch den kürzeren, da es dir vielleicht noch an Erfahrung und taktischem Geschick mangelt.
  • 7 - Mindestwert für ausgebildete Auroren. Du bist wirklich ein gefährlicher Gegner und es gibt nicht allzu viele, die sich mit dir anlegen.
  • 8 - Du zählst zur Elite, befindest du dich im Kampf ist es sehr schwierig dich in einer 1:1 Situation zu bezwingen.
  • 9 - Hier stehen HIT-Wizards und ein paar Mitglieder von Voldemorts innerstem Kreis. Es braucht nicht einen oder zwei Zauberer um dich in die Knie zu zwingen, du beschäftigst ein ganzes Team, nicht wahr?
  • 10 - steht für mordsmäßig gefährlicher Zauberer. Du bist berühmt oder gefürchtet (oder beides gleichzeitig), eine lebende Legende. Diesen Wert hier haben Charaktere wirklich nur im Ausnahmefall (oder sie heißen Voldemort/Dumbledore).
Muggelwissen
Das Wissen über Muggel - Ihre Welt, ihre Erfindungen und Geschichte ist in der magischen Welt nicht so selbstverständlich. Natürlich haben Muggelgeborene grundsätzlich ein sehr hohes Wissen darüber (aber selbst hier kann es Ausnahmen geben, wenn man sich mit der Einschulung in Hogwarts von der nichtmagischen Welt gelöst hat).
Jede Eigenschaft hat ihre Stärken und Tücken. Je weniger ein Charakter über die Welt der Muggel weiß, umso besser ist er wiederum in die reinblutideologische Welt integriert und umgekehrt. Viel über Muggel zu wissen - ohne aufgrund Familie oder Fraktion über sie wissen zu sollen - kann Misstrauen hervorrufen, kann Wege versperren, oder zu Spott und Hohn führen. Andererseits kann es praktisch sein zu wissen wie ein Telefon funktioniert. Mitreden zu können, wenn jemand vom neuesten Album der Rolling Stones spricht (Hä? Welche rollenden Steine? Muggel sind ein komisches Völkchen!), oder einfach in der Muggelwelt untertauchen zu können.

  • 0 - Der Standardwert für sehr konservative Zauberer, die der Reinblutideologie anhängen. Das Wissen über Muggel geht nicht über Klischees und Vorurteile hinaus. Du lebst eben abgesondert, fielest unter Muggeln aber auch sofort auf. Draußen bewegst du dich entweder auf rein magischen Terrain, oder du verweigerst den Blick aus deiner Kutsche heraus, um den Abschaum da draußen nicht erblicken zu müssen.
  • 1 - Ab und an gehst du mal "vor die Tür". Weißt, dass es die Straßenverkehrsordnung gibt (ob du dich daran hältst ist nochmal eine ganz andere Geschichte!) und erschrickst nicht gleich, wenn du die Scheinwerfer einen Autos erblickst. Die Muggelwelt ist dir ansonsten aber völlig fremd.
  • 2 - Fangen wir mal nicht mit Technik an, das ist ja schon wirklich Spezialwissen - aber du kriegst es auf die Reihe dich halbwegs wie ein Muggel zu kleiden. Nicht so aufzufallen, mal rein auf den ersten Blick. Auch wenn du wohl keinen Schimmer davon hast was bei den Muggeln modetechnisch gerade angesagt ist. Sowas lernt man übrigens im ersten Jahr Muggelkunde.
  • 3 - Du weißt, dass die Muggel zwar noch immer eine Königin haben, die Gesetze und Tagespolitik aber vom Premierminister und den beiden Kammern des Parlaments gemacht werden. Ernsthaft, Hierarchien zu verstehen ist verdammt wichtig! Auch, dass es nicht nur eine Art von Polizei (so nennen die ihre Strafpatrouille!) gibt, sondern gleich mehrere verschiedene.
  • 4 - Hast du gerade Telefon gesagt? Ja, du kennst es und manchmal sind deine magischen Freunde vermutlich verwundert wie du einfach Adressen von wildfremden Menschen herausfinden kannst. Telefonbuch nennt man das, aber pssst! Dich in der Muggelwelt auskennen wäre zu viel gesagt, aber du hast ein paar Bereiche für dich entdeckt, mit denen du gut zurecht kommst. Vielleicht hast du dieses Wissen weil du die ZAGS in Muggelkunde gemacht hast?
  • 5 - Mit einem sehr guten ZAG-Abschluss, oder einfach großem Interesse hast du dir erarbeitet, dass du dich mit Muggel über aktuelle Dinge unterhalten kannst, ohne zu sehr aufzufallen. Du solltest aber trotzdem besser gar nicht erst versuchen einen Haushalt mit nichtmagischer Apparatur einzurichten, nicht wahr?
  • 6 - Du hast die UTZ in Muggelkunde gemacht und das merkt man auch! Manche Bereiche der Muggelwelt wollen sich dir einfach nicht erschließen, aber dafür bist du vielleicht Experte zum Thema Muggel und ihre nichtmagischen Haustiere? Jedenfalls würdest du damit klarkommen einen Brief per Nicht-Eulenpost zu verschicken! Und du steckst auch keine Gabel in die Steckdose.
  • 7 - Du bist muggelstämmig, aber hast mit der nichtmagischen Welt eigentlich nicht mehr viel zu tun. Darum sind "da draußen" etliche Dinge an dir vorbeigegangen, die sich in den letzten Jahren ergeben haben. Du kommst mit den Grundlagen gut klar, aber du musst aufpassen, dass Muggel in deiner Gegenwart nicht das Gefühl bekommen einem Zeitreisenden begegnet zu sein. "Wann kommt eigentlich das neue Album von den Beatles raus?"
  • 8 - Wenn du die UTZ mit einem O abgeschlossen hast, kannst du dich hier einordnen. Klar, Muggel sind noch immer etwas seltsam (oft), aber du kommst in ihrer Welt sehr gut zurecht. Hast vielleicht eine Lieblingsband, oder eine Sportart, der du selbst nachgehst. Könntest von jetzt auf gleich in der Muggelwelt untertauchen, ohne aufzufallen. Es gibt aber bestimmt noch immer Dinge, die dir fremd sind und komisch vorkommen.
  • 9 - Du bist definitiv Muggelstämmig oder unter Muggeln aufgewachsen. Anders kann man es sich nicht erklären, wie nahtlos du dich einfügst, wie selbstverständlich dir Staubsauger, Kühlschränke und sich nicht bewegende Bilder sind. Vielleicht hast du sogar den Führerschein gemacht?
  • 10 - Wenn du eigentlich mehr in der Muggelwelt als der magischen Welt lebst und mit letzterer wenig zu tun hast, bist du vielleicht tatsächlich ein echter Experte. Du weißt über die aktuellen politischen Verläufe (der Muggel!) Bescheid, zum Beispiel, dass Großbritannien seit 1973 Teil der Europäischen Wirtschaftsgemeinschaft ist und dass 1979 die nächste Unterhauswahl ansteht. Das hat wenig damit zu tun, dass du dir dieses Wissen extra angeeignet hast, es gehört einfach zu deinem Alltag.


Magisches Potential
Nicht jeder Magier birgt das gleiche Potential in sich - und das hat gute wie schlechte Seiten, egal an welchem Ende der Fähigkeiten man steht. Generell gilt: je weniger magisches Potential jemand besitzt, umso schwerer tut er sich dabei Magie zu wirken, aber auch neue Zauber zu erlernen, ebenso wie die Wucht die die Zauber inne haben davon beeinflusst wird. Das Potential ist angeboren und wird sich im Inplayverlauf nicht ändern.
Wichtig zu wissen ist: je größer das magische Potential, umso kraftvoller und Zauber zwar (und umso leichter tut man sich generell neue Zauber zu wirken), aber das kann auch nach hinten losgehen (man stelle sich einen Troll vor, der eine zierliche Teetasse in den Händen hält). Großes Potential ist eben gleichermaßen schwieriger zu meistern, wenn man nicht Freude daran hat über das Ziel hinauszuschießen.

  • 0 - du bist ein Muggel oder Squib und kannst keinerlei Magie wirken. Als Squib siehst du immerhin einige Dinge, weil du im Gegensatz zu Muggeln gelernt hast richtig hinzusehen. Auf der positiven Seite: du hast keine magische Signatur und kannst magisch nur sehr schwer aufgespürt werden. Explizit dich aufzuspüren ist schonmal gar nicht möglich, die einzige Möglichkeit deiner habhaft zu werden ist generell Zeichen von Leben zu verfolgen. Zu guter Letzt bist du immun gegen den übernatürlichen Ruf, der von einigen Wesenheiten ausgeht. Du fühlst dich gegenüber von Dementoren unwohl, merkst irgendwas, aber du verlierst nicht den Verstand. Du findest geisterhafte Irrlichter vielleicht ganz hübsch, aber sie schlagen dich nicht in ihren Bann. Und was sollten Geister dir schon anhaben, außer dir einen Mordsschrecken zu verpassen, solltest du tatsächlich mal einem begegnen?
  • 1 - du warst mal ein Muggel oder Squib, mittlerweile bist du aber ein Vampir oder Werwolf und anhand ihrer übernatürlichen Fähigkeiten geringfügig mit Magie "infiziert". Deine Spezies magisch aufzuspüren ist gar nicht so einfach und du scheinst einen gewissen natürlichen Schutz gegen allerhand Zauber zu haben (siehe Besonderheiten). Ansonsten ändert sich aber nichts für dich.
  • 2 - ja, du bist ganz bestimmt magisch begabt, aber in so geringem Maße, dass du es (außer in theoretischen Fächern) bestimmt nicht bis zu den UTZ geschafft hast. Zauber fallen dir unheimlich schwer, das hat vielleicht auch immer wieder mal für Spott und Häme gesorgt. Dementoren kommen an dich heran, andere Wesenheiten schlagen dich aber nicht so in den Bann wie andere. Da du nur schwer magisch aufzuspüren bist hast du einen gewissen Vorteil, solltest du über viel kriminelle Energie verfügen.
  • 3 - mühsam ernährt sich das Eichhörnchen. Neue Zauber sind eine harte Nuss für dich, du musst sie definitiv länger üben als andere, aber im Endeffekt ist alles (mit sehr viel mehr Mühe) für dich machbar. Ja, selbst ein Animagus kann man mit diesem Potential werden! Magische Suchzauber schlagen bei dir an, sind aber ziemlich ungenau. Na, auch die Gegenseite hat es eben nicht leicht! Einige übernatürliche Wesen beeinflussen dich: Geister geben dir das Gefühl in Eiswasser getaucht zu werden, einen gewissen Zug zu hohen Magieaufkommen kannst du nicht leugnen, aber zu widerstehen ist kein Problem.
  • 4 bis 6 - hier ist der Großteil der magischen Gesellschaft angesetzt und alles ist auf sie zugeschnitten: Literatur, Lehrpläne, Leistungstests unterstützt dich mit diesem Potential am Besten, neue Dinge nach Anleitung zu lernen fällt dir also bedeutend leichter als Personen mit geringerem oder höherem Potential.
    Suchzauber finden dich zuverlässig, übernatürliche Wesenheiten hinterlassen deutlichen Eindruck bei dir, aber du fühlst dich fest in dieser Welt verankert.
  • 7 - überdurchschnittlich gesegnet bist du mit der Gabe der Magie. Hast Zauber schon immer mit Samthandschuhen anfassen müssen, das hat im Unterricht bestimmt hin und wieder zu "Spezialeffekten" geführt. In den Griff bekommen Magier dieses Potential aber für gewöhnlich doch recht rasch, man muss sich eben nur etwas anpassen und Anweisungen in Büchern immer mit etwas weniger Schwung als die anderen ausführen. Übernatürilches zieht dich unbestritten an, dich davon zu lösen kann dir schwer fallen, braucht einen starken Willen.
  • 8 - dich magisch aufzuspüren ist ab diesem Level ein Kinderspiel. Du ziehst Magie doch geradezu an! Ja, dein magisches Potential ist beträchtlich, du hast bestimmt hart daran arbeiten müssen es zu bändigen, wenn du es denn geschafft hast und deinen Zauberstab nicht schon längst im nächsten Fluss versenkt hast. Wolltest nur eine Kerze anzünden und hast den Raum in Schutt und Asche gelegt? Jaa, das klingt nach dir. Sorry aber auch! Magischem Einfluss kannst du dich kaum entziehen, da braucht es mitunter Dritte, um dich aus diesem Bann lösen zu können. Fühlst dich eben sehr zu Magie hingezogen, wie diese sich auch zu dir! Der Übergang zum anderen fällt dir gefährlich leicht, was sich durch dieses beeinflusst werden manifestiert. Wenn du eine besondere Gabe hast, dann kann es leicht sein, dass auch diese intensiv ausgeprägt ist, dich mehr bestimmt als du sie.
  • 9 - du hast in deiner Schulzeit viel Zeit allein verbracht, weil niemand mit dir üben wollte? Nicht, weil du schlecht warst, sondern weil deine Zauber ständig übertrieben stark waren? Die Vermutung liegt nahe, dass du ein enorm hohes Potential hast, das selten und in manchen Berufsfeldern wie bei den HIT-Wizards hoch gefragt ist. Wenn du es schaffst deine Zauber zu zügeln - und das gelingt bei weitem nicht jedem! - dann spielst du deine Gegner im Kampf nämlich einfach an die Wand. Allerdings bist du übernatürlichen Dingen häufig auch vollkommen ausgeliefert, kannst dich nicht dagegen wehren. Magie zieht Magie an. Du gehörst nicht in diese Welt, die andere Seite ruft nach dir. In der Antike hätte man von dir als einem Kind eines Gottes gesprochen. Vielleicht gar kein so verkehrter Denkansatz?
  • 10 - Dieses Potential gebührt Größen wie Albus Dumbledore, oder Gellert Grindelwald. Legendäre Zauberer also, die sich quasi durch Nichts aufhalten lassen. Ein Fingerschnippsen bringt gefühlt Welten zum Einstürzen, die Entwicklung neuer Zauber fällt durch ein extrem hohes Gespür von Magie kinderleicht. Vielleicht sind sie aber auch mehr als 'nur' Zauberer?

Sonstiges 1 und 2
Es gibt vier Punkte, die wir als fixe Größen vorgeben. Bei den letzten beiden Punkten darfst du dir eine Bezeichnung überlegen (kurz soll sie sein!) und damit die Spezialisierung deines Charakters festnageln. Vielleicht ist er ein Trankmeister? Dann bietet sich an einen der Punkte "Braukunst" zu nennen und ihm hier einen Wert zu verpassen, der von deinem Gefühl her passt. Behalte immer im Kopf, dass der Wert 10 so etwas wie Legendenstatus ist. Das passt vielleicht zu einem Quidditchstar auf der Höhe seiner sportlichen Leistungsfähigkeit, wenn du den Punkt "Quidditch" nennst. Du kannst hier auch einen der oberen Punkte vertiefen, zum Beispiel wenn dein Charakter auf einen bestimmten Bereich der Kampfkunst spezialisiert ist.
Ist dein Charakter Legilimentiker? Beherrscht er zauberstablose Magie? Oder eine andere Besonderheit?
Ist er vielleicht ein Werwolf oder ein Vampir? Oder ein anderes bespielbares Wesen? Dann sollte dies hier Erwähnung finden.
Jeder Charakter hat also zumindest zwei Werte im Profil, in denen er auf jeden Fall gar nicht so schlecht abschneidet und die deinen Mitspielern schnell anzeigen wo seine Stärken liegen.
„After all is said and done
Let me walk before they make me run“

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  Bewerbungsleitfaden
Geschrieben von: Daily Prophet - 11.09.2020, 23:04 - Forum: Grundzüge - Keine Antworten


Bewerbungsleitfaden


Du hast dich für einen Charakter im Make Me Run entschieden? Wunderbar! Hier liefern wir dir eine kleine Anleitung für den Bewerbungsprozess, damit alles flüssig durchgewunken werden kann.

NAMEN UND VERWANDTSCHAFT
  • Vornamen dürfen bei uns gern auch mehrfach vorkommen, bei gleichen Nachnamen ist aber bitte abzuklären, ob eine Verwandtschaft vorliegt.
  • Bespielte Familienmitglieder haben stets ein Vetorecht bei der Anmeldung neuer (erfundener) Familienmitglieder und lesen den Steckbrief vor dem Team Korrektur.
  • Nein, es gibt bei uns keine direkten Nachfahren von Slytherin und keine erwiesenen Nachfahren von Hufflepuff, Ravenclaw oder Gryffindor. Gern darf diese Verwandtschaft aber behauptet werden.
  • Bei der Verwandtschaft zu Canon-Charakteren hat auch das Team ein Vetorecht: wir nehmen zum Beispiel keine Enkelin von Dumbledore mit Ravenclaw-Vorfahren und Verwandtschaft zu Slytherin auf, nur um es mal auf die Spitze zu treiben.

SOZIALER HINTERGRUND
  • Die Eltern sind tot oder andere tragische Dinge sind im Leben deines Charakters passiert? Achte darauf, dass das nachhaltigen Einfluss auf ihn hat, solche Dinge nicht einfach weggesteckt werden, oder von der ersten Liebe weggeküsst. Wir alle lassen unsere Charaktere gerne leiden, aber sollte es Häufungen in einem bestimmten Bereich geben, kann es dir auch passieren, dass Geschichten aus diesem Grund nicht angenommen werden, um eine gewisse Vielfalt im Forum zu haben.
  • Es ist wichtig, aus welcher Schicht dein Charakter stammt, welche Mittel ihm zur Verfügung stehen und damit sind nicht nur Geldmittel gemeint. Eine weitere immens wichtige Währung ist sozialer Einfluss der Familie, der Charaktere beflügeln kann... oder zu Fall bringen.
  • Es gibt einige Hintergrundinfos zu verschiedenen Orten / Städten in Großbritannien in diesem Bereich. Wir spielen Ende der 70er und auch in der Muggelwelt war in dieser Zeit nicht alles in Ordnung. Recherchiere bitte ein wenig zum Umfeld deines Charakters, wenn er unter Muggeln aufgewachsen ist - du musst dem aber keinen großen Platz im Steckbrief einräumen.
  • Insbesondere Charaktere aus Irland und Nordirland sollten sich zu den Geschehnissen dieser Zeit (Stichpunkt IRA) einlesen.
  • Homosexualität war Ende der 70er ein sehr heikles gesellschaftliches Thema. In Nordirland und Schottland war sie strafbar und es gab regelmäßig Verurteilungen. In England und Wales wurde sie 1967 entkriminalisiert... zumindest für Männer über 21 Jahren, die sich nicht im öffentlichen Raum bewegten, sich in Hotels aufhielten oder mit einer weiteren Person im (selbst privaten) Haus. Sich zu outen, war damals eine entsprechend delikate Angelegenheit. Vermutlich läuft man im Falle der Reinblüter auch Gefahr, enterbt zu werden. Heimlichkeit lautet die Devise, wenn man Interesse daran hat, einen Charakter mit solchem Hintergrund zu spielen. Wir möchten diese Zeit nicht romantisieren.
  • Noch in den 50ern wurden Frauen regelrecht in die Ehe gedrängt und ihre Rolle vor allem im Haus und bei den Kindern gesehen (auch wenn es natürlich schon andere Strömungen gab und der Zweite Weltkrieg seine Spuren hinterlassen hatte).
  • Erst 1976 wurde vom britischen Parlament verabschiedet, dass Männer und Frauen wirtschaftlich, sozial und kulturell gleichgestellt sind. In der Praxis angekommen ist dieser Gedanke in der Zeit des Make Me Run aber noch nicht so ganz und es kommt ganz darauf an, ob der angepeilte Charakter aus einer konservativen oder liberalen Familie kommt und welche persönlichen Voraussetzungen er vorfindet.
  • Uneheliche Kinder oder unverheiratete Mütter werden jedenfalls noch schief beäugt. Im katholischen Irland wird man sogar noch gesellschaftlich geächtet.
  • Werwölfe sind der Bodensatz der magischen Gesellschaft. Gut standen sie noch nie da, aber seit sich die Werwölfe mit dem Dunklen Lord verbündet haben, können Infizierte auf keinerlei Beistand aus der Bevölkerung hoffen. Charaktere haben immense Vorurteile gegenüber Werwölfen, es sei denn, es wird im Steckbrief explizit darauf eingegangen, wieso dem nicht der Fall ist.

BILDUNG
  • Zum 11. Geburtstag kommt der Brief aus Hogwarts. Davor wurden die Charaktere im Homeschooling entweder zuhause unterrichtet oder besuchten eine Muggelschule.
  • Der Gang nach Hogwarts ist freiwillig, niemand wird dazu gezwungen! Bei Kindern aus einem Muggelumfeld wird aber darauf geachtet, ihnen zumindest für einige Wochen einen Lehrer an die Seite zu stellen, damit sie ihre magischen Ausbrüche unter Kontrolle bekommen und sie weder ihre Eltern gefährden noch sich in ein Obscurum verwandeln. In diesem Fall wird die Erinnerung der restlichen Familienmitglieder manipuliert, sodass sie sich nicht an den Besuch der Ministeriumsmitarbeiter erinnern können.
  • Während des Krieges haben immer mehr Eltern ihre Kinder von der Schule genommen. Daher können auch 13-Jährige Zauberer abseits von Hogwarts gespielt werden, wenn Interesse besteht. Es gibt Flüchtlinge in ganz Großbritannien.
  • Nach den ZAGs von der Schule zu gehen, ist nicht unbedingt empfehlenswert, wenn man im Job hoch hinaus will. Aber es ist gar nicht so unüblich. Immerhin sind die UTZ mit Abitur/Matura zu vergleichen und nicht jeder benötigt einen so hohen Abschluss.
  • In wie vielen Fächern dein Charakter abgeschlossen hat, ist dir überlassen - in den ZAGs sind folgende Fächer (neben den Wahlfächern) verpflichtend:

    • Zaubertränke
    • Zauberkunst
    • Verwandlung
    • Verteidigung gegen die dunklen Künste
    • Kräuterkunde
    • Geschichte der Zauberei
    • Astronomie

  • UTZ können nur in Fächern belegt werden, in denen man bei den ZAGs zumindest ein E hatte (die Notenskala findet ihr ganz einfach im HP Wiki). Auch Wahlfächer müssen also spätestens im 5. Schuljahr gewählt worden sein. Denk daran, dass das Niveau ab der 6. Klasse nochmal ein viel höheres ist und die Noten hier auch etwas absacken können. Ein A in den UTZ ist keine Schande, auch wenn man bei den ZAGs ein O hatte. Der Notenschnitt sollte am Ende vor allem zum Fleiß / der Begabung des Schülers passen und zu dem Beruf, den er ergreifen soll. Lies den Thread zu den verschiedenen Ausbildungen, bevor du Schulfächer und Abschlussnoten festlegst. Wir haben hier durchaus einige Vorgaben getroffen.

BESONDERE FÄHIGKEITEN
  • Lies den Thread zum Thema in den Grundzügen, hier sind die meisten Fragen eigentlich schon geklärt.
  • Gib deinem Charakter keine Fähigkeit, nur damit er sich abhebt. Wir möchten Fähigkeiten ausgespielt sehen und im Falle von Sehern bekommen sie auch regelmäßig unerwünschte Visionen.
  • Es gibt Punkte zu vergeben! Mach das am besten ganz am Schluss, wenn deine Bewerbung ansonsten fertig ist. Wie sich die Punkte aufteilen, kannst du diesem Thread entnehmen.

FRAKTION UND BERUF
  • Die verschiedenen Fraktionen spielen im Forum eine große Rolle. Du solltest dir gut Gedanken darüber machen, wo dein Charakter im Krieg steht.
  • Tatsächlich ist der Krieg ein Umstand, den du bei deiner Bewerbung nicht ignorieren kannst. Es ist eine sehr dunkle Zeit, die wohl jeden Charakter beeinflusst und es gibt einen Extrapunkt dazu auszufüllen.
  • Egal, ob dein Charakter kämpft oder nicht: hier hast du die Möglichkeit zu schildern, wie er mit der Unsicherheit, den Kämpfen, all den Nachrichten in der Zeitung umgeht und ob er vielleicht sogar Freunde und Familie verloren hat.
  • Der Orden des Phönix ist absolut geheim und seine Mitglieder bringen Albus Dumbledore irgendeine Art von Vorteil ein - deswegen hat er sie persönlich rekrutiert. Auffällig ist, dass viele Auroren darunter sind. Er wird gern als Lichtgestalt wahrgenommen - als Spieler wissen wir natürlich, dass es sich bei dem Schulleiter ganz und gar nicht um einen Heiligen handelt.
  • Todesser kennen wenn, dann nur ein paar ihrer Mitstreiter mit Namen. Auf Treffen und im Kampf tragen sie immer Masken, um es Maulwürfen schwer zu machen und das Infiltrieren verschiedener Bereiche der magischen Welt sicherer zu gestalten. Eine Ausnahme bildet Voldemorts innerster Kreis, der sich weder maskiert noch einen normalen Brotberuf ausübt (wie denn auch, als Verbrecher?).
  • Spione sind vorerst nur im Ministerium und bei den Todessern erlaubt. Dumbledores Leute sind bisher einfach zu sorgfältig ausgesucht. Todesser, die im Ministerium arbeiten und damit Mitstreiter decken, gelten deswegen noch nicht als Spione.
  • Im Krieg ist es durchaus möglich, dass manche Karrierewege etwas schneller gehen (gerade im Bereich der Aurorenschaft). Wir freuen uns aber auch über jedes einzelne kleine Zahnrädchen! Überleg doch zum Beispiel, wie viele Möglichkeiten die Stelle als Hausmeister/Putzkraft im Ministerium birgt...

LEBENSLAUF
  • Vermutlich sorgt das bei einigen für Partylaune: wir fordern keine Biographie. Sie ist freiwillig. Statt ihr können auch drei Schlüsselereignisse beschrieben werden (zum Beispiel in Postform), oder auf andere Art das Leben/Denken des Charakters dargestellt werden.
  • Dafür gibt es einen verpflichteten Wusstest du, dass... - Teil. Hier kommt in Listenform alles hinein, was es Wichtiges zu deinem Charakter zu sagen gibt. Bei James Potter wäre es zum Beispiel wichtig zu wissen, wann und wie er Remus’ felliges Problem entdeckt hat, und wann er die Verwandlung zum Animagus geschafft hat. Generell gilt: alles was den Charakter geprägt hat, muss aufgezählt werden. Wir möchten im späteren Inplay keine spontanen vergangenen Kämpfe gegen den Dunklen Lord und Ähnliches lesen. Je nachdem, wie aufregend das bisherige Leben des Charakters war, kann diese Liste sehr kurz oder auch sehr lang sein.

    Hinein sollte auf jeden Fall:
  • Die familiäre Situation (Beziehung zur Familie, Abstammung)
  • Erstes magisches Ereignis, an das sich der Charakter erinnern kann
  • Ehemalige Schule / Haus
  • Politische Einstellung (Reinblutideologie, Geschehnisse in der Muggelwelt, wenn wichtig für den Charakter)
  • Schlüsselereignisse, die den Charakter nachhaltig geprägt haben
  • Fraktionszugehörigkeit und gegebenenfalls Weg der Anwerbung

ABGABE UND FRISTEN
  • Du hast nach der Registrierung 7 Tage Zeit, um deine Bewerbung fertigzustellen. Natürlich kannst du beim Team auch eine Verlängerung beantragen.
    Deine Bewerbung postest du in der Werkstatt - wo es keine Vorlage gibt. Sobald du ein neues Thema eröffnest, wirst du sehen wo sie abgeblieben ist!
  • Daher: nein, es ist nicht möglich, eigene Vorlagen zu verwenden.
  • Begeisterte Coder können sich dafür bei den Beziehungen und Plottern austoben und ihr Profil so ganz individuell gestalten!
  • Gib dem Team 48 Stunden Zeit, deinen Steckbrief anzusehen. Sollte er übersehen werden, darfst du danach gern stupsen (was aber hoffentlich nicht geschehen wird).
  • Durchgewunken wird, wer alle Punkte gewissenhaft ausgefüllt hat und auch sein Profil vervollständigt hat. Icon und Profilbild sind bei uns neben dem Avatar Pflicht, da sie im Steckbrief, bei den Briefen und ein paar anderen Bereichen des Forums eine Rolle spielen.
„After all is said and done
Let me walk before they make me run“

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