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Lugh soll unser Ingame als gefeierter Geschäftsmann bereichern, der Menschen aber auch immer wieder Dinge mit Marotten unterjubelt (manche würden es auch Einbruch nennen). Immerhin bekommt er ziemlich häufig Einladungen und wer kann bei einer solchen Gelegenheit schon widerstehen, hm? Und was kann er denn dafür, wenn der Sessel sich mit dem Sofa beißt? Also... wortwörtlich?

dare me to win

Als deine Eltern nach London zogen und du im fünften Schuljahr nach Hogwarts wechseln musstest, war es deswegen direkt auf mehreren Ebenen ein Kulturschock für dich: auf einmal warst du nur ein Halbblut. Nicht selbst die obere Gesellschaftsschicht, sondern... unsichtbar. Manchmal kam dir das durchaus gelegen, manchmal hast du dich zurück in die Heimat gesehnt. Meistens warst du schockiert über den Rassismus, der in diesem Land so viel stärker und offener gelebt wird als auf dem Festland.


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  Besondere Charaktere
Geschrieben von: Daily Prophet - 14.09.2020, 08:26 - Forum: Grundzüge - Keine Antworten

Besondere Charaktere
Natürlich ist es möglich, verschiedene Arten von besonderen Charakteren zu spielen.
Wir bitten dich bei der Wahl und Beschreibung der Fähigkeiten lediglich darum, eine gewisse Verhältnismäßigkeit zu wahren. Wir nehmen nur ungern Charaktere mit fünf Besonderheiten an (und so oder so muss dieser Punkt immer gut und sinnig beschrieben sein). Für einige Besonderheiten gibt es Einschränkungen, die du hier nachlesen kannst.

ANIMAGUS
Das Animagusbüro des Ministeriums ist chronisch unterbeschäftigt. Die Verwandlung ist so schwierig und am Ende kann man sich noch nicht einmal seine Tierform aussuchen, so dass Animagi zwar für ihr Verwandlungstalent bewundert werden, aber sich kaum jemand ernsthaft daran versucht (jedenfalls offiziell). Bitte beachte, dass das Erlernen der Fähigkeit hier nicht den auf Pottermore veröffentlichten Infos folgt (Zaubertrank), um damit entstehende Logiklücken in den Büchern auszubügeln. Sich in ein Tier zu wandeln ist der größte bekannte Grad an zauberstabloser Selbstverwandlung. Bekanntermaßen ist es schließlich ein Kinderspiel, andere Menschen in Tiere zu wandeln.

Wer ein Animagus werden will, muss über herausragende Verwandlungskünste verfügen - wozu hohe Kreativität und ausreichend Vorstellungskraft nötig ist, um alles an der eigenen Gestalt zu ändern. Hierbei ist ebenfalls zu beachten, dass Anfänger für eine erfolgreiche Verwandlung ihren Zauberstab benötigen, während er für diejenigen mit genug Können und Erfahrung nicht mehr unbedingt erforderlich ist. Um die Verwahrung des Zauberstabs braucht man sich allerdings keine Gedanken machen: er verwandelt sich mit.
Sich selbst als etwas vollkommen anderes vorzustellen als das eigene Spiegelbild, ist eine Grenzüberschreitung, die nicht ungefährlich ist. Es ist eine Sache, sich in ein Tier zu verwandeln, eine ganz andere sich wieder zurückzuverwandeln, weshalb bei diesem Prozess die meisten Unfälle passieren. Es ist so, dass man sich selbst dafür genau kennen muss und sich nicht irgendeine Wunschvorstellung seiner Selbst vor Augen rufen darf, sondern das wahre Ich ohne jede Beschönigung. Sich selbst zu akzeptieren wie man ist, ist entsprechend ein wichtiger Schritt auf dem Weg, ein Animagus zu werden. Zum Glück gibt es Zauber, um einen Animagus aus seiner Tierform zurückzuverwandeln - was allerdings gleichzeitig äußerst schmerzhaft ist. Dass man die Form seines Seelentiers annimmt, liegt an eben jenem Selbsterkennungsprozess - ob man auch noch andere Formen annehmen könnte, ist gänzlich unerforscht.
Häufiger als registrierte Animagi sind unregistrierte - was zumeist mit Spionagetätigkeiten einher geht. Das ist auch tatsächlich einer der wenigen Nutzen, die diese Fähigkeit mit sich bringt. Es gibt Bücher mit Anleitungen für eine erfolgreiche Wandlung. Sie sind allerdings selten, kosten horrend viel und stehen gewiss nicht einfach so in der Bibliothek von Hogwarts zur Verfügung.

Ist dein Charakter ein Animagus, sollte das Tier natürlich zu seinem Ich passen. Außerdem scheint es so, als ob die Tierform aus dem Kulturkreis des Zauberers stammen würde. Ein Leopard-Animagus ist bei einem britischen Zauberer also eher unwahrscheinlich, wohingegen ein Eichhörnchen oder ein Hochlandrind klassisch wären. Ist dein Charakter aus dem Ausland, schau dich doch in der Fauna seines Heimatlandes um!

BERÜHMTHEIT
Natürlich ist es möglich, eine Berühmtheit der Zauberer- oder Muggelwelt zu spielen! Dies zählt aber auch auf jeden Fall als Besonderheit und sollte entsprechend etwas beschrieben werden. Handelt es sich um einen Quidditchstar? Einen Bestsellerautor? Einen Abenteurer? Es gibt viele Möglichkeiten! Bei der Beschreibung ist uns wichtig, seit wann dein Charakter berühmt ist und welche Folgen das nach sich zieht: wie reagiert er auf Fans? Hat er Stalker? Hat er mal das charmanteste Lächeln der Hexenwoche gewonnen?
Wir bemühen uns diesen Status in Plots zu berücksichtigen und animieren andere Spieler dazu, mit ihren Charakteren darauf einzugehen.

LEGILIMENTIKER
Die Legilimentik ist die hohe Kunst des Gedankenlesens. Sie ist schwierig zu meistern und äußerst rar gesät. Immerhin muss sie vor allem auch praktisch erlernt werden und wer lässt einen anderen schon freiwillig in seinen Geist? Geborene Legilimentiker können natürlich gar nicht anders als die Gedanken ihres Umfelds zu lesen und dabei chronisch überlastet zu sein. Ganz ehrlich, wir sind bei der Wahl dieser Besonderheit besonders kritisch und klopfen ab, ob sie für deinen Charakter Sinn ergibt - denn Legilimentiker sind durch ihre Fähigkeit extrem mächtig.
Nicht nur erkennen sie die Lügen anderer, Meister ihres Fachs können sogar Gedanken manipulieren. Anders gesagt: ein treues Ordensmitglied zu einem Todesser umerziehen, wenn sie die Gelegenheit dazu bekommen. Wir lassen auf jeden Fall mindestens einen Legilimentiker pro Fraktion zu.

Diese Fähigkeit darf natürlich ingame erlernt werden. Das geht aber nicht von heute auf morgen, sondern der Lernprozess erstreckt sich über Monate hinweg - und dann reden wir noch immer nicht von einem Meister. Gibst du deinem Charakter diese Besonderheit, beschreibe bitte haargenau, was in seiner Macht steht. Im Ingame darfst du die Fähigkeit dann nutzen so viel du möchtest (ja, auch ohne Absprache mit dem Mitspieler! Das ist nur dann nötig, wenn es sich bei diesem um einen Okklumentiker handelt.). Du musst dir aber bewusst sein, dass das Eindringen in die Gedankenwelt anderer ein Verbrechen ist, das deinen Charakter nach Askaban bringen kann. Das gilt natürlich nicht für den Verhörspezialisten des Ministeriums...

PATHOMENTIK

Wo Legilimentiker in der Lage sind, in die Gedankenwelt anderer einzutauchen, können Pathomentiker die Gefühle ihrer Mitmenschen lesen und bei einer stark ausgeprägten Gabe sogar beeinflussen. Diese angeborene Fähigkeit ist selten und wird von verschiedenen Arbeitgebern der magischen Welt heiß umworben:

  • In der Janus Thickey Abteilung des St. Mungos Hospitals ist beispielsweise ein Empath für dauerhaft untergebrachte Patienten und Notfälle zuständig, die nicht dazu in der Lage sind ihre Gefühle selbst zu regulieren, oder in permanenter Angst gefangen sind.
  • Die Abteilung für Katastrophen und Unfälle des Zaubereiministeriums, sowie das HIT-Einsatzkommando setzen einen Empathen ein, um Menschen im Einsatz einzuschätzen und zu beruhigen und Situationen dadurch gezielt zu entschärfen.

Ähnlich wie bei Legilimentikern ist es schwer einen Pathomeniker anzulügen, da Nervosität und andere Gefühle anders als bei Gedanken nicht abzuschirmen sind. Allerdings ist und bleiben die Gedanken anderer für einen Pathomentiker immer ein Schätzspiel, denn Emotionen können auf verschiedenen Wegen entstehen.
Pathomentiker sind für ihre Auftraggeber äußerst nützlich, aber leiden unter ihrer Gabe. Häufig verlieren Pathomentiker im Laufe ihres Lebens den Verstand, weil sie mit zu vielen Gefühlen umgehen müssen. Das trägt auch zu dem negativen Bild bei, das sie in der Gesellschaft haben: Unberechenbare Individuen, die noch dazu in der Lage sind nicht nur einen, sondern gleich viele Menschen auf einmal zu beeinflussen. Wenn ein Pathomentiker geschätzt werden will, dann muss er entweder durch seinen Beruf unglaublich Gutes für die Gesellschaft leisten, oder aber er verschweigt seine Gabe.

An der Angst, ein im Volksmund genannter "Empath" könne eine Menschenmasse beeinflussen ist etwas dran: Die Beeinflussung einer einzelnen Person kann durchaus auch ungewollt und ohne Anstrengung, je nach eigener Gefühlslage, geschehen. Je mehr Menschen beeinflusst werden sollen, umso anstrengender ist es jedoch auch für den Beeinflussenden, da er die Gefühle aller in sich aufnehmen muss. Die Grenze ist bei einigen Dutzend definitiv erreicht. Gerät aber beispielsweise ein Teil einer Menge in Panik, so ist es nicht unbedingt die Magie eines Pathomentikers, die für eine folgende Massenpanik sorgt.

Wer beständig die Gefühle anderer empfängt und sich nicht von ihnen abschotten kann, macht sich selbst manipulierbar. Die Unterscheidung und Abgrenzung von eigenen und fremden Gefühlen ist schwer und mit viel Energie verbunden, was Pathomentiker zu Zeitgenossen macht, die gesellschaftliche Anlässe aus Überreizung heraus nach Möglichkeit meiden und rasch zum Opfer fremder Gefühle werden. Es ist nicht nur ein Fall überliefert, in dem ein Pathomentiker erst den Verlust eines Ehepartners erleben musste um zu erkennen, dass er selbst nie romantische Gefühle gegenüber dem anderen verspürt hat.

Bei der Steckbrieferstellung ist es dem Team sehr wichtig, dass die negativen Folgen der Fähigkeit sich durch den Charakter ziehen und ihn auch im Ingame zu einem unfreiwilligen Spiegel seiner Umgebung machen - der hart kämpfen muss, um eigene von fremden Gefühlen auseinanderzusortieren.

METAMORPHMAGUS
Ein Metamorphmagus zu sein, kann man nicht erlernen. Man ist es einfach. Irgendwie liegt diese Besonderheit in der Familie, es ist also sehr wahrscheinlich, dass dein Charakter bereits Vorfahren mit diesem Skill hat.
Es gibt nicht allzu viele Metamorphmagi, aber wenn man einen trifft, erkennt man es häufig recht schnell. Immerhin ist es nicht unüblich, dass sich zum Beispiel die Haarfarbe mit den Emotionen ändert. Sie können sich zwar auch willentlich wandeln, aber reagieren meistens unbewusst auf ihre Umwelt.
Das Talent eines Metamorphmagus beschränkt sich auf menschliche Verwandlungen. Er kann sich zwar für ein paar Sekunden einen Rüssel wachsen lassen, wenn ihm das gefällt, aber er kann sich nicht vollständig in ein Tier wandeln. Dafür ist aber zum Beispiel das Wechseln des Geschlechts kein Problem. Das eigentliche Erscheinungsbild eines Metamorphmagus kommt spätestens dann zum Vorschein, wenn er schläft und die Konzentration fort ist. Es ist eben mehr als eine Illusion, aber keine dauerhafte Verwandlung.

Ist dein Charakter ein Metamorphmagus, erzähle uns doch von seinen Eigenheiten und ob er von Verwandten mit dieser Fähigkeit weiß.

OKKLUMENTIKER
Die Okklumentik ist vor allem im Ministerium eine wichtige Fähigkeit, die deswegen nicht so rar gesät ist wie andere schwierige Zauber. Seine Gedanken vor dem Eindringen eines Legilimentikers zu schützen ist unglaublich wichtig, da selbst ein einzelner wahnsinnig viel Macht ausüben kann. Okklumentik hilft auch dabei, den Imperiusfluch abzuwehren.
Kein Wunder also, dass HIT-Wizards Okklumentik erlernen müssen. Auch Mitglieder der Mysteriumsabteilung müssen diese Fähigkeit meistern, ehe sie ins Innerste der Abteilung gelangen können: der Eingang lässt kein "denkendes Wesen" hindurch, sondern nutzt selbst eine Art Legilimentik, die nur ein Okklumentiker abwehren kann.

Okklumentiker erlernen ihr Können mithilfe eines Legilimentikers. Ohne einen solchen Ausbilder ist auch das Abwehren nicht möglich. Wird ein Geist häufig von einem Legilimentiker durchsucht, kann sich auch auf diese Weise ein Abwehrmechanismus bilden und die Okklumentik erlernt werden.
Abgesehen davon, dass Okklumentiker sich nicht in die gedanklichen Karten schauen lassen, bringt diese Besonderheit keine weiteren Boni mit sich. Wenn du gut erklären kannst, wie es zu einer Ausbildung kam, steht dieser Besonderheit wirklich nichts im Wege.

SEHER
Als Seher wird man geboren und meistens ist es eher Fluch als Segen. Die Fähigkeit ist von Mensch zu Mensch anders ausgeprägt, innerhalb einer Familie sind aber häufig Gemeinsamkeiten auszumachen. Ja, irgendwie vererbt sich das innere Auge, auch wenn es hin und wieder ein paar Generationen überspringt.

Die Fähigkeit ist zudem unterschiedlich intensiv ausgeprägt:
  • viele Seher können zwar erfolgreich Tarotkarten und Teeblätter lesen (so, dass das Ergebnis auch wirklich stimmt und nicht nur eine in einem Buch nachgeschlagene Erklärung ist!), aber nehmen ansonsten nichts weiter wahr (das sind die Glücklichen und die häufigste Ausprägung der Gabe!). Meist werden sie einfach nur als Wahrsager bezeichnet. Das Deuten von Tarotkarten muss trotz allem gelernt sein, aus dem Bauch heraus geht das nicht und genau deswegen gibt es auch das Fach Wahrsagen in Hogwarts. Wahrsagen ist immer das Abschätzen von Wahrscheinlichkeiten. Dinge müssen nicht eintreffen, nur weil man sie gesehen hat. Manche sind darin besser, manche schlechter.
  • die berühmteste Ausprägung der Besonderheit und zugleich seltenste ist die des Prophezeiung treffenden Sehers höchsten Grades. Er weiß häufig nicht einmal etwas von seinem Glück, da die Erkenntnis in ihn fährt und sich äußert, er selbst aber gar nichts davon mitbekommt. Weiß er es doch noch, ist es eine äußerst traumatische Erfahrung. So fahren doch fremde Geister in einen hinein und benutzen den eigenen Körper, um sich auszudrücken. Damit erklärt sich auch, warum sich die Stimme des Sprechers dann häufig gänzlich anders anhört. Ja, es ist eine Vergewaltigung des eigenen Geistes und man ist glücklicher, wenn man das nicht mitbekommt. Auch wenn sie um ihre Fähigkeit nicht persönlich zu beneiden sind, sind Seher heiß umkämpft und begehrt. Und am Ende doch mehr exotische Sammelobjekte. Immerhin treffen ihre Vorraussagen zu 100% zu.
  • nichts Ganzes und nichts Halbes - so ungefähr lässt sich die dritte, nicht ganz so häufige aber doch bekannte Ausprägung des Inneren Auges nennen. Ob und wie gut das Wahrsagen von Karten etc. erlernt wurde, spielt nur für die Deutung eben jener Dinge eine Rolle. Seher des mittleren Grades nehmen auch noch andere Dinge wahr. Es gibt Tränke, mit denen manche sich in visionäre Träume versenken können. Sie spüren es "irgendwie in der Bauchgegend", wenn etwas in der Luft liegt. Wichtig ist: es sind hier immer Wahrscheinlichkeiten, deren Abschätzung Erfahrung und Talent geschuldet sind. Wie sich die Fähigkeit äußert, liegt in deinem Ermessen und sollte im Punkt ‘Besonderheiten’ genau beschrieben sein. Natürlich ist auch die Kombination verschiedener Optionen möglich und unter Umständen entwickelt sich das Talent auch erst im Ingame weiter.

Dinge, die nur deinen Charakter betreffen, darfst du ihn als Seher gern sehen lassen. Mach dich aber auch darauf gefasst, PNs vom Team zu erhalten, in denen dein Charakter dieses und jenes sieht, was aber nicht zwangsweise mit einer Deutung versehen ist.

PARSELMUND
Parselmünder können mit Schlangen sprechen und die Kammer des Schreckens öffnen (da diese aber "nur eine Legende" ist bzw. bisher nur von Tom Riddle geöffnet wurde, ist das wohl eher irrelevant). Die Fähigkeit ist vermutlich gar nicht so selten, wie man meinen würde, aber durch die Geschichte Salazar Slytherins sehr verschrien. Bekanntermaßen können all seine Nachfahren Parsel - und derer sind es wohl mehr als die direkt durch die männliche Linie verwandten Gaunts.
Parselmünder outen sich selten, da die Fähigkeit als abartig angesehen wird und mit sozialer Ächtung einhergeht. Außer man heißt Lord Voldemort und ist stolz darauf, Nachfahre Slytherins zu sein... Es kommt wohl immer auf die Kreise an, in denen man verkehrt.
Beherrscht dein Charakter diese Fähigkeit, solltest du erklären, wie er es bemerkt hat. Immerhin bemerken Parselmünder es nicht einmal, wenn sie Parsel sprechen.

ZAUBERSTABLOSE MAGIE
Animagi wirken eine Art zauberstablose Magie (deswegen müssen sie aber noch nicht diese Form der Magie bei den Besonderheiten anmerken). Da es noch Pläne für diese Magieform gibt, die noch nicht Teil der Sitelore sind, sollte ein geplanter Charakter mit einer solchen Fähigkeit bitte mit dem Team abgesprochen werden. Wir kommen sicherlich irgendwie zusammen!
Bekannte Ausüber zauberstabloser Magie sind Gellert Grindelwald, Lord Voldemort und Albus Dumbledore. Wie das Ganze vor sich geht und was möglich ist, ist dem gemeinen Zauberer nicht bekannt. Anwender dieser Art der Magie sind entsprechend als Meister der Zauberkunst bekannt.

Das nonverbale Zaubern ist keine Besonderheit, sondern einfach die Perfektionierung von bekannten Zaubersprüchen, für die noch immer ein Zauberstab benötigt wird.

Die magischen Ausbrüche von minderjährigen Zauberern sind eine Art zauberstablose Magie. Hat dein Charakter nie einen Zauberstab in der Hand gehalten, wird er diese Art der Zauber noch immer wirken - aber auch hier: komm bitte auf das Team für weitere Planungen zu!

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  Fähigkeiten & Charakterpunkte
Geschrieben von: Daily Prophet - 12.09.2020, 19:06 - Forum: Grundzüge - Keine Antworten


Charakterpunkte


Charakterpunkte
Im Profil findest du sechs Möglichkeiten zur Punktevergabe, die dir hier erklärt werden sollen. Es gibt zwar grundsätzlich keine Punktelimit, das erreicht werden darf (oder eine Mindestanzahl an zu vergebenen Punkten), aber wir wollen natürlich dennoch darauf achten, dass jeder seine Stärken und Schwächen hat.
Die Punkte sind vor allem für die Plotplanung im Make Me Run relevant. Was das zu bedeuten hat kannst du den einzelnen Unterpunkten entnehmen. Grundsätzlich bedeutet eine 0 kein Wissen / Können, während eine 10 die Perfektion an sich ist (also wohl kaum Charaktere erreichen).

Wenn du Fragen hast, dann scheu dich nicht sie zu stellen! Ganz egal ob im Support oder Discord, diese Liste hier ist definitiv um weitere Erklärungen erweiterbar und wir helfen dir auch gern dabei deinen Charakter einzuschätzen.

Einfluss
Uns interessiert wirklich sehr wie sehr dein Charakter mit den Strippen der Macht spielen kann, wenn er es darauf anlegt. Der Einfluss zeigt also nicht unbedingt das an was dein Charakter ausnützt, sondern wie hoch er (oder seine Familie) in der magischen Hackordnung steht. Natürlich spielen dabei nicht nur Beziehungen an sich eine Rolle, auch sein Geschick und Vermögen Leute zu kaufen, oder schlichtweg zu erpressen zählen als eine Form des Einflusses.

0 gibst du einem muggelgeborenen Schülerchen ohne nennenswerte Verbindungen, einen Wert von 1 hat erwachsene Charakter mit Freundschaften (egal in welcher Position die sich nun befinden). Je nachdem wie stark die Familie des Charakters in einer Fraktion vernetzt ist und welche anderen einflussbringenden Eigenschaften dein Charakter sein eigen nennt kannst du dann ganz deinem Gefühl vertrauen, was höhere Punktzahlen angeht. Einen Wert von 9 haben Abteilungsleiter des Ministeriums und Mitglieder des inneren Kreises Voldemorts, 10 ist Anführern vorbehalten, liegt also wohl erstmal eher bei den NPCS.

Kampfkunst
Natürlich spielen auch allerlei andere Zauber und Fähigkeiten eine Rolle bei uns, wir möchten aber, dass du dir insbesondere um die Kampffertigkeiten deines Charakters Gedanken machst. Und wir freuen uns auch über jeden Charakter, der hier wirklich schwach abschneidet! Der Grund für die extra Abfrage dieses Punktes ist ganz klar: das Make Me Run beschäftigt sich mit dem ersten Dunklen Krieg und früher oder später wird jeder mal in die Verlegenheit kommen einer brenzligen Situation ausgesetzt zu sein. Wir finden es gut, wenn man auf den ersten Blick sieht, wie gefährlich andere Charaktere einzuschätzen sind. Wer einen Kampf gewinnt hängt natürlich auch von vielen anderen Dingen ab, aber gerade wenn es um Trainingssituationen, Mentorenschaft und das Einschätzen durch Beobachten geht liefert dieser Wert doch einen wertvollen Hinweis. Die Beschreibungen unterhalb geben nur grobe Anhaltspunkte - natürlich unterscheiden sich Kampfskills von Mensch zu Mensch! Es gibt dafür ohnehin einen Punkt im Steckbrief.

  • 0 - Du beherrschst weder Defensiv- noch Offensivzauber und körperlich... sieht es nicht besser aus.
  • 1 - Keine magische Kampfkunst - aber wenn dein Gegner es nicht erwartet, kannst du ihm schon einen ordentlichen Kinnhaken verpassen.
  • 2 - Der Standardwert für Schüler bis zur fünften Schulstufe! Du beherrschst zwar ein paar Zauber für Duellsituationen, aber du bist wirklich keine Gefahr für andere (außer vielleicht deine Mitschüler).
  • 3 - Der Standardwert für Sportler (Hallo Ausdauer und Körperkraft!) und Mindestwert für Werwölfe.
  • 4 - Mit den erfolgreich abgelegten UTZ in Verteidigung gegen die Dunklen Künste könntest du ungefähr hier stehen. Du hast Skills in Verteidigung und Angriff,
  • 5 - Diesen Wert gibst du deinem Charakter, wenn er "regelmäßig" in Kampfsituationen gerät und dort (halbwegs) unversehrt raus kommt. Da ist es egal welche UTZ er abgelegt hat (oder überhaupt), du bist ein Veteran im Kampf und das zählt viel.
  • 6 - Auroren im Training (ergo frühestens ab 17 Jahren bei exzellenter Ausbildung!) sind auch schon nicht ohne, aber gegen schlachterprobte Kämpfer ziehst du noch den kürzeren, da es dir vielleicht noch an Erfahrung und taktischem Geschick mangelt.
  • 7 - Mindestwert für ausgebildete Auroren. Du bist wirklich ein gefährlicher Gegner und es gibt nicht allzu viele, die sich mit dir anlegen.
  • 8 - Du zählst zur Elite, befindest du dich im Kampf ist es sehr schwierig dich in einer 1:1 Situation zu bezwingen.
  • 9 - Hier stehen HIT-Wizards und ein paar Mitglieder von Voldemorts innerstem Kreis. Es braucht nicht einen oder zwei Zauberer um dich in die Knie zu zwingen, du beschäftigst ein ganzes Team, nicht wahr?
  • 10 - steht für mordsmäßig gefährlicher Zauberer. Du bist berühmt oder gefürchtet (oder beides gleichzeitig), eine lebende Legende. Diesen Wert hier haben Charaktere wirklich nur im Ausnahmefall (oder sie heißen Voldemort/Dumbledore).
Muggelwissen
Das Wissen über Muggel - Ihre Welt, ihre Erfindungen und Geschichte ist in der magischen Welt nicht so selbstverständlich. Natürlich haben Muggelgeborene grundsätzlich ein sehr hohes Wissen darüber (aber selbst hier kann es Ausnahmen geben, wenn man sich mit der Einschulung in Hogwarts von der nichtmagischen Welt gelöst hat).
Jede Eigenschaft hat ihre Stärken und Tücken. Je weniger ein Charakter über die Welt der Muggel weiß, umso besser ist er wiederum in die reinblutideologische Welt integriert und umgekehrt. Viel über Muggel zu wissen - ohne aufgrund Familie oder Fraktion über sie wissen zu sollen - kann Misstrauen hervorrufen, kann Wege versperren, oder zu Spott und Hohn führen. Andererseits kann es praktisch sein zu wissen wie ein Telefon funktioniert. Mitreden zu können, wenn jemand vom neuesten Album der Rolling Stones spricht (Hä? Welche rollenden Steine? Muggel sind ein komisches Völkchen!), oder einfach in der Muggelwelt untertauchen zu können.

  • 0 - Der Standardwert für sehr konservative Zauberer, die der Reinblutideologie anhängen. Das Wissen über Muggel geht nicht über Klischees und Vorurteile hinaus. Du lebst eben abgesondert, fielest unter Muggeln aber auch sofort auf. Draußen bewegst du dich entweder auf rein magischen Terrain, oder du verweigerst den Blick aus deiner Kutsche heraus, um den Abschaum da draußen nicht erblicken zu müssen.
  • 1 - Ab und an gehst du mal "vor die Tür". Weißt, dass es die Straßenverkehrsordnung gibt (ob du dich daran hältst ist nochmal eine ganz andere Geschichte!) und erschrickst nicht gleich, wenn du die Scheinwerfer einen Autos erblickst. Die Muggelwelt ist dir ansonsten aber völlig fremd.
  • 2 - Fangen wir mal nicht mit Technik an, das ist ja schon wirklich Spezialwissen - aber du kriegst es auf die Reihe dich halbwegs wie ein Muggel zu kleiden. Nicht so aufzufallen, mal rein auf den ersten Blick. Auch wenn du wohl keinen Schimmer davon hast was bei den Muggeln modetechnisch gerade angesagt ist. Sowas lernt man übrigens im ersten Jahr Muggelkunde.
  • 3 - Du weißt, dass die Muggel zwar noch immer eine Königin haben, die Gesetze und Tagespolitik aber vom Premierminister und den beiden Kammern des Parlaments gemacht werden. Ernsthaft, Hierarchien zu verstehen ist verdammt wichtig! Auch, dass es nicht nur eine Art von Polizei (so nennen die ihre Strafpatrouille!) gibt, sondern gleich mehrere verschiedene.
  • 4 - Hast du gerade Telefon gesagt? Ja, du kennst es und manchmal sind deine magischen Freunde vermutlich verwundert wie du einfach Adressen von wildfremden Menschen herausfinden kannst. Telefonbuch nennt man das, aber pssst! Dich in der Muggelwelt auskennen wäre zu viel gesagt, aber du hast ein paar Bereiche für dich entdeckt, mit denen du gut zurecht kommst. Vielleicht hast du dieses Wissen weil du die ZAGS in Muggelkunde gemacht hast?
  • 5 - Mit einem sehr guten ZAG-Abschluss, oder einfach großem Interesse hast du dir erarbeitet, dass du dich mit Muggel über aktuelle Dinge unterhalten kannst, ohne zu sehr aufzufallen. Du solltest aber trotzdem besser gar nicht erst versuchen einen Haushalt mit nichtmagischer Apparatur einzurichten, nicht wahr?
  • 6 - Du hast die UTZ in Muggelkunde gemacht und das merkt man auch! Manche Bereiche der Muggelwelt wollen sich dir einfach nicht erschließen, aber dafür bist du vielleicht Experte zum Thema Muggel und ihre nichtmagischen Haustiere? Jedenfalls würdest du damit klarkommen einen Brief per Nicht-Eulenpost zu verschicken! Und du steckst auch keine Gabel in die Steckdose.
  • 7 - Du bist muggelstämmig, aber hast mit der nichtmagischen Welt eigentlich nicht mehr viel zu tun. Darum sind "da draußen" etliche Dinge an dir vorbeigegangen, die sich in den letzten Jahren ergeben haben. Du kommst mit den Grundlagen gut klar, aber du musst aufpassen, dass Muggel in deiner Gegenwart nicht das Gefühl bekommen einem Zeitreisenden begegnet zu sein. "Wann kommt eigentlich das neue Album von den Beatles raus?"
  • 8 - Wenn du die UTZ mit einem O abgeschlossen hast, kannst du dich hier einordnen. Klar, Muggel sind noch immer etwas seltsam (oft), aber du kommst in ihrer Welt sehr gut zurecht. Hast vielleicht eine Lieblingsband, oder eine Sportart, der du selbst nachgehst. Könntest von jetzt auf gleich in der Muggelwelt untertauchen, ohne aufzufallen. Es gibt aber bestimmt noch immer Dinge, die dir fremd sind und komisch vorkommen.
  • 9 - Du bist definitiv Muggelstämmig oder unter Muggeln aufgewachsen. Anders kann man es sich nicht erklären, wie nahtlos du dich einfügst, wie selbstverständlich dir Staubsauger, Kühlschränke und sich nicht bewegende Bilder sind. Vielleicht hast du sogar den Führerschein gemacht?
  • 10 - Wenn du eigentlich mehr in der Muggelwelt als der magischen Welt lebst und mit letzterer wenig zu tun hast, bist du vielleicht tatsächlich ein echter Experte. Du weißt über die aktuellen politischen Verläufe (der Muggel!) Bescheid, zum Beispiel, dass Großbritannien seit 1973 Teil der Europäischen Wirtschaftsgemeinschaft ist und dass 1979 die nächste Unterhauswahl ansteht. Das hat wenig damit zu tun, dass du dir dieses Wissen extra angeeignet hast, es gehört einfach zu deinem Alltag.


Magisches Potential
Nicht jeder Magier birgt das gleiche Potential in sich - und das hat gute wie schlechte Seiten, egal an welchem Ende der Fähigkeiten man steht. Generell gilt: je weniger magisches Potential jemand besitzt, umso schwerer tut er sich dabei Magie zu wirken, aber auch neue Zauber zu erlernen, ebenso wie die Wucht die die Zauber inne haben davon beeinflusst wird. Das Potential ist angeboren und wird sich im Inplayverlauf nicht ändern.
Wichtig zu wissen ist: je größer das magische Potential, umso kraftvoller und Zauber zwar (und umso leichter tut man sich generell neue Zauber zu wirken), aber das kann auch nach hinten losgehen (man stelle sich einen Troll vor, der eine zierliche Teetasse in den Händen hält). Großes Potential ist eben gleichermaßen schwieriger zu meistern, wenn man nicht Freude daran hat über das Ziel hinauszuschießen.

  • 0 - du bist ein Muggel oder Squib und kannst keinerlei Magie wirken. Als Squib siehst du immerhin einige Dinge, weil du im Gegensatz zu Muggeln gelernt hast richtig hinzusehen. Auf der positiven Seite: du hast keine magische Signatur und kannst magisch nur sehr schwer aufgespürt werden. Explizit dich aufzuspüren ist schonmal gar nicht möglich, die einzige Möglichkeit deiner habhaft zu werden ist generell Zeichen von Leben zu verfolgen. Zu guter Letzt bist du immun gegen den übernatürlichen Ruf, der von einigen Wesenheiten ausgeht. Du fühlst dich gegenüber von Dementoren unwohl, merkst irgendwas, aber du verlierst nicht den Verstand. Du findest geisterhafte Irrlichter vielleicht ganz hübsch, aber sie schlagen dich nicht in ihren Bann. Und was sollten Geister dir schon anhaben, außer dir einen Mordsschrecken zu verpassen, solltest du tatsächlich mal einem begegnen?
  • 1 - du warst mal ein Muggel oder Squib, mittlerweile bist du aber ein Vampir oder Werwolf und anhand ihrer übernatürlichen Fähigkeiten geringfügig mit Magie "infiziert". Deine Spezies magisch aufzuspüren ist gar nicht so einfach und du scheinst einen gewissen natürlichen Schutz gegen allerhand Zauber zu haben (siehe Besonderheiten). Ansonsten ändert sich aber nichts für dich.
  • 2 - ja, du bist ganz bestimmt magisch begabt, aber in so geringem Maße, dass du es (außer in theoretischen Fächern) bestimmt nicht bis zu den UTZ geschafft hast. Zauber fallen dir unheimlich schwer, das hat vielleicht auch immer wieder mal für Spott und Häme gesorgt. Dementoren kommen an dich heran, andere Wesenheiten schlagen dich aber nicht so in den Bann wie andere. Da du nur schwer magisch aufzuspüren bist hast du einen gewissen Vorteil, solltest du über viel kriminelle Energie verfügen.
  • 3 - mühsam ernährt sich das Eichhörnchen. Neue Zauber sind eine harte Nuss für dich, du musst sie definitiv länger üben als andere, aber im Endeffekt ist alles (mit sehr viel mehr Mühe) für dich machbar. Ja, selbst ein Animagus kann man mit diesem Potential werden! Magische Suchzauber schlagen bei dir an, sind aber ziemlich ungenau. Na, auch die Gegenseite hat es eben nicht leicht! Einige übernatürliche Wesen beeinflussen dich: Geister geben dir das Gefühl in Eiswasser getaucht zu werden, einen gewissen Zug zu hohen Magieaufkommen kannst du nicht leugnen, aber zu widerstehen ist kein Problem.
  • 4 bis 6 - hier ist der Großteil der magischen Gesellschaft angesetzt und alles ist auf sie zugeschnitten: Literatur, Lehrpläne, Leistungstests unterstützt dich mit diesem Potential am Besten, neue Dinge nach Anleitung zu lernen fällt dir also bedeutend leichter als Personen mit geringerem oder höherem Potential.
    Suchzauber finden dich zuverlässig, übernatürliche Wesenheiten hinterlassen deutlichen Eindruck bei dir, aber du fühlst dich fest in dieser Welt verankert.
  • 7 - überdurchschnittlich gesegnet bist du mit der Gabe der Magie. Hast Zauber schon immer mit Samthandschuhen anfassen müssen, das hat im Unterricht bestimmt hin und wieder zu "Spezialeffekten" geführt. In den Griff bekommen Magier dieses Potential aber für gewöhnlich doch recht rasch, man muss sich eben nur etwas anpassen und Anweisungen in Büchern immer mit etwas weniger Schwung als die anderen ausführen. Übernatürilches zieht dich unbestritten an, dich davon zu lösen kann dir schwer fallen, braucht einen starken Willen.
  • 8 - dich magisch aufzuspüren ist ab diesem Level ein Kinderspiel. Du ziehst Magie doch geradezu an! Ja, dein magisches Potential ist beträchtlich, du hast bestimmt hart daran arbeiten müssen es zu bändigen, wenn du es denn geschafft hast und deinen Zauberstab nicht schon längst im nächsten Fluss versenkt hast. Wolltest nur eine Kerze anzünden und hast den Raum in Schutt und Asche gelegt? Jaa, das klingt nach dir. Sorry aber auch! Magischem Einfluss kannst du dich kaum entziehen, da braucht es mitunter Dritte, um dich aus diesem Bann lösen zu können. Fühlst dich eben sehr zu Magie hingezogen, wie diese sich auch zu dir! Der Übergang zum anderen fällt dir gefährlich leicht, was sich durch dieses beeinflusst werden manifestiert. Wenn du eine besondere Gabe hast, dann kann es leicht sein, dass auch diese intensiv ausgeprägt ist, dich mehr bestimmt als du sie.
  • 9 - du hast in deiner Schulzeit viel Zeit allein verbracht, weil niemand mit dir üben wollte? Nicht, weil du schlecht warst, sondern weil deine Zauber ständig übertrieben stark waren? Die Vermutung liegt nahe, dass du ein enorm hohes Potential hast, das selten und in manchen Berufsfeldern wie bei den HIT-Wizards hoch gefragt ist. Wenn du es schaffst deine Zauber zu zügeln - und das gelingt bei weitem nicht jedem! - dann spielst du deine Gegner im Kampf nämlich einfach an die Wand. Allerdings bist du übernatürlichen Dingen häufig auch vollkommen ausgeliefert, kannst dich nicht dagegen wehren. Magie zieht Magie an. Du gehörst nicht in diese Welt, die andere Seite ruft nach dir. In der Antike hätte man von dir als einem Kind eines Gottes gesprochen. Vielleicht gar kein so verkehrter Denkansatz?
  • 10 - Dieses Potential gebührt Größen wie Albus Dumbledore, oder Gellert Grindelwald. Legendäre Zauberer also, die sich quasi durch Nichts aufhalten lassen. Ein Fingerschnippsen bringt gefühlt Welten zum Einstürzen, die Entwicklung neuer Zauber fällt durch ein extrem hohes Gespür von Magie kinderleicht. Vielleicht sind sie aber auch mehr als 'nur' Zauberer?

Sonstiges 1 und 2
Es gibt vier Punkte, die wir als fixe Größen vorgeben. Bei den letzten beiden Punkten darfst du dir eine Bezeichnung überlegen (kurz soll sie sein!) und damit die Spezialisierung deines Charakters festnageln. Vielleicht ist er ein Trankmeister? Dann bietet sich an einen der Punkte "Braukunst" zu nennen und ihm hier einen Wert zu verpassen, der von deinem Gefühl her passt. Behalte immer im Kopf, dass der Wert 10 so etwas wie Legendenstatus ist. Das passt vielleicht zu einem Quidditchstar auf der Höhe seiner sportlichen Leistungsfähigkeit, wenn du den Punkt "Quidditch" nennst. Du kannst hier auch einen der oberen Punkte vertiefen, zum Beispiel wenn dein Charakter auf einen bestimmten Bereich der Kampfkunst spezialisiert ist.
Ist dein Charakter Legilimentiker? Beherrscht er zauberstablose Magie? Oder eine andere Besonderheit?
Ist er vielleicht ein Werwolf oder ein Vampir? Oder ein anderes bespielbares Wesen? Dann sollte dies hier Erwähnung finden.
Jeder Charakter hat also zumindest zwei Werte im Profil, in denen er auf jeden Fall gar nicht so schlecht abschneidet und die deinen Mitspielern schnell anzeigen wo seine Stärken liegen.
„After all is said and done
Let me walk before they make me run“

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  Bewerbungsleitfaden
Geschrieben von: Daily Prophet - 11.09.2020, 23:04 - Forum: Grundzüge - Keine Antworten


Bewerbungsleitfaden


Du hast dich für einen Charakter im Make Me Run entschieden? Wunderbar! Hier liefern wir dir eine kleine Anleitung für den Bewerbungsprozess, damit alles flüssig durchgewunken werden kann.

NAMEN UND VERWANDTSCHAFT
  • Vornamen dürfen bei uns gern auch mehrfach vorkommen, bei gleichen Nachnamen ist aber bitte abzuklären, ob eine Verwandtschaft vorliegt.
  • Bespielte Familienmitglieder haben stets ein Vetorecht bei der Anmeldung neuer (erfundener) Familienmitglieder und lesen den Steckbrief vor dem Team Korrektur.
  • Nein, es gibt bei uns keine direkten Nachfahren von Slytherin und keine erwiesenen Nachfahren von Hufflepuff, Ravenclaw oder Gryffindor. Gern darf diese Verwandtschaft aber behauptet werden.
  • Bei der Verwandtschaft zu Canon-Charakteren hat auch das Team ein Vetorecht: wir nehmen zum Beispiel keine Enkelin von Dumbledore mit Ravenclaw-Vorfahren und Verwandtschaft zu Slytherin auf, nur um es mal auf die Spitze zu treiben.

SOZIALER HINTERGRUND
  • Die Eltern sind tot oder andere tragische Dinge sind im Leben deines Charakters passiert? Achte darauf, dass das nachhaltigen Einfluss auf ihn hat, solche Dinge nicht einfach weggesteckt werden, oder von der ersten Liebe weggeküsst. Wir alle lassen unsere Charaktere gerne leiden, aber sollte es Häufungen in einem bestimmten Bereich geben, kann es dir auch passieren, dass Geschichten aus diesem Grund nicht angenommen werden, um eine gewisse Vielfalt im Forum zu haben.
  • Es ist wichtig, aus welcher Schicht dein Charakter stammt, welche Mittel ihm zur Verfügung stehen und damit sind nicht nur Geldmittel gemeint. Eine weitere immens wichtige Währung ist sozialer Einfluss der Familie, der Charaktere beflügeln kann... oder zu Fall bringen.
  • Es gibt einige Hintergrundinfos zu verschiedenen Orten / Städten in Großbritannien in diesem Bereich. Wir spielen Ende der 70er und auch in der Muggelwelt war in dieser Zeit nicht alles in Ordnung. Recherchiere bitte ein wenig zum Umfeld deines Charakters, wenn er unter Muggeln aufgewachsen ist - du musst dem aber keinen großen Platz im Steckbrief einräumen.
  • Insbesondere Charaktere aus Irland und Nordirland sollten sich zu den Geschehnissen dieser Zeit (Stichpunkt IRA) einlesen.
  • Homosexualität war Ende der 70er ein sehr heikles gesellschaftliches Thema. In Nordirland und Schottland war sie strafbar und es gab regelmäßig Verurteilungen. In England und Wales wurde sie 1967 entkriminalisiert... zumindest für Männer über 21 Jahren, die sich nicht im öffentlichen Raum bewegten, sich in Hotels aufhielten oder mit einer weiteren Person im (selbst privaten) Haus. Sich zu outen, war damals eine entsprechend delikate Angelegenheit. Vermutlich läuft man im Falle der Reinblüter auch Gefahr, enterbt zu werden. Heimlichkeit lautet die Devise, wenn man Interesse daran hat, einen Charakter mit solchem Hintergrund zu spielen. Wir möchten diese Zeit nicht romantisieren.
  • Noch in den 50ern wurden Frauen regelrecht in die Ehe gedrängt und ihre Rolle vor allem im Haus und bei den Kindern gesehen (auch wenn es natürlich schon andere Strömungen gab und der Zweite Weltkrieg seine Spuren hinterlassen hatte).
  • Erst 1976 wurde vom britischen Parlament verabschiedet, dass Männer und Frauen wirtschaftlich, sozial und kulturell gleichgestellt sind. In der Praxis angekommen ist dieser Gedanke in der Zeit des Make Me Run aber noch nicht so ganz und es kommt ganz darauf an, ob der angepeilte Charakter aus einer konservativen oder liberalen Familie kommt und welche persönlichen Voraussetzungen er vorfindet.
  • Uneheliche Kinder oder unverheiratete Mütter werden jedenfalls noch schief beäugt. Im katholischen Irland wird man sogar noch gesellschaftlich geächtet.
  • Werwölfe sind der Bodensatz der magischen Gesellschaft. Gut standen sie noch nie da, aber seit sich die Werwölfe mit dem Dunklen Lord verbündet haben, können Infizierte auf keinerlei Beistand aus der Bevölkerung hoffen. Charaktere haben immense Vorurteile gegenüber Werwölfen, es sei denn, es wird im Steckbrief explizit darauf eingegangen, wieso dem nicht der Fall ist.

BILDUNG
  • Zum 11. Geburtstag kommt der Brief aus Hogwarts. Davor wurden die Charaktere im Homeschooling entweder zuhause unterrichtet oder besuchten eine Muggelschule.
  • Der Gang nach Hogwarts ist freiwillig, niemand wird dazu gezwungen! Bei Kindern aus einem Muggelumfeld wird aber darauf geachtet, ihnen zumindest für einige Wochen einen Lehrer an die Seite zu stellen, damit sie ihre magischen Ausbrüche unter Kontrolle bekommen und sie weder ihre Eltern gefährden noch sich in ein Obscurum verwandeln. In diesem Fall wird die Erinnerung der restlichen Familienmitglieder manipuliert, sodass sie sich nicht an den Besuch der Ministeriumsmitarbeiter erinnern können.
  • Während des Krieges haben immer mehr Eltern ihre Kinder von der Schule genommen. Daher können auch 13-Jährige Zauberer abseits von Hogwarts gespielt werden, wenn Interesse besteht. Es gibt Flüchtlinge in ganz Großbritannien.
  • Nach den ZAGs von der Schule zu gehen, ist nicht unbedingt empfehlenswert, wenn man im Job hoch hinaus will. Aber es ist gar nicht so unüblich. Immerhin sind die UTZ mit Abitur/Matura zu vergleichen und nicht jeder benötigt einen so hohen Abschluss.
  • In wie vielen Fächern dein Charakter abgeschlossen hat, ist dir überlassen - in den ZAGs sind folgende Fächer (neben den Wahlfächern) verpflichtend:

    • Zaubertränke
    • Zauberkunst
    • Verwandlung
    • Verteidigung gegen die dunklen Künste
    • Kräuterkunde
    • Geschichte der Zauberei
    • Astronomie

  • UTZ können nur in Fächern belegt werden, in denen man bei den ZAGs zumindest ein E hatte (die Notenskala findet ihr ganz einfach im HP Wiki). Auch Wahlfächer müssen also spätestens im 5. Schuljahr gewählt worden sein. Denk daran, dass das Niveau ab der 6. Klasse nochmal ein viel höheres ist und die Noten hier auch etwas absacken können. Ein A in den UTZ ist keine Schande, auch wenn man bei den ZAGs ein O hatte. Der Notenschnitt sollte am Ende vor allem zum Fleiß / der Begabung des Schülers passen und zu dem Beruf, den er ergreifen soll. Lies den Thread zu den verschiedenen Ausbildungen, bevor du Schulfächer und Abschlussnoten festlegst. Wir haben hier durchaus einige Vorgaben getroffen.

BESONDERE FÄHIGKEITEN
  • Lies den Thread zum Thema in den Grundzügen, hier sind die meisten Fragen eigentlich schon geklärt.
  • Gib deinem Charakter keine Fähigkeit, nur damit er sich abhebt. Wir möchten Fähigkeiten ausgespielt sehen und im Falle von Sehern bekommen sie auch regelmäßig unerwünschte Visionen.
  • Es gibt Punkte zu vergeben! Mach das am besten ganz am Schluss, wenn deine Bewerbung ansonsten fertig ist. Wie sich die Punkte aufteilen, kannst du diesem Thread entnehmen.

FRAKTION UND BERUF
  • Die verschiedenen Fraktionen spielen im Forum eine große Rolle. Du solltest dir gut Gedanken darüber machen, wo dein Charakter im Krieg steht.
  • Tatsächlich ist der Krieg ein Umstand, den du bei deiner Bewerbung nicht ignorieren kannst. Es ist eine sehr dunkle Zeit, die wohl jeden Charakter beeinflusst und es gibt einen Extrapunkt dazu auszufüllen.
  • Egal, ob dein Charakter kämpft oder nicht: hier hast du die Möglichkeit zu schildern, wie er mit der Unsicherheit, den Kämpfen, all den Nachrichten in der Zeitung umgeht und ob er vielleicht sogar Freunde und Familie verloren hat.
  • Der Orden des Phönix ist absolut geheim und seine Mitglieder bringen Albus Dumbledore irgendeine Art von Vorteil ein - deswegen hat er sie persönlich rekrutiert. Auffällig ist, dass viele Auroren darunter sind. Er wird gern als Lichtgestalt wahrgenommen - als Spieler wissen wir natürlich, dass es sich bei dem Schulleiter ganz und gar nicht um einen Heiligen handelt.
  • Todesser kennen wenn, dann nur ein paar ihrer Mitstreiter mit Namen. Auf Treffen und im Kampf tragen sie immer Masken, um es Maulwürfen schwer zu machen und das Infiltrieren verschiedener Bereiche der magischen Welt sicherer zu gestalten. Eine Ausnahme bildet Voldemorts innerster Kreis, der sich weder maskiert noch einen normalen Brotberuf ausübt (wie denn auch, als Verbrecher?).
  • Spione sind vorerst nur im Ministerium und bei den Todessern erlaubt. Dumbledores Leute sind bisher einfach zu sorgfältig ausgesucht. Todesser, die im Ministerium arbeiten und damit Mitstreiter decken, gelten deswegen noch nicht als Spione.
  • Im Krieg ist es durchaus möglich, dass manche Karrierewege etwas schneller gehen (gerade im Bereich der Aurorenschaft). Wir freuen uns aber auch über jedes einzelne kleine Zahnrädchen! Überleg doch zum Beispiel, wie viele Möglichkeiten die Stelle als Hausmeister/Putzkraft im Ministerium birgt...

LEBENSLAUF
  • Vermutlich sorgt das bei einigen für Partylaune: wir fordern keine Biographie. Sie ist freiwillig. Statt ihr können auch drei Schlüsselereignisse beschrieben werden (zum Beispiel in Postform), oder auf andere Art das Leben/Denken des Charakters dargestellt werden.
  • Dafür gibt es einen verpflichteten Wusstest du, dass... - Teil. Hier kommt in Listenform alles hinein, was es Wichtiges zu deinem Charakter zu sagen gibt. Bei James Potter wäre es zum Beispiel wichtig zu wissen, wann und wie er Remus’ felliges Problem entdeckt hat, und wann er die Verwandlung zum Animagus geschafft hat. Generell gilt: alles was den Charakter geprägt hat, muss aufgezählt werden. Wir möchten im späteren Inplay keine spontanen vergangenen Kämpfe gegen den Dunklen Lord und Ähnliches lesen. Je nachdem, wie aufregend das bisherige Leben des Charakters war, kann diese Liste sehr kurz oder auch sehr lang sein.

    Hinein sollte auf jeden Fall:
  • Die familiäre Situation (Beziehung zur Familie, Abstammung)
  • Erstes magisches Ereignis, an das sich der Charakter erinnern kann
  • Ehemalige Schule / Haus
  • Politische Einstellung (Reinblutideologie, Geschehnisse in der Muggelwelt, wenn wichtig für den Charakter)
  • Schlüsselereignisse, die den Charakter nachhaltig geprägt haben
  • Fraktionszugehörigkeit und gegebenenfalls Weg der Anwerbung

ABGABE UND FRISTEN
  • Du hast nach der Registrierung 7 Tage Zeit, um deine Bewerbung fertigzustellen. Natürlich kannst du beim Team auch eine Verlängerung beantragen.
    Deine Bewerbung postest du in der Werkstatt - wo es keine Vorlage gibt. Sobald du ein neues Thema eröffnest, wirst du sehen wo sie abgeblieben ist!
  • Daher: nein, es ist nicht möglich, eigene Vorlagen zu verwenden.
  • Begeisterte Coder können sich dafür bei den Beziehungen und Plottern austoben und ihr Profil so ganz individuell gestalten!
  • Gib dem Team 48 Stunden Zeit, deinen Steckbrief anzusehen. Sollte er übersehen werden, darfst du danach gern stupsen (was aber hoffentlich nicht geschehen wird).
  • Durchgewunken wird, wer alle Punkte gewissenhaft ausgefüllt hat und auch sein Profil vervollständigt hat. Icon und Profilbild sind bei uns neben dem Avatar Pflicht, da sie im Steckbrief, bei den Briefen und ein paar anderen Bereichen des Forums eine Rolle spielen.
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  » Ausbildungen in der magischen Welt
Geschrieben von: Daily Prophet - 08.09.2020, 09:16 - Forum: Grundzüge - Keine Antworten

Ausbildung
In den Büchern erfahren wir nur sehr wenig über die weitere Bildung nach der Schule. Daher könnt ihr euch in dieser alphabetischen Liste darüber informieren, wie wir das im MMR handhaben. Die Liste wird bei Bedarf ergänzt und wir scheuen uns nicht davor bei Bewerbungen zu fragen, ob gewisse Festlegungen dauerhaft übernommen werden dürfen. Festgelegte Ausbildungen sind für ganz Großbritannien verpflichtend - willst du davon abweichen muss dein Charakter im Ausland gelernt haben.

Diese Liste wird also nach und nach ergänzt, vor allem auch durch die Ideen die ihr mit euren Steckbriefen ins Forum bringt. Damit hat jeder die Chance mitzugestalten, einmal hier eingepflegte Ideen (wir fragen!) werden aber auch nicht wieder rausgenommen

Heiler & Ihre Assistenten (St. Mungos)
Wer sich für eine Karriere als Heiler des St. Mungos Hospitals interessiert, sollte dazu einen exzellenten UTZ-Abschluss in Zaubertränke und Kräuterkunde besitzen und auch in Zauberkunst und Verwandlung gute Noten vorweisen. Wer dies nicht mitbringt hat aber noch immer die Möglichkeit auch mit mittelmäßigen Noten, oder einem sehr guten ZAG-Abschluss in den Fächern - eine Stelle als Pfleger oder Tränke-Assistent zu erlangen. Mit einigen Jahren Berufserfahrung und sehr guter Arbeitsleistung kann es auch unter Umständen passieren, dass man tatsächlich eine Heilerausbildung absolvieren darf.

Pfleger kümmern sich um die Körperpflege der Patienten, die Essensausgabe und einfache Tätigkeiten wie das Wechseln von Verbänden.
Trank-Assistenten sind im Tranklabor hinter den Kulissen des Krankenhauses und kümmern sich vor allem um die fachgerechte Vorbereitung verschiedener Trankzutaten, um ihren Heilerkollegen diese zeitintensive Arbeit abzunehmen. Das Gehalt ist in beiden Fällen recht bescheiden und die Arbeit körperlich ermüdend, aber zumindest ist es in diesen Zeiten ein sehr sicheres Einkommen.

Heiler arbeiten von Anfang an im Betrieb mit und starten ihre Karriere in der Aufnahme, wo sie an der Seite eines erfahrenen Heilers der Diagnose beiwohnen dürfen und erlernen geringfügige Blessuren zu heilen (sowie den Anblick von Blut, Erbrochenem und Ähnlichem zu ertragen).
Nach einem halben Jahr beginnen sie damit in die verschiedenen Abteilungen des Krankenhauses hinein zu schnuppern und ihre ausgebildeten Kollegen bei leichten Aufgaben zu unterstützen. Wie lange dieser Prozess dauert ist höchst individuell, da sie von einem Heiler als feste Unterstützung angefordert werden müssen, um diesen Status zu verlassen.
Entsprechend ist auch die Wahl der Abteilung nur bis zu einem gewissen Grad einer eigenen Wahl geschuldet: man wird dorthin beordert, wo man mit seinen Fähigkeiten am Besten hinpasst. Natürlich ist es Gang und Gebe, dass Novizen gerade in ihren bevorzugten Abteilungen versuchen die Aufmerksamkeit ihrer Ausbilder zu erregen! Sollte man sich in anderen Abteilungen aber absichtlich ungeschickt anstellen, kann das rasch das Ende der Karriere bedeuten: Heiler haben die Verpflichtung nach bestem Wissen Patienten zu behandeln und dürfen sie auch nicht wegen ihrer Abstammung oder politischen Einstellung abweisen.
Tatsächlich legen Novizen bei Unterzeichnung ihres Arbeitsvertrags einen entsprechenden Eid ab und man behandelt entsprechend auch Todesser und andere Gewalttäter bestmöglich und ohne Unterschied - mal von dem abgesehen, dass man dann natürlich die Strafverfolgung kontaktiert und der Patient das Krankenhaus nach seiner Genesung in Fesseln verlässt.

Die Ausbildung eines Heilers kann nicht in genauen Zahlen bemessen werden. Wer sehr talentiert ist kann bereits nach zwei Jahren seine Ausbildung abschließen, andere sind noch nach sechs Jahren dabei ihr Handwerk zu perfektionieren. Das ist ganz sicher auch von der Abteilung, der Zuständigkeit abhängig: manches braucht mehr Zeit als anderes.
Das Gehalt eines Novizen ist nur geringfügig kleiner als das eines frisch angestellten Heilers, der damit gut über die Runden kommt. Wirklich gut verdienend sind aber nur die Abteilungsleiter. Man wird nicht Heiler, wenn man reich werden will!

Abteilung für Magische Strafverfolgung (Ministerium)
Sie wird detalliert in diesem Thema behandelt.

Medien
Wer in den Medien arbeiten möchte braucht keine besonderen Abschlussfächer oder einen UTZ-Abschluss (es reichen auch ZAGS). Je nach Medium gibt es aber Einstellungskriterien, die erfüllt werden müssen.

Der Tagesprophet stellt keine Blindbewerber ein. Entweder man passt auf eine ausgeschriebene Stelle, oder eben nicht. Dann kommt es darauf an, ob die eigene Bewerbung überzeugen kann, was bedeutet, dass man zu einem vorgegebenen Thema einen Artikel schreiben muss (oder im Fall von Bildern Fotos oder Zeichnungen einschickt), der dann mit jenen der anderen Bewerber verglichen wird.
Als größte und einflussreichste Zeitung sind die Stellen im Propheten entsprechend begehrt und oft müssen Hexen und Zauberer erst den Umweg über andere Medien gehen, bis sie vielleicht doch eine Stelle ergattern.
Einmal im Tagespropheten eingestellt bedeutet das aber nicht gleich eine glanzvolle Karriere. Der Platz in der Zeitung ist begrenzt, die besten Artikel werden veröffentlicht und nicht selten schreiben mehrere Journalisten zum gleichen Thema. Die Konkurrenz innerhalb der Einrichtung ist enorm und Freundschaften entstehen dadurch meist eher zwischen verschiedenen Ressorts (die eben nicht miteinander konkurrieren) als mit direkten Kollegen.
Gerade jüngere Kollegen finden sich momentan mit der Betreuung der Vermisstenanzeigen und Todesfällen konfrontiert. Etwas, das einfach niemand gern macht.
Die Bezahlung der Journalisten ist gut, es wird aber auch erwartet, dass sie Reisen und sonstige Kosten die der Job mit sich bringt von ihrem eigenen Gehalt bezahlen.

Abseits von Außeneinsätzen arbeiten die meisten Journalisten vormittags im Büro. Allerdings ist das Büro kaum je gänzlich unbesetzt. Auch mitten in der Nacht trifft man hier noch Arbeiter an, denn als wichtigste magische Berichterstattung legt man natürlich viel Wert darauf als erstes von großen Ereignissen zu berichten. Überstunden werden regelmäßig fällig und so kann es auch mal vorkommen, dass ein Journalist spät abends noch mittels eines Eilmemos ins Büro gebeten wird, weil ein Artikel unbedingt noch früh morgens in der Zeitung erscheinen soll. Natürlich werden derartige Zusatzleistungen entsprechend entlohnt.

Die Hexenwoche ist ein Boulevardblatt, das über die Reichen und Schönen und andere magische Promis berichtet. Wer hier arbeiten möchte muss bei einem Einstellungsgespräch sein Wissen über diese Welt unter Beweis stellen - danach öffnen sich mitunter aber sehr interessante Türen. Ein Interview mit dem Zaubereiminister bei einem gemeinsamen Frühstück? In der Hexenwoche. Reportage über die letzte Tournee von Spellbound? In der Hexenwoche. Die Hexenwoche hat eine große Leserschaft und die Abstimmung zum "charmantesten Lächeln des Jahres" beschäftigt jedes Jahr dutzende Mitarbeiter mit der Auszählung der eingesendeten Stimmen. Journalisten der wöchentlichen Zeitschrift werden zum von einigen selbst wie Stars behandelt - und von anderen belächelt.

Der Klitterer existiert noch nicht.

Kleinere Zeitungen dürfen gern erfunden werden und werden hier dann fest eingepflegt.

Magischer Rundfunk (MRF) heißt der einzige Radiosender der magischen Welt, der grundsätzlich von jedem Radio empfangen werden kann - allerdings nur wenn man ihn mithilfe seines Zauberstabs einstellt. Das Programm ist äußerst vielfältig und richtet sich an ein sehr breites Zielpublikum. Von Kräuterratgebern über Musikstunden für junges Publikum wird alles abgedeckt. In vielen magischen Haushalten hat man einen Plan der Lieblingssendungen mit ihren Zeiten aushängen - zum einfach nebenbei laufen lassen ist der zum Teil stark sprachlastige Sender wohl weniger geeignet als die Musiksender der Muggel.
Wer hier arbeiten möchte braucht auf jeden Fall irgendeine Art von Spezialwissen, das zur Linie des Senders passt (bitte mit Team absprechen!) Bevor man tatsächlich moderieren darf arbeitet man aber als Reporter, der die Texte für die Moderatoren vorbereitet. Moderatoren brauchen eben eine gute Sprechstimme, Selbstbewusstsein und ... einen freien Sendeplatz.

Mysteriumsabteilung (Ministerium)
Was genau die Mysteriumsabteilung macht ist niemand außerhalb der Abteilung so ganz klar - selbst dem Zaubereiminister nicht. Tatsächlich hat die Abteilung sogar einmal ihre eigene Abschaffung überlebt, man kann also getrost sagen, dass man es hier mit einem sehr eigenwilligen und sturen Völkchen zu tun hat.
Wer hier arbeiten möchte braucht sehr gute Noten in... ja und hier wird es schon interessant. Das ist vollkommen unterschiedlich und bestehende Mitarbeiter wissen, dass das mit den unterschiedlichen Schwerpunkten der Abteilung zu tun hat.

Abteilung für Magische Unfälle und Katastrophen (Ministerium)
Diese Abteilung ist für den Umgang mit und die Rückgängigmachung von magischen Unfallschäden verantwortlich.
Hierzu gehören das Magische Unfallumkehrkommando, die Vergissmich-Zentrale, das Komitee für muggelgerechte Entschuldigungen sowie
  • Das Amt für Desinformation ist ausschließlich für das Streuen falscher Nachrichten in der Muggelwelt verantwortlich. Gefordert wird ein sehr guter UTZ-Abschluss in Muggelkunde (alternativ: muggelstämmiger Hintergrund) und ein hohes Maß an Kreativität. Im Einstellungstest wird daher ein spontaner Essay zu einer ungewöhnlichen Situation verlangt, in der Lösungsvorschläge angebracht werden müssen.

Abteilung zur Führung und Aufsicht Magischer Geschöpfe (Ministerium)
Wer in dieser Abteilung arbeiten möchte braucht einen (ZAG) Abschluss in Pflege magischer Geschöpfe. Das bedeutet aber noch lange nicht, dass man sich von Tierfreunden umgeben sieht - die Motivation magische Tiere zu studieren kann immerhin ganz unterschiedliche Gründe haben.
Natürlich gibt es je nach spezifischem Job und Verantwortung auch noch strengere Einstellungskriterien, vorgestellt werden hier vorläufig die momentan für das Forum besonders relevanten Einheiten:

  • Die Tierwesenbehörde ist dafür verantwortlich magische Wesen vor Muggeln geheim zu halten, was auf unterschiedliche Art geschieht. Mitarbeiter brauchen einen guten ZAG-Abschluss in Zauberkunst, um den Ich-seh-nicht-recht Zauber fachgerecht wirken zu können, sowie gute ZAG-Abschlussnoten in Verteidigung gegen die dunklen Künste, um sich gegen aggressive Tiere zur Wehr setzen zu können. Mitarbeiter müssen sich mit viel Papierkram herumschlagen, aber gleichzeitig jederzeit bereit sein "ins Feld" zu gehen - zum Beispiel um im Werwolf-Fangkommando eben jene Wesen festzusetzen und unschädlich zu machen. Normalerweise indem das Wesen (ja, Werwölfe gelten nicht als Menschen!) an die Belby-Laboratorien übermittelt, oder bei zu heftiger Gegenwehr schlichtweg eliminiert wird.
  • Im Werwolf-Register der Tierwesenbehörde zu arbeiten bedarf keiner besonders guten Schulnoten. Es ist vor allem ein Bürojob, man muss lediglich damit klar kommen täglich mit Werwölfen zu tun zu haben, die mal freiwillig, aber meistens doch eher unfreiwillig vor dem Schreibpult sitzen und ihre Daten preisgeben. Ziel des Ministeriums ist es, jede Werwolf-Gefahr für die Gesellschaft in diesem Register festzuhalten und eben dieses ist es, das Fenrir Greyback seinen Einfluss unter kritischen Werwölfen verschafft. Es riecht nach Stigmatisierung (ist es auch!), es riecht nach Geschehnissen, wie sie mit Religionsgruppen im zweiten Weltkrieg widerfahren sind, nicht wahr?
  • Das Werwolf-Unterstützungsamt gehört der Zauberwesenbehörde an und wenn es Sympathisanten der Außenseiter gibt, dann wohl hier. Die Mitarbeiter der Abteilung brauchen keine besonderen Abschlüsse (woran man wohl auch die Wertschätzung der Abteilung ablesen kann) und sind damit beauftragt, Werwölfen durch den Alltag zu helfen, wie z.B. bei der Suche nach Jobs. Die als "Tagelöhner-Vermittlung" verschrieene Einrichtung bringt ihre Mitarbeiter regelmäßig an ihre Grenzen.
  • Die Tierwesen-Registrierungsstelle erteilt Lizenzen zum Halten von Crups, Knieseln und Feuerkrabben - erfasst aber auch auffällig gewordene Tiere.
    Tiere, die (entgegen ihrer Art, bei Drachen ist es bspw. normal) wiederholt aggressive Verhaltensweisen an den Tag legen, werden durch den Henker der Abteilung zum Schutze der magischen Bevölkerung eliminiert.
    Eine besondere Ausbildung ist für das arbeiten hier nicht erforderlich, es wird aber ein hohes Maß an Genauigkeit gefordert. Man kann Opa Winnifreds Pegasi immerhin nicht wieder lebendig machen, wurde er erst geschlachtet.

Wer in dieser Abteilung arbeitet hat zwar ein paar Wochen Einschulung zu absolvieren, aber gilt von Anfang an als vollwertiger Angestellter.



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  Fraktionen
Geschrieben von: Daily Prophet - 05.09.2020, 22:40 - Forum: Grundzüge - Keine Antworten

Fraktionen
Neutral sein - das ist ein Ding der Unmöglichkeit inmitten des Dunklen Krieges. Es ist nur ein Bruchteil der magischen Bevölkerung, der zu den Waffen greift - doch der Krieg betrifft ausnahmslos alle und greift zum Teil auch auf die Muggelwelt über. Mit einer Registrierung bei uns musst du dich also auch dafür entscheiden wohin die Reise für deinen Charakter gehen soll.

Wir sind ein AU (Alternative Universe) Forum: trotz aller Ähnlichkeit zum Buchgeschehen wird das Forengeschehen Wendungen nehmen, die nicht zu den Ereignissen in den Büchern passen. Charaktere müssen beispielsweiße nicht sterben - oder sterben obwohl sie in den Büchern überleben würden. Und vielleicht sind ja noch nicht einmal alle Fraktionen in diesem Krieg bekannt?

Zivilisten
Hier zählen alle Charaktere hinein, die sich nicht aktiv im Kampf engagieren und zumindest versuchen irgendeine Art von Alltag zu erleben, über die Runden zu kommen - dazu zählen neben erwachsenen Charakteren auch Schüler. So oder so sind sie allzu oft Betroffene, Opfer von Zwischenfällen und es kann auch leicht passieren, dass sie gegen ihren Willen für Dinge eingespannt werden, die sie eigentlich nicht möchten. Der Imperiusfluch ist dieser Tage gefürchtet und wird von den Todessern zu gern verwendet um sich Zutritt zu sensiblen Stellen zu verschaffen.

Ministerium
Ganz bewusst beschränken wir uns hier nicht nur auf die Auroren, die aber natürlich eine tragende Rolle spielen. Das Ministerium besteht aus mehr als nur ihnen und die verschiedenen Abteilungen müssen gut zusammenarbeiten, um der bedrohlichen Lage Herr zu werden.
Wer sich dem Ministerium verschrieben hat steht auf der richtigen Seite des Gesetzes, steht hinter dem Zaubereiminister Harold Minchum, der als Hardliner gilt. Angehörige des Ministeriums halten sich natürlich immer an die geltenden Gesetze. Wobei... was hinter gewissen Türen geschieht weiß niemand so genau, nicht wahr? Ministeriumsangehörige genießen ein gewisses Ansehen und können sich frei in der Gesellschaft bewegen - sind aber auch der allgegenwärtigen Gefahr ausgesetzt dem ein oder anderen verbotenen Fluch zu begegnen.

Wusstest du, dass die Aurorenausbildung normalerweise drei Jahre dauert, aber neue Rekruten mittlerweile schon nach einem halben Jahr Ausbildung in den Kampf geschickt werden? Dem Ministerium gehen einfach die Ressourcen aus, sagt man. Man sagt auch, dass Auroren zwar gut bezahlt werden und eine gute Ausbildung erhalten, man sich aber von ihnen 10 Dienstjahre erhofft, was... einer sehr geringen Lebenserwartung gleich kommt. Wohin das noch führen wird?

Harold Minchum wird als Teamcharakter bespielt und nicht an Spieler abgegeben. Bei Interesse an einer Szene mit ihm bitte in seinem Plotthread antworten! Er ist ansonsten regelmäßig in Plots anzutreffen.

Todesser
Sie sind gefürchtet, dienen Lord Voldemort (den aktuell noch jeder bei seinem Namen nennt) und sind bei der Verteilung von dunklen Flüchen nicht kleinlich. Ja, Todesser nehmen sich einfach was sie wollen und darunter fällt auch, dass es mittlerweile das geflügelte Sprichwort gibt, dass "man eine Einladung in ihre Reihen besser kein- als zweimal ablehnt." Von einem dritten Mal hat nämlich noch niemand gehört, nicht wahr?
Todesser sind rein- oder halbblütig (bzw. Heuchler) und unterliegen einer strengen Hierarchie. An der Spitze steht natürlich der Dunkle Lord, darunter folgt der innere Kreis, dessen Mitglieder ausschließlich durch Canongesuche vergeben werden. Der Großteil der Todesserschaft fühlt sich mitunter mächtig, ist aber nichts weiter als Kanonenfutter. Und dann gibt es natürlich noch die, die gar nicht so freiwillig das dunkle Mal tragen. Nun... Pech gehabt! Es ist doch allseits bekannt, dass man dem Dunklen Lord nicht entfliehen kann, sobald man es trägt und Verrat nicht nur Folter und den eigenen Tod mit sich zieht, sondern auch mitunter jener Menschen, die einem wichtig sind.

Das Dunkle Mal ist magischer Natur - kein gewöhnliches Tattoo - versucht man es zu entfernen, kann man nur scheitern. Selbst wenn man sich den Arm abhacken sollte würde es an einer anderen Stelle des Körpers wieder erscheinen. Ein Brandzeichen, das sich auch eben genau so anfühlt wenn es empfangen wird, oder wenn der Meister seine Diener ruft.
Wir wollen ein bisschen an alte Muggelmythen anknüpfen, weswegen unsere Todesser mit ihrer Verpflichtung gleichzeitig ein Geschenk, bzw. Versprechen empfangen. Ein Wunsch ist es, für den man seine Seele verkauft. Blöd, dass Wünsche tückisch sind und so leicht nach hinten losgehen... merke in deinem Steckbrief bitte an was dein Charakter als Gegenleistung für seine Treue erhalten hat oder wird.

Lord Voldemort verteilt das Dunkle Mal bei uns seit Anfang des Jahres 1970 - davor kann man ihn natürlich auch schon gekannt haben, doch ist sein langer Auslandsaufenthalt zu beachten.

Lord Voldemort wird als Teamcharakter bespielt und nicht an Spieler abgegeben. Bei Interesse an einer Szene mit ihm bitte in seinem Plotthread antworten! Er ist ansonsten regelmäßig in Plots anzutreffen.

Orden des Phönix
Er ist die Antwort auf die langsamen Mühlen des Ministeriums. Albus Dumbledores Orden setzt sich aus etlichen Auroren zusammen, aber auch andere vertrauenswürdige Personen sind Mitglieder und haben sich streng daran zu halten, die bloße Existenz dieser Vereinigung geheim zu halten. Ganz genau: Mitglied im Orden ist nicht jeder, man muss das von Albus Dumbledore dazu eingeladen worden sein und der Schulleiter von Hogwarts ist auch nicht gerade kleinlich dabei Schutzzauber zu verwenden, um Treffen oder Briefkontakte zu arrangieren. Wir nehmen hier gern erfundene Charaktere auf, wie sie zum Orden kamen muss aber gut und schlüssig erklärt sein - und sie sollten auch auf irgendeine Weise Nutzen für Dumbledore haben.
Bei aller Freundlichkeit und Zusammenhalt, der innerhalb des Ordens besteht: man sollte nicht vergessen, dass Albus sich nicht zu schade ist Bauern zu opfern, um das Große Ganze im Griff zu behalten.

Der Orden des Phönix wurde am 16.03.1971 als Reaktion auf das klägliche Handeln des Ministeriums im Kampf gegen die Todesser gegründet - das sollte bei der Erstellung eines Ordenscharakters beachtet werden.

Albus Dumbledore wird als Teamcharakter bespielt und nicht an Spieler abgegeben. Bei Interesse an einer Szene mit ihm bitte in seinem Plotthread antworten! Er ist ansonsten regelmäßig in Plots anzutreffen.


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  Abstammung und Blutstatus
Geschrieben von: Daily Prophet - 04.09.2020, 22:35 - Forum: Grundzüge - Keine Antworten

Blutstatus
Viele Zauberer identifizieren sich über ihren Blutstatus. Hierbei wird unterschieden zwischen:

Reinblut (und Pretender) Beide Elternteile sind magischer Abstammung. Konversative Zauberer sind der Meinung, dass nur der Zauberer ein Reinblut ist, der NUR magische Vorfahren hat und dessen Linie niemals durch Muggelblut "verunreinigt" wurde.
Tatsache ist, dass es keine einzige Familie gibt, die tatsächlich reinblütig wäre. Wer sich gut mit Geschichte auskennt, weiß, dass es bis vor wenigen Jahrhunderten noch gar kein Bewusstsein dafür gab, welches Blut rein ist und welches nicht - auch wenn man heute gerne anderes behauptet. Sich darauf zu berufen, ein Reinblut zu sein, ist demnach mehr Schein als Sein. Und was Salazar Slytherin tatsächlich mit dem Begriff "Reinblüter" meinte, wird wohl immer im Verborgenen bleiben. Leider hat er uns keine Schriften hinterlassen.

Nachfolgend eine erweiterbare Liste von Familien, die zwar nicht zu den Sacred 28 zählen, von denen man aber ausgeht, dass sie reinblütig sind. Falls nicht, so geben sie es zumindest vor. Es sei denn, sie bilden sich - angeblich - nichts auf ihren Blutstatus ein.

  • Belby
  • Borgin
  • Crabbe
  • Gamp
  • Goyle
  • MacDougal
  • Macnair
  • Montague
  • Moody
  • Mulciber
  • Ogden
  • Potter
  • Prince
  • Rookwood
  • Urquart
  • Wilkes
  • Zabini

Die Grenze zwischen Halbblut und Reinblut ist für liberale Zauberer fliessend. Wer von sich behauptet nur magische Vorfahren zu haben, es aber besser weiß, der gibt in der Bewerbung bitte im "Wusstest du, dass" an, dass er ein Pretender ist. Der Blutstatus ist dann natürlich dennoch Reinblut, das ist schließlich die offizielle Version.

Halbblut Ein Elternteil ist magisch, das andere ein Muggel. (Konservative Zauberer sind der Meinung, dass eine Zaubererfamilie mit Muggelvorfahren niemals reinblütig sein kann. Demnach wäre auch ein Zauberer ein Halbblut, wenn beide Elternteile magisch sind, eines aber muggelstämmig oder halbblütig.)

Muggelstämmig Beide Elternteile sind keine Zauberer.

Rassistische Zauberer sind der Meinung, dass der Blutstatus die Ausgeprägtheit der magischen Fähigkeiten beeinflusst. Demnach müssten reinblütige Zauberer begabter sein als Halbblüter, “Schlammblüter” (Kinder von Muggeln) dürften wiederum kaum magische Kräfte besitzen. Ein weit verbreiteter (Irr)Glaube ist es zudem, dass “Schlammblüter” ihre Magie von magischen Kindern gestohlen haben - aus denen deswegen Squibs wurden.
In der Zaubererwelt sind die Begriffe "Reinblut", "Halbblut" und "Muggelstämmig" zwar in Benutzung, allerdings distanziert sich ein Großteil der Zaubererschaft von der Ideologie, der Blutstatus habe Einfluss auf die magische Begabung.

Die Unantastbaren Achtundzwanzig
Die Unantastbaren Achtundzwanzig umfassen 28 britische Familien, die nach dem Reinblutverzeichnis aus den 1930er-Jahren reines Blut haben. Die Gaunts sind mittlerweile erloschen. Fett geschrieben ist jede Familie, zu der aktuell keine Charaktere erstellt werden können.

  • Abbott
  • Avery
  • Black
  • Bulstrode
  • Burke
  • Carrow
  • Crouch
  • Fawley
  • Flint
  • Gaunt
  • Greengrass
  • Lestrange
  • Longbottom
  • Macmillian
  • Malfoy
  • Nott
  • Ollivander
  • Parkinson
  • Prewett
  • Rosier
  • Rowle
  • Selwyn
  • Shacklebolt
  • Shafiq
  • Slughorn
  • Travers
  • Weasley
  • Yaxley

Blutstati der bespielten Charaktere Haltet euch bitte daran, was diverse Wikiseiten über den Charakter verraten. Als "echtes" Reinblut eingetragen werden bei uns ausschließlich Charaktere, die im HP Wiki klar als Reinblut ausgewiesen sind. Alle anderen Charaktere aus Großbritannien sollten im Steckbrief als Pretender ausgewiesen werden (siehe oben).

In konservativen Kreisen wird die Heirat mit einem Reinblut außerhalb der Sacred 28 genau geprüft, da man sich kein verunreinigtes Blut in die Familie holen möchte. Gibt eine Familie wenig auf den Blutstatus, wird sie sich vermutlich eher als halbblütig denn als rein bezeichnen. Halbblüter leben relativ sicher - sind unter der Würde der Unantastbaren, aber auch nicht der Bodensatz der Gesellschaft.


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  Roter Faden
Geschrieben von: Daily Prophet - 03.02.2020, 13:43 - Forum: Roter Faden & Plots - Keine Antworten

Make Me Run


1978 | Pre-Potter | dark & plotdriven


„Wir haben unser Programm für eine Sondersendung unterbrochen.
Bitte bleiben sie zu Hause und öffnen sie niemandem die Tür.
Halten Sie die Fenster geschlossen und verwenden Sie jedweden Schutzzauber, den sie beherrschen.
Wir wiederholen: Bleiben Sie zu Hause und öffnen Sie niemandem die Tür.“
Rufus Scrimgeour musste dieser Tage an zu vielen Beerdigungen teilnehmen. Die Hände zu vieler verzweifelter Eltern schütteln, sein Beileid aussprechen - das alles war nicht richtig, mal ganz davon abgesehen dass Eltern nicht ihre Kinder zu Grabe tragen sollten. Doch der Krieg achtete nicht auf das was fair war, er nahm sich einfach. Und der Krieg war dieser Tage viel zu hungrig, verschlang Leben um Leben und ließ traumatisierte Angehörige zurück.
Der magische Rundfunk lebte dieser Tage schon fast mehr von Sondersendungen als seinem regulären Programm, die Vermisstenanzeigen des Tagespropheten nahmen bereits eine ganze Doppelseite in Beschlag. Das Ministerium tat was es konnte, doch es war als würden sie mit bloßen Händen gegen Windmühlen kämpfen. Sie brauchten einen Hoffnungsschimmer, besser gestern als heute, doch alles was sie hatten war eine handvoll neuer Rekruten. Viel zu wenige für das, was sie gleichzeitig an ausgebildeten Einheiten verloren.


"Sind das die Neuen?" Der harte, osteuropäische Akzent Dolohovs ließ ein paar der neuen Todesseranwärter unter ihren dunklen Roben erschaudern. "Ich hatte mir etwas mehr erhofft als... Kinder." Halbwüchsige, das waren sie in der Tat. Aber man antwortete, wenn der dunkle Lord rief. Es war keine gute Idee eine Einladung abzulehnen und lang nicht jeder antwortete voller Zuversicht und Überzeugung. Für - oder gegen ihn, es gab kein dazwischen, kein "neutral". Diesen Luxus besaßen vielleicht Halbblüter, aber wer Teil der reinblütigen Gesellschaft war hatte eine Wahl zu treffen, die dieser Tage besonders leicht zu fallen schien. Das Ministerium verstümmelte immerhin nicht die Angehörigen, wenn man sich ihm nicht zuwendete. Es folterte einen auch nicht, es setzte einen nicht unter den Imperiusfluch. Doch, es gab viele Gründe sich gegen das Ministerium, für ihn zu entscheiden.


Langsam, sorgsam, führte Albus Dumbledore seine Feder über das Pergament. Die Lage war ernüchternd, aber nicht verloren. Man musste bereit sein Opfer zu bringen, aber zum Glück gab es einige junge Magier, die ihm zu folgen bereit waren und ihm blind vertrauten. Sie alle sahen in ihm Grindelwalds Untergang, den mächtigsten Zauberer aller Zeiten. Sahen seine eigenen dunklen Schatten nicht und dabei blieb es hoffentlich auch. Gellert hatte zumindest in einer Sache richtig gelegen: man musste sich dem Größeren Wohl unterordnen, bereit sein alles dafür zu geben. Er und sein Orden, sie agierten also im Verborgenen, versuchten den Todessern Stich um Stich den Wind aus den Segeln zu nehmen. Verschafften ihm selbst damit Zeit dem Mysterium alter Magie auf die Spur zu kommen. Langsam blickte er auf, als das Radio sein Musikprogramm wieder einmal unterbrach.

Wir haben unser Programm für eine Sondersendung unterbrochen.
Bitte bleiben sie zu Hause und öffnen sie niemandem die Tür.


Eckpunkte

  • Pre-Potter-RPG mit sehr düsterem Setting
  • Fokus auf die Berufswelt, Zaubergamot und den Krieg
  • Registrierung ab Volljährigkeit
  • Postingfrequenz: 1 Post im Monat
  • Kurzer Ingamezeitraum, schnelle Sprünge
  • Stark Plotlastiges Ingame
  • Konsequenzen für das Handeln der Charaktere
„After all is said and done
Let me walk before they make me run“

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